04d. Taktyka – mechanika walki

Jerzy "Jezid" Kubok wtorek, 21 czerwca 2016

Różnorodność przeciwników i wielość możliwych konfiguracji wrogich składów sprawia, że podawanie konkretnych przepisów na ich pokonanie mija się z celem. Co gorsza, niemilce mutują, ich umiejętności rosną w miarę postępów gry, ataki są coraz silniejsze, a dodatkowe efekty coraz bardziej paskudne. Przez długi czas każda walka jest inna i wymaga nieco innego podejścia. Wyjątkiem są bossowie, tu opis jest możliwy, ale ich akurat każdy powinien ubić samodzielnie. Satysfakcja gwarantowana!

Poradnik do gry opartej na walce bez informacji na temat walki? To byłoby jednak grube nieporozumienie. Stąd trzecia droga; przedstawienie tych elementów mechaniki "Darkest Dungeon", które mają największy wpływ na przebieg starć. Podobno tylko śmierci i podatków nie można uniknąć. Autorzy wzięli sobie do serca powyższą maksymę. Cmentarzyk systematycznie się powiększa, a łupy z wypraw topnieją w oberży, klasztorze i lazarecie. Składka zdrowotna na ichniejszy ZUS ciągle rośnie!

cmentarz
Ciągle ktoś umiera. W podstawowej kampanii nie ponosimy za to odpowiedzialności

Śmierć jest nieodwracalna, jej wrota otwierają się, gdy liczba punktów życia najemnika spadnie do zera. Każdy następny cios, krwawienie czy zaraza mogą być przyczyną zgonu. Bohater może go jednak uniknąć, bo ma indywidualną, zależną od nawyków i błyskotek, odporność na cios śmierci. Nie można tej odporności podnieść powyżej 87%. Pechowa trzynastka musi zostać. Zawał serca, będący skutkiem nadmiernego stresu, też nie zabija automatycznie. Stres nieco spada (-25), ale potem – jak zawsze przy udręce – szybko rośnie, prowadząc do kolejnego zawału. Śmierć jednego najemnika nie wyklucza osiągnięcia sukcesu. Kolejne zgony to sygnał do wycofania się! Nie każda próba odwrotu się udaje, więc możemy nie zdążyć i stracimy cenne wyposażenie.

poranoja

Przełom psychiczny, wiodący do udręki lub cnoty, następuje w chwili, kiedy stres osiągnie 100%. Szanse na pożądany efekt można zwiększyć błyskotkami, jednak nie da się tu niczego zaplanować. Rządzi przypadek, a efekty są skrajne. Udręczony sprawia różnorakie (zależnie od rodzaju przypadłości) problemy i skutecznie stresuje resztę składu, co prowadzi do kolejnych przełomów. Natomiast cnotliwy (jakkolwiek to brzmi) bohater redukuje stres i zapewnia różne (tu też jest kilka wariantów) okresowe premie. Jeden udręczony najemnik to nie problem, ale już dwóch wzajemnie się nakręcających może zrujnować każdą wyprawę. Wniosek: stresowi należy zapobiegać i redukować go na wszelkie możliwe sposoby.

Nie można opierać taktyki na losowych efektach. Tylko jeśli błyskotka zapewnia dodatkowe, konkretne korzyści, to taka niepewna polisa ubezpieczeniowa w postaci premii do szansy na uzyskanie cnoty się przyda. Pierścień bohatera, który tylko taką premię daje, to w zasadzie nieprzydatny gadżet, zajmujący miejsce w szczupłym, dwuelementowym ekwipunku. Do użycia ewentualnie w sytuacji przymusowej, kiedy z ekonomicznych względów musimy wypuścić na wyprawę mocno zestresowanego najemnika.

Pieczęci męczenników (+12% odporności na cios śmierci i 75% premii do obrażeń ze znaczącym – bo wynoszącym 9% – zwiększeniem szansy na krytyczny cios w agonalnym stanie) też trzeba używać z rozwagą. To tylko ubezpieczenie od nieszczęśliwych wypadków. Łażenie po lochu taką martwą drużyną jest proszeniem się o kłopoty. Bywają jednak przydatne (użyłem tej protezy dwukrotnie), jeśli nie potrafimy wymyślić taktyki na konkretnego przeciwnika lub lokację, albo też jeśli w rozsądnym czasie nie możemy oczekiwać pojawienia się wykonawców na odpowiednim poziomie.

znalezisko
Pieczęć proroka jako znalezisko? Podczas trudnej wyprawy i to jest możliwe. Nie warto przesadnie oszczędzać na wyposażeniu

W "Darkest Dungeon" wszystko ma znaczenie, wszystko się sumuje, ale efekty są widoczne dopiero dzięki kumulacji. Kilka złych, wzajemnie się potęgujących nawyków może uczynić najemnika bezużytecznym (w ogóle albo tylko w konkretnej lokacji). Kilka dobrych może zapewnić mu niesamowitą skuteczność. Skrajny przykład, czyli wielkość obrażeń u łowcy nagród. Rosnącą szansę na krytyk pomijam, choć w praktyce jest ważniejsza. Te procenty są mylące, chodzi o punkty procentowe, więc wzór na procent składany nie znajduje zastosowania, ale i tak jest nieźle.

Rozpatrzmy Odbiór nagrody, jeden z dwóch możliwych ataków wręcz. Obrażenia zadawane przez łowcę wyposażonego odpowiednio przez kowala wynoszą na szóstym poziomie od 8 do 16. Jeśli cel jest naznaczony, dodajemy 90%; jeśli celem jest człowiek – kolejne 35%. Błyskotki (jedna ekskluzywna, druga antenacka) to znów 35%. Gdyby (co skrajnie nieprawdopodobne) wszystkie dobre nawyki podbijały obrażenia (przyłożenie, nienawiść do…, wojownik światła, taktyk z …, przypływ mocy), to zebrałoby się kolejne 50%. Na coś z tej listy można liczyć. No to po bandzie! Jeśli przeciwnik zajmuje dwa miejsca (a są tacy ludzie), to po obozie może liczyć na następne procenty, czyli 25% z Planowanego obalenia (łowca nagród) i 10% premii, którą łowcy może zapewnić zbrojmistrz. Możliwe obozowe premie ze strony innych postaci pomijam, ale badaczka mogłaby dorzucić już w trakcie walki swoje 33%. Nawet trzykrotnie. I bez tego z 10 robi się 30, a z 15 – 45. A cios krytyczny podwaja obrażenia. Zapomniałem o Pieczęci proroka… Jak to się ma do rzeczywistości? Po dobrym przygotowaniu obrażenia rzędu 60 punktów nie są ewenementem. Bywają wyższe.

Ogłuszeniami nie da się wygrać walki, bo nawet jeśli towarzyszą im obrażenia, to są one niewielkie, a odporność przeciwników rośnie w kolejnych rundach i nawet najbardziej szczęśliwa seria musi się skończyć. Jest to jednak bardzo istotny element taktyki, bo ogłuszony przeciwnik nie tylko nie może podjąć żadnej akcji w rundzie, ale także traci możliwość osłaniania swego sprzymierzeńca. Łowca nagród zadaje ogłuszonym wrogom większe obrażenia.

atak ogara
Ten atak wielkiej krzywdy nie zrobi, ale za to obejmuje wszystkich wrogów

Atak obszarowy, czyli możliwość rażenia dwóch, czasem trzech, a nawet wszystkich przeciwników jednocześnie, jest ważnym elementem taktyki. Zadawane obrażenia są wyraźnie mniejsze, ale można takim atakiem dobić rannych przeciwników, raniąc jednocześnie kolejnych. Ważne, bo przeciwnik z jednym punktem życia działa tak samo skutecznie jak ten z pełnią zdrowia. Wyeliminowanie dwóch przeciwników jednym ciosem skraca walkę i zmniejsza ryzyko. Można oczywiście uniknąć takiego ataku, ale ewentualna osłona nie zadziała. Szansa na cios krytyczny jest mniejsza, ale liczona jest dla każdego celu osobno, stąd częstym efektem jest redukcja stresu.

solówka
Solówka arlekina. Karna walka, wynik włóczenia się po lochu. Efekt osłabienia należy spotęgować i podtrzymywać. Błyskotka to ułatwia

Przy osłabieniach i wzmocnieniach realną różnicę robi dopiero dwu- lub trzyrundowa kumulacja efektu. W teorii rewelacja; wrogowie z obniżoną celnością (np. –48, trzy Solówki arlekina) muszą atakować drużynę wzmocnioną, niech będzie też trzykrotnie, przez zbrojmistrza (unik +27). Tylko że większość przeciwników nie powinna mieć szans na przeżycie trzech rund, więc szkoda zachodu. Tylko w trudniejszych walkach z bossami warto (a czasem nawet trzeba) z osłabień skorzystać. Jeśli jednak musimy przeprowadzić przez loch jakąś zbieraninę, bo postacie są potrzebne na wyższym poziomie, to arlekin (z poprawionym unikiem) może zapewnić jej swoim wahadłem (Solówka + Kurtyna) względne bezpieczeństwo.

kontra, zbrojmistrz
Kontra zbrojmistrza też może wykończyć przeciwnika. W dodatku podczas jego rundy

Manewrem nazwałem element taktyki dynamicznej drużyny. Tylko w formie przykładu, bo przedstawianie ich wykracza poza ramy tekstu. Oprych ma świetny atak dystansowy z pierwszego miejsca (Strzał z bliska). Jednak odrzut przesuwa go do tyłu i żeby go ponowić, musi wrócić na czoło. Najgorszym wyjściem jest wykonanie przesunięcia. Lepszym, ale niezadowalającym, bo mało efektywnym u bohatera nastrojonego (błyskotkami) na walkę dystansową, jest skorzystanie z Doskoku awanturnika, ataku wręcz, który przesuwa go do przodu. Najlepiej uzupełnić skład hieną cmentarną. Atak ogłuszający przesuwa ją o jedno miejsce w tył, a oprych automatycznie, bez utraty rundy może ponowić swój strzał. Hiena i oprych świadczą sobie wzajemnie usługi zamieniając się miejscami, a zza ich pleców łowca nagród oznacza i wybija ogłuszonych. Po uzupełnieniu okultystą, który każdego może przyciągnąć pod lufę, mamy "Korsarzy", ale z kapłanką też będzie dobrze, mimo braku nazwy. Nie zawsze kręci się idealnie, bo przeciwnicy mogą namieszać, ale o takie efekty chodzi w dynamicznej taktyce.

Drużyna z kuszniczką i łowczym (a później łowcą nagród) w składzie ma możliwość szybkiej (ogłuszenie/oznaczenie) eliminacji każdego przeciwnika, niezależnie od jego miejsca w szyku. Dlatego nie musi zasadniczo korzystać z osłabień oraz umiejętności opartych na przesuwaniu wrogów czy usuwaniu trucheł, co oszczędza fatygi i przyspiesza finał. Zazwyczaj największym zagrożeniem są wrogowie ulokowani na tyłach, bo stresują, leczą i rzucają osłony. Szybkie wyeliminowanie ich, najlepiej w pierwszej rundzie, powinno być priorytetem. Całkiem realne, bez względu na poziom, o ile doliczymy rundę zaskoczenia.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...