Nie wszyscy gracze lubią gry, które grają się same. Na szczęście sukces serii "Dark Souls" uświadomił producentom, że nisza ceniących krew, pot i łzy w elektronicznej rozrywce jest nadal na tyle duża, że warto o nią zadbać. W takim kontekście umieściłbym powstanie "Darkest Dungeon", gry, która z definicji, począwszy od założeń projektowych, miała być trudna.
Ten specyficzny, bezkompromisowy miks gatunkowy podbił serca hardcorowych graczy na Kickstarterze, wyróżnił się z tła, zyskał rozpoznawalność, a wydanie pudełkowe należy uznać za namacalny dowód sukcesu gry w Polsce. Czas na zasłużone żniwa. Jednak wprowadzanie istotnych zmian do formalnie ukończonej produkcji sugeruje istnienie jakiegoś problemu. Niekoniecznie na naszym rynku.
Patrząc na grę chłodnym okiem, bez idealizacji, z delikatną nutą wyrozumowanej złośliwości, nie można nie dostrzec jej fabularnego ubóstwa i nie uznać za nużącą niekończącej się serii coraz bardziej monotonnych potyczek. Wspomnienia Antenata, poznawane przy okazji kolejnych walk z bossami lub też znajdowania w lochu okrwawionych kartek dziennika, to tylko namiastka fabuły. Nieudany krok do przodu, szczególnie jeśli planowaliśmy wiekopomne dokonanie, oznacza często konieczność wykonania kilku kroków wstecz. W pierwotnej formie "Darkest Dungeon" dawał pełną satysfakcję tylko tym graczom, którzy lubili rozgryzanie mechaniki i wysysanie z niej ostatnich soków. Na pierwszym miejscu stawiali samą grę, a nie wygraną.
Oficjalna steamowa statystyka osiągnięć jest zastanawiająca. Według niej grę ukończył bardzo niewielki odsetek graczy, oscylujący wokół 1%! (wszystkie dane liczbowe z początku czerwca 2016). Co więcej, jedna piąta z nich nie uzyskała osiągnięcia "Tryb surowy", czyli skorzystała z ułatwień. Gra jest trudna, to fakt, ale warto się achievementom przyjrzeć bliżej, bo powody porzucenia gry mogą być różne.
Już pierwsze z osiągnięć budzi zasadnicze wątpliwości. Tylko 57% graczy ukończyło samouczek i "Zawitało w domu"? Niewiarygodne! Większości z tych, którzy rzekomo odpadli na tym etapie, nie można uznać za rzeczywistych graczy. Odstręczyła ich grafika, turowość walki… cokolwiek. Spodziewali się czegoś zupełnie innego. Nawet nie spróbowali, a znacząco fałszują statystykę. Jednak niekoniecznie należy się tym przejmować, proporcje są bardziej znaczące od procentów i liczb bezwzględnych. Pojawiające się w tekście poniżej wartości procentowe zostały przeliczone tak, by urealnić liczbę graczy, którzy nie dali rady samouczkowi, 5% wydało mi się maksymalną wartością. Przecież osiągnięcie można zdobyć w kolejnych próbach.
Pierwszy radykalny próg odejścia, redukcja rzeczywistych graczy mniej więcej o połowę, ma miejsce bardzo wcześnie. To poziom pierwszego bossa, odwiedzenia wszystkich regionów, czyli mniej więcej po dziesięciu wyprawach. Prawie połowa graczy nie ogarnęła autorskiej mechaniki i wymiękła po kilku (pierwsze misje są krótkie) godzinach? Niech będzie, ale w tej sytuacji, gdyby tylko trudność była przyczyną, należałoby się spodziewać, że reszta w większości grę ukończy. Bossa nie można zabić przypadkiem, choć ci na początku nie są zbyt wymagający.
Może jedną z przyczyn porzucania gry jest brak odporności nerwowej? Niewiele na to wskazuje. Prawie 80% rzeczywistych graczy straciło bohatera i porzuciło w którymś momencie misję. Połowa z nich, czyli blisko 40%, przeżyła utratę całej drużyny. To jeszcze w pierwszym przedziale lub na tyle blisko granicy, że raczej nie tu należy szukać przyczyny dalszych spadków. Niepowodzenia zdarzają się na tyle często, że trzeba się uodpornić.
Zastanawiające, że tylko jedna trzecia dociągnęła do 25. misji, a podobny ułamek zrealizował chociaż jedną długą misję i wykupił dodatkową biegłość obozową. Z jednej strony widać błędy, niedocenianie roli obozu i korzyści (rewelacyjne błyskotki!) z długich misji, a z drugiej przebija rosnące z upływem czasu znużenie. Rok (52 wyprawy) przetrwało 20% aktywnych graczy (nominalnie 12%). Drugi rok (104 misje) nie jest już miarodajnym wskaźnikiem, bo grę można ukończyć wcześniej.
No dobrze, wytrawni gracze też mają prawo do błędów. Normalna sprawa. Co jednak mogło zniechęcić tych (mniej więcej 15%, kolejna redukcja o połowę), którzy awansowali swych bohaterów do legendarnego statusu (6. poziom) oraz rozbudowali w pełni gildię i kowala? Grę ukończył tylko co dziesiąty z nich! Niewiele więcej (1/3) ubiło wszystkich bossów, uzyskując dostęp do najmroczniejszego lochu. To jest najbardziej zastanawiające w całej statystyce. Tu już prawie nikt nie powinien się wykruszyć!
Najprawdopodobniej zgubny okazał się pośpiech i brak kasy. Przekonanie, że dobrym wyszkoleniem (aż 23% graczy rozwinęło umiejętności jakiegoś bohatera do maksimum), które jest tańsze, można nadrobić niedostatki znacznie droższego ekwipunku, udoskonalonego w pełni tylko przez 10% graczy. Na najwyższym ("czerwonym") poziomie trudności wyprawy zbyt słabo wyekwipowanej drużyny musiały często kończyć się klęską, co skazywało gracza na żmudne odrabianie ekonomicznych i osobowych strat. Współczesny gracz nie grzeszy cierpliwością i ten aspekt gry uznałbym za główną przyczynę porzucania gry, niezależnie od osiągniętego postępu.
Skąpa, sumaryczna statystyka skutecznie fałszuje rzeczywistość. Brak dostępu do szczegółowych danych, szczególnie kolejności zdobywania osiągnięć przez poszczególnych graczy, daje się we znaki. Wyciąganie na takiej podstawie daleko idących wniosków jest obarczone ryzykiem błędu. Jednak analiza kierunku, w jakim autorzy zmieniają grę w kolejnych aktualizacjach, zdaje się potwierdzać poprawność wnioskowania.
W marcowej wprowadzono mechanizm wymiany pamiątek, eliminując konieczność organizowania wypraw po konkretny "surowiec" potrzebny do udoskonalenia osady. Dodano także możliwość rekrutowania weteranów, dzięki czemu nieuniknione straty osobowe można było szybciej odrobić. To zmiany, które nie ułatwiają bezpośrednio rozgrywki, ale skutecznie przyspieszają jej przebieg. Majowa aktualizacja dorzuciła przede wszystkim miejskie wydarzenia i możliwość podjęcia wyzwania na trudniejszym poziomie NG+.
Na tym poziomie liczba miejsc na cmentarzu została ograniczona do trzynastu. Wyklucza to stosowanie skutecznej taktyki odbijania sobie strat kosztem początkujących najemników wysyłanych na wyprawę bez wyposażenia i zwalnianych po ewentualnym sukcesie. Możliwość szafowania życiem bohaterów została ograniczona. Nie robiłem tego, ale i tak straty miałem znacznie wyższe. Z pewnością dowiem się, co grozi za przekroczenie tego limitu. Ostrzeżenia są dość enigmatyczne i zapowiadają także karanie za nadmierną zwłokę (czyżby posiłki, jak w najgłębszym lochu?) i możliwość podjęcia decyzji uniemożliwiających ukończenie gry. Elitarność została zachowana, a nawet podniesiona do kwadratu.
Miejskie wydarzenia pełnią podwójną funkcję. Z jednej strony rozbudowują fabularny aspekt gry, a z drugiej poszerzają możliwości jej indywidualizacji. Już wcześniej można było zauważyć, że wysyp doświadczonych rekrutów w dyliżansie zdarzał się tylko po spektakularnych klęskach, a unikalne, utracone błyskotki można było częściowo odzyskać, eksplorując zwyczajne interaktywne miejsca podczas kolejnej wyprawy. Natomiast wzorcowym, zyskownym przejściom lochu, bez strat i stresu, towarzyszyła zwiększona składka na ZUS, czyli liczne choroby i złe nawyki dorzucone na wyjściu. Istnienie systemu nadzorującego postępy i osiągnięcia każdego gracza, swoistej namiastki mistrza gry, który za złe wynagradza, a za dobre karze, jest charakterystycznym elementem "Darkest Dungeon". Wyzwanie musi być!
Teraz ten mechanizm może skuteczniej działać w drugą stronę, ułatwiając bezpośrednio grę tym, którzy wymagają wsparcia. Najwyraźniej nie gram zbyt dobrze (co parę dni dla odstresowania jakiś loch w NG+ robię), bo jeszcze nie spotkała mnie nieprzyjemna niespodzianka. Tańszy lub wręcz darmowy odpoczynek albo usługi kowala czy medyka, dodatkowi bohaterowie do wyboru (spoza dyliżansu), zniesienie u najemników limitu poziomów albo dodatkowe obrażenia i odporności podczas kolejnej wyprawy, wzrost siły woli dla wszystkich należących do jakiejś klasy – same plusy! Nawet jeśli zamtuz zamknięto (pranie prześcieradeł), to w ramach rekompensaty inne formy wypoczynku w oberży były dostępne za pół ceny. Wydatki wyraźnie zmalały.
Pogodzenie mołojeckiej sławy z pełnym mieszkiem nie jest prostą sprawą. W wypadku "Darkest Dungeon" byłbym jednak optymistą. Autorzy ze studia Red Hook wiedzą, co robią i powinni doczekać się odpowiedniej nagrody za swoje dzieło. Niewątpliwie gra została ułatwiona i przyspieszona, jednak przemyślany sposób, w jaki to uczyniono, nie odebrał jej atrakcyjności. Wręcz przeciwnie.
Komentarze
Do NG+ nie mogłem się przekonać. Jakoś nie widziało mi się ponowne męczenie się przez całą grę od nowa tylko na trudniejszych zasadach.
Nie odczuwasz, że finalna walka powinna być trudniejsza. Byłem gotów poświęcić na nią z 8 bohaterów, a tu tylko 3 i to w taki niefajny sposób.
Ja za to wszedłem tam trędowatym, łowcą, okultystą i bardem.
Dodaj komentarz