03. Charakterystyka klas

Jerzy "Jezid" Kubok piątek, 3 czerwca 2016

Najwyższy czas na konkrety. Ustalanie składu na typową misję, szczególnie na niższych poziomach, ale – co ważne ze względu na objętość tekstu – niezależnie od rodzaju lokacji, warto zacząć od sprawdzenia, czy dostępna jest kuszniczka (najczęściej na czwartą pozycję) i łowczy (zazwyczaj na drugą). Dopiero później przejrzeć inne klasy. Nie zawsze werbowanie ich – mimo dostępności – jest najlepszą decyzją, bo sporo zależy od innych postaci i lokacji, jednak ich uprzywilejowanie ma dobre uzasadnienie. Zakładając ich udział w wyprawie, da się w prosty sposób pokazać – uwzględniając przedstawione już założenia – zasady konstrukcji drużyny. Zupełnie na marginesie – to działa! Dopiero od poziomu weterana warto wprowadzić korektę.

Klasy uprzywilejowane

Kuszniczka

kuszniczka

Ma unikalne walory ofensywne, okupione jednak (jakżeby inaczej) słabą defensywą. Niczym prawdziwa Matka Polka, innym pomoże, o siebie nie zadba. Posiada bardzo przydatne zdolności lecznicze i może – jednak tylko z dobrym wyposażeniem i do pewnego stopnia – naśladować niektóre umiejętności (np. Bola czy Ogień zaporowy jako ataki obszarowe i osłabiające) innych klas. Na ich skuteczność nie można jednak liczyć. Jest to zresztą regułą w tej grze, taka sama nazwa nie oznacza identycznego efektu, a jego stopień robi zasadniczą różnicę.

Kuszniczka skutecznie atakuje trzy ostatnie pozycje w drużynie wroga (w tym – oczywiście – czwartą!). Zadaje duże obrażenia, z premią do oznaczonych celów i dużą szansą na cios krytyczny. Oznaczając, obniża unik celu, co ułatwia trafienie wszystkim innym. Bezpośrednie efekty leczenia podczas walki są mizerne, ale potęguje ono każdy efekt leczniczy użyty na postaci w kolejnych trzech rundach. Efekty się kumulują na zasadzie śnieżnej kuli, więc współpracując z innym bohaterem może szybko postawić na nogi nawet ciężko ranną postać. W obozie tanio i skutecznie przywróci nawet mocno nadszarpnięte zdrowie wszystkim kamratom. Niestety nie sobie.

Na czwartej, najbardziej efektywnej (ze względu na dostępne przedmioty) pozycji nie może podczas walki leczyć siebie, a ponieważ ma bardzo słaby unik, to – mimo dużej liczby punktów życia – jest wrażliwa i wymaga osłony. Potrzebuje stabilnej pozycji, unikania zaskoczeń i zasadzek. Jest prawie zupełnie bezradna na pierwszych dwóch miejscach (Flara i Strzał na oślep niewiele zmieniają).

Łowczy

łowczy

Jest na początku gry, dzięki rewelacyjnym umiejętnościom obozowym i pospolitym błyskotkom, najlepszym zwiadowcą. I pozostaje nim (później równać się może tylko hiena cmentarna), ale te zdolności stopniowo tracą na znaczeniu. Rozbrojenie pułapki zmniejsza stres, więc mając prawie od początku pełne szanse na sukces (jeden z gwizdków), nie musimy się nim martwić. Skorzystanie z obu obozowych opcji (Warta ogara i Uwolnienie ogara) sporo kosztuje (aż 8/12), ale jeśli jest taka możliwość, to warto co najmniej do poziomu weterana zapewniać sobie w ten sposób bezpieczeństwo. Daje to praktycznie pewność wykrycia wszelkich zagrożeń, a większość walk będzie się zaczynała od rundy zaskoczenia.

Jeśli obóz rozbijemy w centrum, aby zasięg rozpoznania był optymalny, mamy dużą szansę na obłowienie się w tajnej komnacie. Dysponuje on najlepszym ogłuszeniem, potęgowanym przez ekskluzywną błyskotkę. Jego oznaczenie obniża w rekordowy sposób ochronę przeciwnika, co znacząco zwiększa obrażenia zadawane mu przez wszystkich towarzyszy. Może osłonić (jednak tylko na jedną rundę) kompana, podbijając swój unik aż na trzy rundy (kumuluje się z następnymi użyciami). Nie imponuje obrażeniami, ale atak ogara (ma premię do oznaczonych) po schrupaniu kości (dającej krótkotrwałą premię do obrażeń i szansy na cios krytyczny), zrobi wrażenie nawet na bossie. Oba ataki ogara (drugi ma charakter obszarowy) są wzmocnione krwawieniem, co predysponuje łowczego do udziału w wyprawach do Norowiska i Kniei.

Ma on nawet samoleczenie i możliwość redukowania stresu całej drużyny! To drugie akurat nie bardzo się sprawdza, bo obarczone zostało losowością, a obniżenie jest niewielkie (analogiczna obozowa umiejętność sprawdza się znacznie lepiej). Łowczy to wszechstronna postać, której umiejętności można wykorzystać na wiele różnych sposobów w różnych konfiguracjach. Cenna zwłaszcza na początku gry, jednak sprawdza się w walce (z innymi, bojowymi błyskotkami) do końca. Najlepiej na drugiej pozycji, ale na trzeciej też nieźle. Stabilizacja mu służy, a wrażliwość na przesunięcie i zaskoczenie zależy (jak w większości innych klas) od wybranych umiejętności.

Jeszcze raz wyraźnie podkreślę. Wcale nie jest powiedziane, że w składzie musi być kuszniczka, ani też, że ma być łowczy. Klasy te nadają się jednak doskonale do zilustrowania na konkretnym przykładzie zasad rządzących grą. Zostały one wybrane ze względu na swoją uniwersalność, przydatność niezależną od konkretnej lokacji. Zwłaszcza na początku są świetnym szkieletem drużyny.

Inne klasy

Trędowaty

trędowaty

Może potencjalnie zadawać fantastyczne obrażenia, jednak najpierw musi trafiać, a z tym ma poważny kłopot. Wymaga poprawy celności (przez błyskotkę, umiejętności kamrata lub obozową zdolność) i/lub obniżenia uniku przeciwników. Drugą słabością jest nieruchawość. Jest użyteczny wyłącznie na dwóch pierwszych pozycjach i może atakować wyłącznie dwie pierwsze. Po zmieszaniu szyków jest absolutnie bezużyteczny na dwóch ostatnich i musi marnować czas na przepychanie się do przodu. To trwa, bo może przesunąć się tylko o jedno miejsce w rundzie. Czyli stabilizacja (coś przeciw przesunięciom i zaskoczeniu) by się przydała.

Jeśli jesteśmy w stanie spełnić te warunki, to świetnie sprawdzi się w statycznej drużynie bez względu na rodzaj lokacji. Stosunkowo bezpieczny wybór, bo może redukować swój stres i odnoszone obrażenia oraz wzmacniać odporności. Ma też opcję samouzdrowienia. Możliwości osłabiania przeciwników są zawodne, a poprawa szansy na trafienie okupiona jest kosztami. Nie przejawia specjalnych predyspozycji do współpracy z kuszniczką i łowczym, korzysta jedynie (jak wszyscy) z osłabień oznaczonych przeciwników.

Awanturniczka

awanturniczka

Zdecydowanie najlepiej czuje się (ze względu na warte wykorzystania zdolności obozowe) na pierwszej pozycji. Tak jak trędowaty wymaga stabilnej pozycji i sprawdzi się w statycznej drużynie. Ma jednak zupełnie inną charakterystykę. Posiada całkiem dobry unik i potencjalnie może zaatakować dowolnego wroga. Adrenalina – bonus do zadawanych obrażeń, usuwający także efekty krwawienia i zarazy, oraz ataki wzmocnione skrwawieniem przeciwnika predysponują awanturniczkę do udziału w wyprawach do Norowiska i Kniei.

Spora szansa na cios krytyczny (możliwa do zwiększenia w obozie) zachęca do walki w ciemności. Przy stosowaniu ciosów, których ubocznym efektem jest jej osłabienie (rewelacyjne ogłuszenie i dobry atak na trzech wrogów jednocześnie), przydałaby się ewentualnie osłona ze strony innej postaci. Nie ma szczególnych predyspozycji do współpracy z klasami uprzywilejowanymi w tym poradniku, może jednak, dzięki efektywnemu atakowi na ostatnią pozycję, przejąć jedną z funkcji kuszniczki lub wspomóc ją w trudnych walkach (bossowie). Jeśli ma odpowiednią szybkość, to dobrze pasuje do łowcy nagród.

Zbrojmistrz

zbrojmistrz

To klasa wprost stworzona do zadań specjalnych. Niewybredny, nawet na czwartym miejscu można go sensownie zagospodarować, ma też możliwość ruchu do przodu z trzech pierwszych, więc zasadzki i zaskoczenia mu niestraszne. Nie imponuje zadawanymi obrażeniami, dysponuje jednak arsenałem bardzo użytecznych zagrań. Najważniejszym jest możliwość trwającej trzy rundy osłony towarzysza, przy równoczesnym znaczącym zmniejszeniu odnoszonych przez siebie obrażeń. Osłonę można łączyć z kontrą, dającą darmowy atak w rundzie przeciwnika/przeciwników, o ile celem ataku będzie zbrojmistrz. Tylko z czwartego miejsca nie może z pełną skutecznością atakować i tylko przeciwnik na czwartym miejscu może czuć się względnie (bo z kontry może oberwać) bezpieczny.

Skutecznie ogłusza, a z dedykowaną mu tarczą (błyskotka) może się porywać na bossów albo głuszenie przeciętnych przeciwników przez dwie/trzy tury z rzędu. Wprowadza też tym atakiem nieco zamieszania w szeregi wrogów. Z dowolnego miejsca może (na dwa sposoby) podnosić bojowe umiejętności całej drużyny, a premie, jakie może zapewnić podczas odpoczynku, są nie do przecenienia. Ma nawet całkiem skuteczny atak obszarowy, osłabiający przeciwników. Kłopot bogactwa! Na początku nie najlepiej wpasowuje się w drużynę z kuszniczką i łowczym; najciekawsze umiejętności się dublują i musi robić za frontmana, do czego nie ma specjalnych predyspozycji. Jednak później, jak już łowca nagród wygryzie łowczego ze stałego składu, sytuacja się zmienia.

Krzyżowiec

krzyżowiec

Wyposażono go w zróżnicowane i wyważone umiejętności, dzięki którym bohater może w drużynie pełnić różne funkcje. Całkiem dobrze spełnia rolę zbrojnego na pierwszej lub drugiej pozycji. Możliwości lecznicze ma skromne, ale przy współpracy z kuszniczką zupełnie wystarczające. Może jedną lub dwiema (zależnie od pozycji startowej) Lancami pomóc w skasowaniu wrogów z końca szyku, a jeśli nawet ich przedwczesna śmierć go uwięzi i nie zdąży osiągnąć swojej optymalnej pozycji, to może wykorzystać czas na odstresowanie kamratów.

Zdolnością ogłuszania ustępuje nieco (podobnie jak zbrojmistrz) łowczemu, ale nadal jest to bardzo użyteczna umiejętność (błyskotka też jest!). Może podjąć próbę pośredniej osłony towarzyszy, ściągając na siebie uwagę wroga (samooznaczenie) i zyskując jednocześnie pewną odporność na obrażenia. Możliwość ruchu ze skutecznym ciosem sprawia, że niestraszne mu zasadzki i zaskoczenia. Jego specjalnością obozową jest redukcja stresu całej drużyny. Może nawet usunąć (podobnie jak okultysta) oznaczenie śmiertelności. Stanowi dobre uzupełnienie zakładanego składu, jednak najlepiej sprawdzi się w Ruinach, ze względu na klasową wrogość do Plugawych.

Łowca nagród

łowca nagród

Jest, niezależnie od lokacji, idealnym uzupełnieniem proponowanego szkieletu składu i powinien się w nim utrzymać także po zmianach. Zadaje duże obrażenia ze znaczącą premią do oznaczonych celów. Ludzie i ogłuszeni przeciwnicy też obrywają więcej. Premie do obrażeń mogą się sumować. Ma własne oznaczenie i możliwości ogłuszania, ale wtedy jest znacznie mniej efektywny, bo traci rundę albo efekt mija. Może potencjalnie razić (z różną jednak skutecznością, zależnie od zajmowanego miejsca) wszystkich wrogów. Ze względu na obozową umiejętność (premia do obrażeń) łowca jest niezastąpiony w wyprawach przeciw większości bossów.

Najlepiej funkcjonuje na trzecim i drugim miejscu, ale i na pierwszym da radę. Na czwartym jest najmniej skuteczny, jednak nawet tam nie musi być bezradny. Nie ma wprawdzie możliwości przemieszczenia się z ciosem, ale runda zaskoczenia czy nocna zasadzka nie jest dla niego wielkim zagrożeniem. Na wyższych poziomach może przejąć funkcje zwiadowcy i wyprzeć łowczego ze składu. Najlepszy zbrojny wśród łotrzyków i najlepszy łotrzyk wśród zbrojnych. Nie dysponuje obszarowym uderzeniem, co jest jego największą słabością.

Badaczka zarazy

badaczka zarazy

Potrafi oszczędzić wydatków na bandaże oraz mikstury i uratować od wielce prawdopodobnej śmierci bohaterów niepotrafiących usuwać samodzielnie negatywnych efektów. Ze względu na umiejętność tamowania krwawienia i leczenia zarazy przydatna jest w każdej lokacji, zwłaszcza w Kniei oraz Norowisku. Towarzyszące tym zdolnościom leczenie obrażeń jest tylko premią, acz całkiem wystarczającą do utrzymania drużyny przy życiu we współpracy z kuszniczką. W drugiej z wymienionych wcześniej lokacji powinna walczyć wręcz, zadając bezpośrednie obrażenia wzmocnione krwawieniem. W pozostałych lepiej sprawdzi się w walce dystansowej, opartej na zarazie.

Po wzmocnieniu ekskluzywną błyskotką dysponuje bardzo użytecznym ogłuszeniem (na dwa ostatnie miejsca w drużynie wroga lub pojedynczym, mieszającym dodatkowo szyk). Może także znacząco zwiększyć obrażenia zadawane przez jednego z kamratów. Jej obozową specjalnością jest usuwanie chorób, potrafi też eksperymentalnymi oparami przywrócić pełnię zdrowia jednemu z mocno poharatanych towarzyszy. Standardowe uzupełnienie proponowanego składu.

Kapłanka

kapłanka

Kim jest, każdy wie. Ma uzdrawiać i uzdrawia, szczególnie skutecznie tych, którzy otarli się już o śmierć. Pomagają jej przedmioty działające także podczas obozowania. U wszystkich tak działają, ale nie wszyscy mają dostęp do tak dobrych. W walce nieocenione jest niepozorne grupowe leczenie, które zapobiegając potencjalnym ciosom śmierci, pozwala utrzymać przy życiu całą drużynę podczas trudnych walk. Ta lecznicza skuteczność może być pułapką, bo nawet jeśli trafi się krytyk, to odstresuje leczonego, a nie ją. Jeśli nie walczy, to grozi jej popadnięcie w spiralę stresu, bo przeciwnicy zręcznie ogniskują swe ataki na podatnych postaciach.

Ma potencjalnie niezłe bojowe zdolności (dysponuje ogłuszeniem i obniżeniem zręczności skojarzonymi z obrażeniami), ale wymaga premii do celności. To oznacza wymianę błyskotek, ewentualnie korzystanie z premii zapewnianej przez inną postać albo liczenie na redukcję stresu z jej strony. Zajmuje zazwyczaj miejsce z tyłu, ale z odpowiednimi nawykami (i rzadką błyskotką) sprawdzi się także na drugiej pozycji. Ma pewien potencjał do współpracy i nie musi być wrażliwa na zaskoczenie.

Okultysta

okultysta

Lubi ciemność i używając swych zdolności, obniża poziom oświetlenia. Na pierwszy rzut oka nie pasuje do jasnego składu i przyjętych tu założeń. Trudno jednak zrezygnować z jego potężnych oraz wszechstronnych umiejętności. Przy lekko obniżonym oświetleniu i/lub ewentualnie błyskotce redukującej stres nie sprawia żadnych nadzwyczajnych problemów. Odstresowuje się ciosami krytycznymi, walcząc z reguły na dystans (choć atak wręcz lepiej działa pod tym względem). Skutecznie manipuluje szykiem wrogiej drużyny i może sensownie uzupełniać lub przejmować funkcje postaci z podstawowego składu (ma ogłuszenie oraz oznaczenie obniżające unik, najlepiej wspomóc ich skuteczność błyskotką).

Nikt lepiej od niego nie potrafi obniżyć (nawet do zera!) obrażeń zadawanych przez wrogów, co warto sprawdzić w przedłużających się walkach z bossami. Niestety, podczas takich trudnych misji nie powinien być jedynym lekarzem. Wynik leczenia jest skrajnie losowy, może przywrócić jednorazowo imponującą i nieosiągalną dla innych leczących ilość punktów życia, a równie dobrze może wynieść okrągłe zero, co przesądzi o klęsce. Ryzyko krwawienia przy leczeniu jest akceptowalne, dopóki nasze postacie nie zostaną osłabione. Ze względu na wrogość do Nadrealnych jest najbardziej skuteczny w Zatoce. Nie najlepiej znosi zaskoczenie, ale nie musi być bezradny.

Klasy pominięte

Z różnych powodów pięć klas zostało pominiętych w tym zestawieniu. Wstręt (abominacja) trafił do mojej drużyny na samym początku, zdecydowanie za wcześnie, a Antykwariuszka za późno. Z tym pierwszym nie wszyscy najemnicy chcieli chodzić na wyprawy, a dodatkowy stres związany z transformacją wydał mi się nadmiernym, nieopłacalnym ryzykiem. Usunąłem i nie odczuwałem braku, choć z perspektywy czasu uznaję to za błąd i doceniam potencjał klasy. Antykwariuszka wydała mi się z kolei postacią bez właściwości, dodaną w momencie, kiedy schematy taktyczne były już wykształcone. Teraz też nie widzę dobrego powodu, by ją rekrutować, choć możliwość poprawienia odporności u dowolnej postaci wygląda interesująco.

Hiena cmentarna, Oprych i Arlekin zostali pominięci z praktycznych powodów. Przedstawicieli każdej z tych klas doprowadziłem do szóstego poziomu i w wielu konfiguracjach spisywali się bardzo dobrze, czasem świetnie, i to im drużyny zawdzięczały w dużej mierze osiągnięcie sukcesu. Jednak ich istotne zalety oparte są na ruchu podczas walki, zależą od obecności i umiejętności innych postaci, przez co nie poddają się krótkiemu opisowi. Nie mieszczą się w założonych ramach i odkrywanie ich zalet pozostawiam czytelnikowi. W dalszym tekście tylko drobne sugestie.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...