05. Strategia

Jerzy "Jezid" Kubok niedziela, 26 czerwca 2016
łowcy wiedźm

Idealny skład nie istnieje. Więcej, każda próba zbudowania go jest poważnym błędem. Doprowadzi, raczej wcześniej niż później, do załamania. Niekoniecznie nerwowego, choć i to może się zdarzyć. Myślę o załamaniu ekonomicznego rozwoju osady i powstrzymaniu na długo (a może i na stałe ze względu na zniechęcenie) szturmów na kolejne poziomy lochów. Trzeba zwracać uwagę na koszty alternatywne, czyli zadawać sobie ciągle pytanie, czy wydawanej kasy (w grze są zasadniczo dwie waluty) nie można wydać lepiej.

władcy rozstawienia

Taktyka – prosta, ale dobra, bo skuteczna – została już przedstawiona. Dzięki łupom z wypraw możemy, wręcz musimy, rozwijać osadę, bo to warunek udanych wypraw na kolejnych, coraz trudniejszych poziomach. Jeśli gra nie idzie, to niekoniecznie musi to wynikać z błędów taktycznych. Może być to skutkiem nieprzemyślanego rozwoju osady i/lub drużyny. Sukces zależy od utrzymania wielopoziomowej i szeroko pojętej proporcjonalności oraz perspektywiczności tego rozwoju.

Rozwój osady

Najprościej byłoby napisać, że trzeba rozwijać wszystko. I byłaby to prawda, nie cała jednak. Niczego nie warto pomijać, ale nie wszystko jest równie ważne, a część udoskonaleń spokojnie może poczekać. Umożliwienie wymiany jednych pamiątek na inne uprościło i skróciło grę, eliminując konieczność organizowania wyprawy do konkretnej lokacji tylko dlatego, że zabrakło paru obrazków lub tarcz do przejścia kolejnego progu. Wszystkie pamiątki można zatem uznać za jedną walutę, służącą do rozbudowy osady, i sugerowałbym początkowo ich strategiczne uprzywilejowanie. Warto jednak sprawdzić, co konkretnie jest wymagane do inwestycji najpotrzebniejszej w danym momencie, bo kurs wymiany nie jest korzystny. Oczywiście, jeśli z jakiegoś powodu potrzebujemy akurat większej ilości złota, to preferencje należy czasowo zmienić.

osada, dyliżans

Autorzy słusznie sugerują, że kluczem do długofalowego sukcesu jest rozbudowa dyliżansu. Trzeba mieć możliwość doboru bohaterów do drużyny i wyboru spośród nich na kolejne wyprawy. Liczba ochotników w karecie i najemników w drużynie musi rosnąć. Jedno udoskonalenie można jednak odłożyć na później, nawet jeśli osiągnięty poziom rozwoju kuźni i gildii na nie pozwala. Wprowadzona w marcowej aktualizacji możliwość rekrutowania najemników wyższego poziomu (nawet weterani się pojawiają) wygląda dobrze, ale nie do końca się sprawdza. Mają oni pancerz i broń odpowiedniej jakości, a nawet wyuczone alternatywne umiejętności, towarzyszy temu jednak komplet wad, co stawia często pod znakiem zapytania opłacalność ich rekrutacji, a zmniejszają oni wybór wśród tych początkujących. Zwykle lepiej werbować najemników zerowego lub pierwszego poziomu. Misje pierwszaków z wypasionym wyposażeniem są banalne, zyskowne, umożliwiają ryzykowne na wyższych poziomach eksperymenty z taktyką i składem oraz darmowe (choć losowe) usuwanie ich słabości.

dyliżans, przykład
Taki obrazek można zobaczyć wyłącznie po spektakularnej klęsce. Ulepszenie dyliżansu o doświadczonych rekrutów może być przydatne graczom, którym się spieszy

Frustrującym marnotrawstwem jest wypuszczanie na ryzykowną wyprawę niedoszkolonej drużyny z nędznym pancerzem (punkty życia + unik) i tępą bronią (obrażenia + szybkość). Powodzenie staje pod znakiem zapytania, tym większym, im wyższy poziom misji, a klęska naraża nas na poważne straty. Gildia i kowal muszą nadążyć za rozwojem drużyny! Jeśli problemem jest brak złota, to po sięgnięciu do rezerw (błyskotek) można wyszkolić tylko kluczowe umiejętności, wykuć lepszą broń, a pominąć pancerz lub odwrotnie, zależnie od klasy postaci. Bywa i tak, szczególnie po spektakularnym niepowodzeniu. Jeśli jednak nie mamy w ogóle możliwości usprawnienia postaci na najwyższym osiągniętym poziomie, to trzeba chwilowo wstrzymać ekspansję i zdecydowanie zmienić proporcję łupów wynoszonych z lochu. Gildia i kuźnia są równie ważne jak dyliżans. Należy je rozwijać w pierwszej kolejności, forsownie i do końca.

Oberża i opactwo to budynki, w których nasi wyczerpani psychicznie herosi mogą odzyskać chęć do walki. Trzeba je rozbudowywać, by zmniejszyć rosnące koszty wypoczynku i zwiększyć jego efektywność. Korzystać będziemy często, więc te obiekty mają duże znaczenie. Dla udręczonych są jedynym wyjściem, a stróż zajmujący złośliwie najbardziej potrzebne okienka zmusza nas do inwestycji, bo niektórzy najemnicy nie mogą się przez niego zrelaksować. Nawet tu jednak możliwe są pewne oszczędności. Na później można odłożyć ostatnie udoskonalenia, dające możliwość odpoczynku w tym samym miejscu trzeciej postaci.

osada, oberża osada, lazaret

W sumie oba obiekty są ważne, ale nie tak, jak dyliżans, gildia i kowal. Można przecież skończyć wyprawę bez stresu lub wypuścić na następną zestresowanego żołdaka, licząc na to, że błyskotka (np. z premią do otrzymania cnoty) lub umiejętności towarzysza (arlekina albo krzyżowca) będą w stanie zaradzić problemowi. Niedorozwój opactwa i oberży będzie skutkował realnym wzrostem kosztów, lecz nie pozbawia szans na sukces. Wszystkie formy wypoczynku obarczone są niewielkim ryzykiem nabycia jakiegoś nawyku lub straty finansowej. Zdarzają się także miłe zaskoczenia. Nie potrafię sformułować konkretnych zaleceń na temat tego, gdzie najlepiej odpoczywać.

W lazarecie też obowiązuje, omówiona powyżej, zasada trzeciego okienka. I tak bardzo długo nie będzie nas stać na korzystanie z niego. Mniej groźne choroby warto usuwać darmowo podczas misji, korzystając z obozowych zdolności badaczki zarazy i hieny cmentarnej. Tylko poważne leczymy w lazarecie. To jednak drobnostka, dająca groszowe w gruncie rzeczy oszczędności. Ważniejsze jest drugie skrzydło, w którym możemy usunąć złe nawyki postaci i utrwalić dobre. Można tu przepuścić dowolną ilość kasy zupełnie bez sensu. Jeśli ulegniemy pokusie skonstruowania idealnej drużyny, to czeka nas klęska, bo nakłady będą skrajnie nieproporcjonalne do efektów.

Nie da się zaprzeczyć, że każdej postaci przydałaby się premia do uniku, celności czy obrażeń. Jednak dużą kasę na utrwalenie korzystnego nawyku warto wydawać tylko wtedy, jeśli ma on realny wpływ na taktykę walki. Czyli przykładowo: Twardoskóry, premia do ochrony zmniejszająca ilość odnoszonych obrażeń, będzie bardzo cenna dla zbrojmistrza; krzyżowiec i trędowaty też realnie skorzystają, natomiast dla innych klas to mało znaczący bonusik, którego w żadnym wypadku nie warto utrwalać. Przyłożenie, premia do obrażeń w walce wręcz, tylko w wypadku łowcy nagród czy trędowatego (u krzyżowca i awanturniczki w mniejszym stopniu) przełoży się na znaczący wzrost skuteczności, a lepszy unik tylko u łowczego ma taktyczne znaczenie. Rygory można poluzować dopiero w momencie, kiedy osada zostanie odbudowana, a z lochu będziemy wynosić tylko błyskotki, złoto i kosztowności.

zysk
Dużo? Wystarczy na styk, by zakupić najlepszą broń i pancerz dla jednego składu. I na nic więcej

Wyjątkiem, nawykiem, który warto utrwalać bez względu na klasę postaci, jest wzrost odporności na cios śmierci. Skład stworzony z takich najemników może z powodzeniem ryzykować (jednak ryzykować!) stosowanie siłowej taktyki opartej o Pieczęcie męczenników, błyskotki dające kolosalne premie do obrażeń w agonalnym stanie.

Nie wszystkie złe nawyki są rzeczywiście szkodliwe dla konkretnej postaci, a jeśli nawet, to dopóki nie stworzą kompleksu wzajemnie wzmacniających się przypadłości, da się zwykle z nimi żyć. Interweniować trzeba, jeśli uniemożliwiają wypoczynek (np. dewiant, który został miłośnikiem miłości) albo dotyczą kluczowych dla danej klasy cech. Bezwzględnie i jak najwcześniej trzeba usuwać kompulsywność i kleptomanię. Nazwy brzmią niegroźnie, ale te nawyki generują duże koszty i nieprzyjemne niespodzianki. Parę innych pozornie niewinnych też jest. Trzeba pamiętać o możliwości darmowego usuwania przywar (nawet utrwalonych) podczas wypraw.

wóz wróżbiarki

Surwiwalistka może poczekać. Wprawdzie czwarta umiejętność obozowa przyda się każdej postaci, a ze względu na płynne, zmieniające się składy byłoby dobrze mieć większy wybór, to jednak szybko zorientujemy się, jakie umiejętności są najbardziej użyteczne w danej klasie i nie będziemy jej zbyt często odwiedzać. Korzyści z malejących kosztów szkolenia są niewielkie.

Z wozem wróżbiarki sprawa ma się podobnie, choć z zupełnie innych względów. Błyskotki są ważne, a początkowe ceny mają wyraźnie zaporowy charakter. Zwiększenie wyboru i obniżenie cen wydaje się dobrym pomysłem. Zawsze jednak, nawet po całkowitej rozbudowie, zdobycie błyskotki podczas wyprawy jest lepszym wyjściem od jej zakupu. Ta możliwość przydaje się zasadniczo w dwóch sytuacjach. Po pierwsze, jeśli tani, pospolity lub (ewentualnie) rzadki przedmiot idealnie pasuje do postaci, a nie pojawia się jako łup. Drugim przypadkiem jest utrata ważnej błyskotki, na której opierała się skuteczność taktyki. Cyganka utrzymuje najwyraźniej konszachty z wrogiem, bo pojawia się ona wtedy w ofercie. Jednak po klęsce zwykle nas na kosztowny artefakt nie stać. Zamiast wyprzedawania rodowych sreber i rujnowania się na odkup, lepiej zmienić czasowo skład i taktykę, czekając na okazję do odbicia straty. Zresztą na antenackie nie ma co czekać, nie pojawią się.

Drużyna

Problemy mogą wynikać ze złych proporcji w składzie wszystkich zwerbowanych najemników, braku planowania ich kariery i/lub błędnego inwestowania w ich rozwój. Ostatnia kwestia została już omówiona, pozostał problem doboru i sposobu użycia postaci. Ideałem, trudnym, a może nawet niemożliwym w pełni do osiągnięcia, jest możliwość sformowania dobrego zespołu na każdym poziomie wyzwania, bo nigdy nie wiadomo, jaka okazja się nadarzy i kiedy się powtórzy.

lazaret, nawyki
Dismas przeżył! Nabawił się jednak nawyków uniemożliwiających wypoczynek. Trzeba usunąć przynajmniej jeden

Zatem jeśli jakaś grupa klas nam się sprawdza, umiemy nimi grać, potrafimy formować skuteczne składy i mamy dla nich dobrane wyposażenie, to powinniśmy zawczasu pomyśleć o werbowaniu dublerów. Czyli jeśli akurat łowczy i kuszniczka są kluczowymi postaciami, to w momencie, kiedy awansują na poziom weterana, powinniśmy mieć początkujących zastępców albo przynajmniej puste miejsce w składzie. To ważny element strategii, bo jeśli zginie czempion (co akurat kuszniczce częściej od innych się zdarza), to w rozsądnym czasie weterana możemy awansować, a nie czekać w nieskończoność, aż zwiadowca pojawi się w dyliżansie i przebrnie wszystkie szczeble kariery.

głownia włóczni

Postacie, których nie używamy, pozostałości po nieudanych eksperymentach, trzeba usuwać, bo blokują miejsce, które mogłoby być lepiej wykorzystane. Pojawia się pytanie o to, jak duże powinno być zróżnicowanie postaci w całej drużynie najemników? Ile klas wystarczy, by stawić czoła wszystkim wyzwaniom? Wcale nie musimy korzystać ze wszystkich. Ograniczenie ich ilości ma zaletę; możemy bez żalu sprzedać niektóre błyskotki, jednak każde takie wykluczenie jest zubożeniem taktyki. Zanim ostatecznie zrezygnujemy, proponuję przyjrzeć się dokładnie bardzo rzadkim błyskotkom dedykowanym dla danej klasy. Sugerują one wyraźnie jeden z optymalnych sposobów wykorzystania postaci.

zgubna zemsta

Dobrą, zwiększającą bezpieczeństwo lub (na wyższych poziomach) przyspieszającą awanse praktyką jest formowanie składów na wyprawy z postaci o różnym poziomie. Podczas zielonych misji najlepiej, jeśli doświadczeniem góruje najemnik odpowiadający za rozpoznanie i pułapki, ale nawet w najgorszej wersji, jeżeli to on odstaje, i tak jest lepiej niż z drużyną złożoną z samych żółtodziobów. Tu wystarczy jeden wyga. Z kolei na czerwonych wyprawach udział bohatera z poziomem nieco niższym od nominalnego może być już pewnym obciążeniem, ale za to jego rozwój jest szybki. Największym zagrożeniem jest stres, można go jednak ograniczyć przez odpowiednie wyposażenie i opiekę towarzyszy. Powyższe propozycje nie dotyczą oczywiście wypraw na bossów i do najgłębszego lochu. W tych wypadkach maksymalny poziom jest obowiązkowy.

"Darkest Dungeon" to nie ułańska szarża, tylko długi marsz w deszczu, pod górę i pod wiatr. Autorzy z premedytacją rzucają graczowi kłody pod nogi i tylko z rzadka pozwalają się przebić przez ołowiane chmury promykowi słońca. Nie da się przegrać, ale żeby wygrać, trzeba polubić ten klimat.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...