Początkowa misja w Norowisku
Skoro początek gry, to bardzo dobrych błyskotek brak i nie można na nich oprzeć taktyki. Założenie konieczne, bo nie sposób powiedzieć co i kiedy wpadnie nam w ręce. Bierzemy, co jest, by nieco zwiększyć szanse. Jakaś premia do rozpoznania, zaskoczenia i rozbrajania pułapek byłaby cenna. Nie należy jednak bezrefleksyjnie zmniejszać szybkości. Poza rundą zaskoczenia to właśnie szybkość decyduje o kolejności zadawania ciosów. Każda strata może mieć niekorzystne konsekwencje. Proponowany skład (w nawiasie zajmowane miejsce): kuszniczka (4) – badaczka zarazy (3) – łowczy (2) – awanturniczka/łowca nagród/inni? (1). Podpisy pod obrazkami to komentarz do zwyczajnej, takiej sobie wyprawy, której główną zaletą była zgodność z powyższymi założeniami.
![wyprawa 1b](https://gfx.gexe.pl/2016/5/22/220009.1463947209m.jpg)
W Norowisku kluczową postacią jest badaczka zarazy. Bez jej umiejętności koszty ekspedycji są wyższe, a szanse na sukces mniejsze, bo z zarazą, krwawieniem i chorobami spotykamy się na każdym kroku. Pomiędzy kuszniczką i łowczym jest dla niej idealne miejsce, bo z niego jest w stanie użyć wszystkich umiejętności, więc na szczęście nie trzeba zmieniać założonego szkieletu drużyny.
Wybór Bitewnego panaceum, kompleksowego leczenia, nie podlega dyskusji. Nacięcie (atak wręcz) będzie skuteczne, bo obrażenia są znaczące, a wieprze nie są odporne na skojarzone z ciosem krwawienie. Niestety, dwa firmowe, dystansowe ataki badaczki oparte na zarazie będą w Norowisku zawodne bez sprzętowego wspomagania, ze względu na odporność większości przeciwników. Decyzję czy i czym ewentualnie je zastąpić, należy podjąć po rozwiązaniu innych dylematów.
![wyprawa 2b](https://gfx.gexe.pl/2016/5/22/220222.1463947342m.jpg)
U łowczego wybór umiejętności nie jest trudny. Skuteczne ogłuszenie i oznaczenie zawsze się przyda. Dwa ataki ogara wsparte krwawieniem też nie budzą wątpliwości w tej lokacji. Ponieważ osłona bez uniku poprawionego błyskotką będzie zawodna, a Lizanie ran (samoleczenie) zbędne, bo duet badaczka – kuszniczka wystarczy, to nie mamy problemu.
Kuszniczce z kolei proponuję przypisać praktycznie na stałe trzy umiejętności: Snajperskie oznaczenie, Snajperski strzał i Polowy opatrunek. Pozostałe są mniej użyteczne, więc tylko wybór ostatniej warto uzależniać od okoliczności.
![wyprawa 3a](https://gfx.gexe.pl/2016/5/22/220327.1463947407m.jpg)
Małe leczenie, ale z premią do następnych. Niestety walka się skończyła. Za to zwiad w komnacie się powiódł
![wyprawa 3b](https://gfx.gexe.pl/2016/5/22/220426.1463947466m.jpg)
Kto powinien znaleźć się na pierwszym miejscu? Każdy zbrojny da radę. Ten wybór nie ma kluczowego znaczenia i może zależeć od dostępności postaci. Chodzi tylko o to, by wybrane umiejętności jak najlepiej się uzupełniały z tym, co już mamy lub możemy mieć.
Łowca nagród, chociaż nominalnie zbrojnym nie jest, najlepiej wykorzysta ogłuszenia (Egzekucja) i oznaczenia (Odbiór nagrody) łowczego oraz kuszniczki. Niestety przyjdzie mu stanąć na czele. Hak i sztych nie będzie dostępny z pierwszego miejsca, ale może się przydać po zmieszaniu szyków. Ostatnia umiejętność dowolna, praktycznie nie będzie używana, bo zawsze powinien mieć ofiarę wystawioną na cios. U kuszniczki Bola jako czwarta umiejętność, żeby zrekompensować brak ataku obszarowego u łowcy nagród. Dla badaczki natomiast (ze względu na łowcę!) jedno z ogłuszeń, np. Dezorientujący podmuch, pojedyncze z wymieszaniem i może jednak Granat zarazy? Atak na ostatnie dwa miejsca. W lokacji zdarzają się inni przeciwnicy, a odporne świniaki też mogą mieć pecha. Zasadniczo niekorzystne u jednej postaci mieszanie umiejętności opartych na walce wręcz i atakach dystansowych wynika z (założonego) braku błyskotek.
![wyprawa 4b](https://gfx.gexe.pl/2016/5/22/220723.1463947643m.jpg)
Alternatywnym, bardzo dobrym wyborem jest awanturniczka. Zadaje duże obrażenia, może atakować (potencjalnie) wszystkie cele i ma predyspozycje do walki w tym obszarze. Potrafi usunąć z siebie negatywne efekty, a ataki wzmocnić krwawieniem. Bez łowcy nagród ogłuszenia nie będą tak efektywnie wykorzystywane, więc u badaczki wybieramy raczej Ożywiające opary, dające awanturniczce solidną premię do obrażeń lub wyrównującą straty po wyczerpujących ją atakach. Inni też mogą z nich skorzystać. U łowczego bez zmian, a u kuszniczki jednak, na wszelki wypadek, Strzał na oślep.
Inne możliwości też są. Zatrudniając zbrojmistrza, będziemy mieli dobrą zabawę, ale i znacznie dłuższą walkę, bo nikt prócz kuszniczki nie będzie w stanie zadawać solidnych obrażeń. Trędowaty może się dostosować do zwiększonego w Norowisku ryzyka, podnosząc swoje odporności, ale bez błyskotek będzie irytował kolejnymi pudłami. Krzyżowiec z kolei nie będzie mógł użyć Lancy, bo zdezorganizowałby w ten sposób szyk drużyny, więc przeciwnicy na dwóch ostatnich pozycjach pozostaną na początku poza jego zasięgiem. Wszyscy trzej dadzą radę, ale poprzednie opcje są lepsze.
![wyprawa 5a](https://gfx.gexe.pl/2016/5/22/220830.1463947710m.jpg)
Trochę się jeszcze działo. Jakieś oznaczenie słabo opancerzonego knura, bardziej dla zasady (i screena) niż z rzeczywistej potrzeby. Zaszlachtowanie bezczelnego warchlaka, który paskudną chorobą zaraził. Ale w sumie...
![wyprawa 5b](https://gfx.gexe.pl/2016/5/22/220925.1463947765m.jpg)
Umiejętności obozowe
U badaczki koniecznie Eksperymentalne opary (ktoś kuszniczkę wyleczyć musi) i Pijawki, czyli leczenie choroby (w tej lokacji bardzo prawdopodobna przypadłość). Kuszniczka: Triada (rewelacyjne, grupowe leczenie), Kuracja polowa (też dobre leczenie, tym razem indywidualne) i Naprawa kuszy (wymiata!). Łowczy: Warta ogara i Uwolnienie ogara (dla bezpieczeństwa i zwiadu). Uzupełniający skład zbrojny: dostępne dla jego klasy premie bojowe. Pozostałe umiejętności według fantazji, zwracając jednak uwagę, by nie były identyczne i umożliwiały redukcję stresu. Trzeba być przygotowanym na różne okoliczności.
![wyprawa 6](https://gfx.gexe.pl/2016/5/22/221029.1463947829m.jpg)
... nuda. Nic ciekawego, pomimo zbadania lochu do końca. Nie to, co w poprzedniej wyprawie do Kniei. Tam naprawdę się działo. I skarby były!
![knieja](https://gfx.gexe.pl/2016/5/26/224619.1464295579m.jpg)
Na analogiczną, wysokopoziomową wyprawę lekka zmiana preferencji i, co za tym idzie, składu. Zamiast łowczego – łowca nagród, a na przedzie np. awanturniczka. Dwie postacie zadające solidne obrażenia w walce wręcz to znacznie więcej niż jedna. Może być także – skoro postać odpowiedzialna za zadawanie konkretnych obrażeń już jest – zbrojmistrz ze swoimi wyrafinowanymi umiejętnościami (wraz z Fortecą, czyli atakiem ogłuszającym, ale w tym wypadku, ze względu na małą szybkość, bez wielkich nadziei, że łowca skorzysta). Krzyżowiec rozpoczynający walkę Lancą z tylnych szeregów też się sprawdzi (i zwiększy bezpieczeństwo swoim leczeniem). Wybór optymalnych postaci na trudne wyprawy zależy w dużym stopniu od jakości posiadanych błyskotek.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz