Początkowa misja w Norowisku
Skoro początek gry, to bardzo dobrych błyskotek brak i nie można na nich oprzeć taktyki. Założenie konieczne, bo nie sposób powiedzieć co i kiedy wpadnie nam w ręce. Bierzemy, co jest, by nieco zwiększyć szanse. Jakaś premia do rozpoznania, zaskoczenia i rozbrajania pułapek byłaby cenna. Nie należy jednak bezrefleksyjnie zmniejszać szybkości. Poza rundą zaskoczenia to właśnie szybkość decyduje o kolejności zadawania ciosów. Każda strata może mieć niekorzystne konsekwencje. Proponowany skład (w nawiasie zajmowane miejsce): kuszniczka (4) – badaczka zarazy (3) – łowczy (2) – awanturniczka/łowca nagród/inni? (1). Podpisy pod obrazkami to komentarz do zwyczajnej, takiej sobie wyprawy, której główną zaletą była zgodność z powyższymi założeniami.

W Norowisku kluczową postacią jest badaczka zarazy. Bez jej umiejętności koszty ekspedycji są wyższe, a szanse na sukces mniejsze, bo z zarazą, krwawieniem i chorobami spotykamy się na każdym kroku. Pomiędzy kuszniczką i łowczym jest dla niej idealne miejsce, bo z niego jest w stanie użyć wszystkich umiejętności, więc na szczęście nie trzeba zmieniać założonego szkieletu drużyny.
Wybór Bitewnego panaceum, kompleksowego leczenia, nie podlega dyskusji. Nacięcie (atak wręcz) będzie skuteczne, bo obrażenia są znaczące, a wieprze nie są odporne na skojarzone z ciosem krwawienie. Niestety, dwa firmowe, dystansowe ataki badaczki oparte na zarazie będą w Norowisku zawodne bez sprzętowego wspomagania, ze względu na odporność większości przeciwników. Decyzję czy i czym ewentualnie je zastąpić, należy podjąć po rozwiązaniu innych dylematów.

U łowczego wybór umiejętności nie jest trudny. Skuteczne ogłuszenie i oznaczenie zawsze się przyda. Dwa ataki ogara wsparte krwawieniem też nie budzą wątpliwości w tej lokacji. Ponieważ osłona bez uniku poprawionego błyskotką będzie zawodna, a Lizanie ran (samoleczenie) zbędne, bo duet badaczka – kuszniczka wystarczy, to nie mamy problemu.
Kuszniczce z kolei proponuję przypisać praktycznie na stałe trzy umiejętności: Snajperskie oznaczenie, Snajperski strzał i Polowy opatrunek. Pozostałe są mniej użyteczne, więc tylko wybór ostatniej warto uzależniać od okoliczności.

Małe leczenie, ale z premią do następnych. Niestety walka się skończyła. Za to zwiad w komnacie się powiódł

Kto powinien znaleźć się na pierwszym miejscu? Każdy zbrojny da radę. Ten wybór nie ma kluczowego znaczenia i może zależeć od dostępności postaci. Chodzi tylko o to, by wybrane umiejętności jak najlepiej się uzupełniały z tym, co już mamy lub możemy mieć.
Łowca nagród, chociaż nominalnie zbrojnym nie jest, najlepiej wykorzysta ogłuszenia (Egzekucja) i oznaczenia (Odbiór nagrody) łowczego oraz kuszniczki. Niestety przyjdzie mu stanąć na czele. Hak i sztych nie będzie dostępny z pierwszego miejsca, ale może się przydać po zmieszaniu szyków. Ostatnia umiejętność dowolna, praktycznie nie będzie używana, bo zawsze powinien mieć ofiarę wystawioną na cios. U kuszniczki Bola jako czwarta umiejętność, żeby zrekompensować brak ataku obszarowego u łowcy nagród. Dla badaczki natomiast (ze względu na łowcę!) jedno z ogłuszeń, np. Dezorientujący podmuch, pojedyncze z wymieszaniem i może jednak Granat zarazy? Atak na ostatnie dwa miejsca. W lokacji zdarzają się inni przeciwnicy, a odporne świniaki też mogą mieć pecha. Zasadniczo niekorzystne u jednej postaci mieszanie umiejętności opartych na walce wręcz i atakach dystansowych wynika z (założonego) braku błyskotek.

Alternatywnym, bardzo dobrym wyborem jest awanturniczka. Zadaje duże obrażenia, może atakować (potencjalnie) wszystkie cele i ma predyspozycje do walki w tym obszarze. Potrafi usunąć z siebie negatywne efekty, a ataki wzmocnić krwawieniem. Bez łowcy nagród ogłuszenia nie będą tak efektywnie wykorzystywane, więc u badaczki wybieramy raczej Ożywiające opary, dające awanturniczce solidną premię do obrażeń lub wyrównującą straty po wyczerpujących ją atakach. Inni też mogą z nich skorzystać. U łowczego bez zmian, a u kuszniczki jednak, na wszelki wypadek, Strzał na oślep.
Inne możliwości też są. Zatrudniając zbrojmistrza, będziemy mieli dobrą zabawę, ale i znacznie dłuższą walkę, bo nikt prócz kuszniczki nie będzie w stanie zadawać solidnych obrażeń. Trędowaty może się dostosować do zwiększonego w Norowisku ryzyka, podnosząc swoje odporności, ale bez błyskotek będzie irytował kolejnymi pudłami. Krzyżowiec z kolei nie będzie mógł użyć Lancy, bo zdezorganizowałby w ten sposób szyk drużyny, więc przeciwnicy na dwóch ostatnich pozycjach pozostaną na początku poza jego zasięgiem. Wszyscy trzej dadzą radę, ale poprzednie opcje są lepsze.

Trochę się jeszcze działo. Jakieś oznaczenie słabo opancerzonego knura, bardziej dla zasady (i screena) niż z rzeczywistej potrzeby. Zaszlachtowanie bezczelnego warchlaka, który paskudną chorobą zaraził. Ale w sumie...

Umiejętności obozowe
U badaczki koniecznie Eksperymentalne opary (ktoś kuszniczkę wyleczyć musi) i Pijawki, czyli leczenie choroby (w tej lokacji bardzo prawdopodobna przypadłość). Kuszniczka: Triada (rewelacyjne, grupowe leczenie), Kuracja polowa (też dobre leczenie, tym razem indywidualne) i Naprawa kuszy (wymiata!). Łowczy: Warta ogara i Uwolnienie ogara (dla bezpieczeństwa i zwiadu). Uzupełniający skład zbrojny: dostępne dla jego klasy premie bojowe. Pozostałe umiejętności według fantazji, zwracając jednak uwagę, by nie były identyczne i umożliwiały redukcję stresu. Trzeba być przygotowanym na różne okoliczności.

... nuda. Nic ciekawego, pomimo zbadania lochu do końca. Nie to, co w poprzedniej wyprawie do Kniei. Tam naprawdę się działo. I skarby były!

Na analogiczną, wysokopoziomową wyprawę lekka zmiana preferencji i, co za tym idzie, składu. Zamiast łowczego – łowca nagród, a na przedzie np. awanturniczka. Dwie postacie zadające solidne obrażenia w walce wręcz to znacznie więcej niż jedna. Może być także – skoro postać odpowiedzialna za zadawanie konkretnych obrażeń już jest – zbrojmistrz ze swoimi wyrafinowanymi umiejętnościami (wraz z Fortecą, czyli atakiem ogłuszającym, ale w tym wypadku, ze względu na małą szybkość, bez wielkich nadziei, że łowca skorzysta). Krzyżowiec rozpoczynający walkę Lancą z tylnych szeregów też się sprawdzi (i zwiększy bezpieczeństwo swoim leczeniem). Wybór optymalnych postaci na trudne wyprawy zależy w dużym stopniu od jakości posiadanych błyskotek.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz