Diabeł podobno tkwi w szczegółach. Powodzenie wyprawy zależy w dużym stopniu od etapu planowania. Przeciwnicy wyposażeni w dobre schematy postępowania będą bezlitośnie wykorzystywali słabości. W poprawnym składzie (co zwykle wystarcza) wszystkie niezbędne funkcje muszą być (lepiej lub gorzej) wypełniane. W bardzo dobrym postacie potrafią wzajemnie wykorzystywać swoje umiejętności. Tu świadomość określa byt. Jeśli nie zdajemy sobie sprawy z tego, co i jak działa, jakie są braki różnych klas i jak je można skompensować, wpadamy w niebyt. Po kolei zatem.
Werbunek
Gramy tym, co bozia (czytaj: autorzy gry) dała. Pierwsza drużyna, Podsądni, (krzyżowiec, oprych, badaczka zarazy i kapłanka) jest zawsze taka sama. Zrównoważona, umożliwiająca naukę i ukształtowanie nawyków, ale zachowawcza. A w "Darkest Dungeon" atak jest najlepszą obroną. Kolejni bohaterowie przybywają losowo. Nie ma co za bardzo wybrzydzać. Pojedyncza, izolowana słabość nie dyskwalifikuje najemnika. Dopiero kumulacja robi różnicę. Czyli zwiększony stres (np. w ruinach) to nie problem, jeśli jednak towarzyszy mu strach przed ludźmi i plugastwem, to kłopot w tego typu lokacji zapewniony. Podobnie ma się sprawa z zaletami. Ponieważ początkowe postacie mają niewiele wad i zalet, to zazwyczaj nie warto na nie zwracać uwagi.
Warto na początku wypróbować różne klasy. Zawsze coś się da złożyć przy dostatecznej różnorodności. Autorzy sugerują (lub wręcz przeciwnie) pewne zestawienia, opatrując je nazwami. Za każdym z nich stoi pewna koncepcja taktyczna, styl gry oparty o konkretne umiejętności, który jednak trzeba samemu odkryć i wypróbować. Drużyna nazwana (prawdopodobnie pejoratywnie) Sto grzybów w barszczu pokonała bez strat pierwszego bossa podczas mojej kampanii. Wprawdzie z kłopotami i przy dużym szczęściu, ale kładę to na karb braku doświadczenia. W sumie nie warto się sugerować nazwą lub jej brakiem. No name wcale nie musi być gorsze.
Wybór misji i dobór składu
Dwie kwestie łącznie, bo wprawdzie należy kierować się potencjalnym zyskiem (ilością złota i jakością błyskotki), to jednak, jeśli brak wykonawców, wymagania (czyli poziom misji lub lokację) trzeba zmienić. Zamiast długich pokrętnych rozważań musi wystarczyć przykład. W miarę dokładne przedstawienie zasad kompletowania drużyny złożonej z początkujących postaci (poziomy 0-1-2) na obozową wyprawę do Norowiska. Zob. przykład.
Wyposażenie i zapasy
Uogólniając; błyskotki powinny wzmacniać silne strony bohaterów. To, co dobre, ma być jeszcze lepsze. Używane umiejętności powinny działać bez pudła. Usuwanie słabości, na przykład miernego uniku, jest gorszym wyjściem, lepiej zadbać o możliwość osłony przez inną postać lub poprawić jej zdolności lecznicze. Nie sposób tu podać szczegółów, bo błyskotek jest mnóstwo i w miarę postępów gry pojawiają się coraz lepsze. Wybiegając w przód i po raz kolejny uogólniając (z całą pewnością nadmiernie), najlepiej sprawdza się zestaw: bardzo rzadka błyskotka dedykowana wyłącznie danej klasie + błyskotka antenacka lub trofeum zdobyte na bossie. Daje to taki przyrost skuteczności, że zagrożenie dodatkowym stresem nie ma żadnego znaczenia.
Nie warto łączyć ognia z wodą, czyli błyskotek, których działanie się znosi lub nie pasuje do wybranych umiejętności. Jeśli ubocznym skutkiem używania błyskotki jest obniżenie którejś z umiejętności, to nie warto tego rekompensować drugim przedmiotem. I podobnie: jeśli ekwipunek poprawia ataki dystansowe, to wybór umiejętności opartych na ataku wręcz nie jest zazwyczaj dobrym pomysłem. Podobno jednak nawet rybę można jeść nożem i widelcem, jeśli tylko się wie o tym, że tak nie należy. Są wyjątki i sytuacje przymusowe.
Kupując zapasy na wyprawę, trzeba przestrzegać zasady złotego środka. Zajmują one miejsce i ograniczają możliwość brania łupów, ale nadmierne skąpstwo bywa przyczyną poważnych strat, uniemożliwia wykorzystanie nadarzających się okazji. Żywność to podstawa. Zakładamy, że każdy obóz to uczta, czyli podwójna porcja żywności. Nie zawsze tak będzie, ale nie warto najemnikom żałować. Zmniejszenie ran i stresu w ten sposób pozwala często na znaczące zwiększenie ich wartości bojowej dzięki obozowym umiejętnościom. Wykupienie całego dostępnego zapasu jest przesadą, ale warto mieć coś ekstra na wypadek głodu czy konieczności podleczenia ran.
Za to na pochodniach można trochę oszczędzić. To najczęstsze znajdźki, a po odpoczynku mamy pełne oświetlenie. Najwyżej część lochu (byle nie bossa) przejdziemy po ciemku. Kiedyś trzeba spróbować. Inne elementy mają zmienną, zależnie od lokacji, użyteczność. Mogą się przydać w walce, można też dzięki nim sporo zaoszczędzić albo zarobić, używając ich na interaktywnych obiektach w lochu. W misjach nastawionych na zysk, z łowczym lub hieną, klucz jest obowiązkowym elementem (a skoro już miejsce zajmuje, to niejeden), ze względu na tajną komnatę.
Obóz
Wiele na ten temat zostało powiedziane przy okazji omawiania wyposażenia i przykładowego składu. Pozostała kwestia czasu; kiedy należy rozbić obóz? Znowu będzie filozoficznie. Jeśli nie zostaliśmy przymuszeni do rozbicia biwaku drastycznym pogorszeniem się stanu zdrowia bohaterów, to obowiązuje zasada proporcjonalności. Jedna trzecia długiej (albo połowa średniej) misji za nami? Należy się wypoczynek. Jedna komnata w tę czy we w tę (stosownie do rozpoznania) nie robi różnicy. Nie należy biwaku za bardzo opóźniać (choć dobry stan zdrowia i brak stresu może kusić), bo drużyna zyska bojowe premie, kolejne walki będą znacząco krótsze i odniesiemy w nich mniej ran. Wyjątkiem jest wyprawa na bossa, w której obóz należy rozbić w takiej odległości, by kluczową potyczkę objęły obozowe buffy.
Na bossa!
Geometria lochu zwykle poprawnie sugeruje lokalizację kluczowej walki, ale można się naciąć, więc zwiad nie jest bez znaczenia. Niestety nie można go poprawić obozowymi zdolnościami, bo to wyprawy średniej długości, z jednym biwakiem, więc wypadałoby wszystkie premie przeznaczyć na wzmocnienie bojowych umiejętności. Zalety łowczego tracą na znaczeniu. Hiena, ze względu na swoją błyskotkę, zyskuje przewagę. Walkę ze strażnikami pilnującymi drzwi warto wykorzystać do nałożenia na całą drużynę krótkookresowych premii (przymiotów), warto też skasować – wykorzystując ekwipunek – negatywne efekty.
Pierwsza walka z konkretnym bossem jest najtrudniejsza, bo może (wręcz powinna!) być zaskoczeniem. Kolejne, teoretycznie trudniejsze potyczki z nim na wyższych poziomach, przypominają (z jednym wyjątkiem) egzekucję. Dobra drużyna, przygotowana na konkretnego, znanego przeciwnika nie powinna mieć problemów, o ile nie dotknie jej skrajny pech. Może ewentualnie mieć kłopot z dotarciem do niego, bo jest zbyt jednostronna. Kolejni bossowie są obowiązkowymi, etapowymi celami, więc należy walczyć, póki jest jakaś szansa na sukces. Wycofanie się jest ostatecznością, jednak błyskotki warto ocalić. Ponieważ bossowie dysponują dwiema akcjami w rundzie, to nawet potencjalnie martwi (krwawienie/zaraza) mogą zaszkodzić.
Najgłębszy loch
Reguły gry ulegają modyfikacji. Jedna walka musi być prowadzona w ciemności, ale, o dziwo, nie jest to na tym poziomie problemem nawet dla jasnej drużyny. Jest trudniej, ale przynajmniej pułapek nie ma. Można zwiększyć siłę ognia i/lub możliwości leczenia. Każda wyprawa jest inna. Bez przesady jednak, jeśli zebraliśmy dobry i szeroki (to w ramach spojlera) skład oraz zestaw błyskotek, to kolejne zwycięstwa są na wyciągnięcie ręki. Niekoniecznie przy pierwszym podejściu. Co więcej, to nie musi być koniec.
Sukces
Definicja sukcesu, którą przyjmiemy, musi mieć charakter ekonomiczny. Za udaną należy uznać każdą wyprawę, po której możemy, bez sięgania do głębokich rezerw (wyprzedawania użytecznych błyskotek), zorganizować następną. Zazwyczaj wiąże się to z osiągnięciem celu misji, ale niekoniecznie (szczególnie na niskich poziomach) musi tak być. Dobry zwiad, uwieńczony złupieniem tajnej komnaty, może z nawiązką zrekompensować niepowodzenie. Może też zwielokrotnić zyski, szczególnie w sytuacji, kiedy po osiągnięciu celu wyprawy, mogąc w każdej chwili wrócić do osady, możemy bez ryzyka wyrzucić zapasy, czyli zbędne już bandaże czy żywność. Uwaga jednak! Włóczenie się po lochu może zaowocować dodatkową, karną, trudną walką. Utrata początkującej postaci nie boli. Jednak dodatkowe ekstrałupy nie będą w stanie zrekompensować utraty czempiona. Tajna komnata (ukryte drzwi oznaczone, po udanym zwiadzie lub odnalezieniu mapy złotą gwiazdką) traci na znaczeniu w miarę postępów gry. Potencjalny zysk jest – w porównaniu do nagrody za realizację misji – coraz mniejszy.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz