Gra wywołuje skrajne emocje; od frustracji po euforię. Która z nich przeważy? To zależy przede wszystkim od gracza, więc nie jest to produkcja dla każdego. Osobiście, jako fan starych erpegów, szczerze polecam. "Darkest Dungeon" ma w sobie bezkompromisowego ducha niegdysiejszych gier. Intencja sponiewierania gracza jest wyraźnie widoczna. Tym większa jest satysfakcja z osiągnięcia każdego sukcesu.
Dzieło studia Red Hook, stworzone dzięki kickstarterowej zbiórce, po rocznym okresie szlifowania we wczesnym dostępie trafiło w styczniu na Steam. Autorzy ciągle jeszcze przy nim dłubią, dodając nowe klasy postaci i fabularne atrakcje, ale grę można uznać za ukończoną. Nie sposób jednoznacznie przypisać jej do konkretnego gatunku. Ma w sobie sporo z erpega, choćby cztery (nie do końca klasyczne) typy postaci, każdy w kilku mutacjach oraz system awansów i rozwoju umiejętności. Może też w uzasadniony sposób kojarzyć się z platformówką, point clickiem czy nawet grą ekonomiczną. Połączenie może i dziwne na pierwszy rzut oka, ale powstała oryginalna, spójna, a nade wszystko emocjonująca całość.
Mówią, że każdy lekarz ma swój cmentarzyk. W tej grze swój cmentarzyk ma każdy gracz. Całkiem dosłownie. Można odwiedzić taką lokację w osadzie i zadumać się nad własną głupotą, pewnością siebie i lekkomyślnością. Jakoś to będzie? Nie tutaj. Nie ma zapisu, do którego można wrócić, jest on nadpisywany na bieżąco. Nawet przecięcie kabla nie pomoże. Wszystko, co robimy, jest nieodwracalne. Zagapiliśmy się i nie zabraliśmy pochodni na wyprawę? Musimy walczyć (także ze spotęgowanym stresem) w ciemności albo ponieść koszty odwrotu.
Mierz siły na zamiary. Doświadczony oprych podjął się przeprowadzić przez pierwszy loch grupę obiecujących nowicjuszy. Szkoda, żeby trafili od razu na cmentarz.
To moja pierwsza misja, z pewnością wszystko da się zrobić, żadna krzywda nie może mi się stać – myślimy sobie zaczynając grę. Błąd. Wetknięcie pochodni w losowo generowany obiekt (tak, było ostrzeżenie w opisie, ale kto by się nim przejmował) skutkuje walką w całkowitej ciemności, której drużyna na tym poziomie nie ma prawa wygrać. Tak straciłem pierwsze postacie. Zbyt późno zdecydowałem się na wycofanie. Pierwsza próba okazała się nieudana. Do następnej dożyła połowa składu. Nawyki wyniesione z mainstreamowych produkcji dla każuali są zgubne.
Równie zgubne jest stosowanie się do zasad rządzących dawnymi grami. Bez strat! Jeszcze raz od początku. Już wiem mniej więcej o co chodzi; czego na czym użyć w lochu, jakich błędów w rozwijaniu osady unikać, czego można się spodziewać w danej lokacji, jak pokonać typowych przeciwników i wykorzystać umiejętności każdej z klas. Znowu błąd! Kolejna nieunikniona wtopa. To, że raz udało się przetrzymać kilka ciosów śmierci, wcale nie znaczy, że uda się ponownie, choć rachunek prawdopodobieństwa to sugerował. Im później zaakceptujemy bezkompromisowość "Darkest Dungeon", tym gorzej dla nas. Lepiej opłakać poległych i iść dalej. Tutaj często samo przeżycie jest sukcesem.
Czy jest się nad czym rozczulać? Co z tego, że tracimy bohatera? Zbiór pikseli przypominający kartonową wycinankę nigdy, choć byśmy nie wiadomo ile razem przeszli, nie nabierze cech osobowych! Przecież ciągle w karecie pojawiają się nowi, a straty są wliczone w koszty.
Fakt, nie da się przegrać. Można co najwyżej odpaść; poddać się po kolejnym niepowodzeniu. Jednak do mniej sentymentalnych powinien przemówić argument ekonomiczny. Wraz ze stratą bohatera tracimy poważną inwestycję. Chodzi nie tylko o szkolenie umiejętności; nie można także podnieść pancerza ani broni, a jeśli nikt nie przeżyje, to stracimy nawet cenne błyskotki podnoszące na różne sposoby cechy i zdolności naszych herosów.
Indywidualizacja postaci jest daleko posunięta. Wprawdzie przy nieograniczonej ilości kasy można by teoretycznie odtworzyć utraconego bohatera, ale po pierwsze; pieniędzy zawsze brakuje, a po drugie; mnóstwo czasu upłynie, zanim osiągnie on właściwy poziom. Jest także po trzecie i po czwarte. Postacie pojawiają się w karecie losowo i nie wiadomo, kiedy trafi nam się odpowiedni materiał, trzeba grać tym, co jest. I co najważniejsze; nie mamy kontroli nad zaletami i wadami pojawiających się postaci. Można trafić na niegrywalną bez prewencyjnej wizyty w lazarecie (znany szuler, którego w kasynie nie przyjmą, odstresowujący się wyłącznie przy kartach). Angażowanie takich postaci mija się z celem.
Przeciwnicy zaskoczeni. Przy dobrym rozpoznaniu (ogar!) częsty widok. Niestety poprzednia walka doprowadziła kapłankę do udręki. Od tego czasu sprawia kłopoty i stresuje kompanów.
Złe nawyki można (wręcz należy, jeśli prowadzą – jak kleptomania – do następnych) wyleczyć w lazarecie, najlepiej zanim się utrwalą. Są one potęgowane i nabywane w trakcie kolejnych misji, zależnie od tego, co się konkretnemu bohaterowi przytrafiło. Można także utrwalić tam nawyk, na którym nam szczególnie zależy, żeby nie został zastąpiony przez kolejny. Powraca kwestia kasy. W tym wypadku naprawdę dużej.
Skarb! Nagroda za kolejne zwycięstwo! Warto było trzymać klucz. Miejsca w ekwipunku zawsze brakuje, ale jeszcze nie czas na ryzykowne decyzje. Dismas ma puste kieszenie.
Utrata postaci boli, niezależnie od stopnia sentymentalizmu, a straty są nieuniknione. Jesteśmy wrzucani od razu na głęboką wodę. Satysfakcjonująca, autorska mechanika gry zawiera sporą dozę losowości. Nie jest przesadnie skomplikowana, ale to ocena z perspektywy czasu. Na początku mnogość opcji i przeciwników może przytłaczać i prowokować błędy. Trzeba jednak oddać autorom sprawiedliwość. Pierwszy, zawsze taki sam, skład, który oddają w nasze ręce, jest dobrze skomponowany i ułatwia naukę.
Luzak, ale jemu znacznie łatwiej. Ma dobre wyposażenie, wyższą siłę woli, a do tego systematycznie się odstresowuje rozbrajając pułapki.
O emocjach można by jeszcze długo, bo gra rzeczywiście je budzi, wypadałoby jednak spojrzeć na nią z dystansu, możliwie chłodnym okiem. Stawiany przed graczem cel; wyprowadź ostateczny cios na pradawne zło, które czai się w najgłębszym lochu – trudno uznać za oryginalny. Motyw jest tak zgrany, że zasadnie można się zastanawiać, czy nie mamy do czynienia z pastiszem lub parodią. Z tym podejrzeniem współgra komiksowa grafika i skrajnie umowna animacja. Szczątkowa fabuła, odblokowywane w miarę postępów w grze kolejne wspomnienia antenata, jest tylko pretekstem do niekończącej się serii zróżnicowanych walk. Autorzy bawią się wytartymi kliszami (Baba Jaga czy Syrena w roli bossów!). Postmodernizm pełną gębą. To wszystko powinno budować dystans do wykreowanej historii, brać w nawias powagę sytuacji.
Finał ostatniej walki. Na szczęście psychiczny przełom u zbrojmistrza poszedł w dobrą stronę, bo mogłoby być nieprzyjemnie.
A jednak... wciąga i emocjonuje. Duży udział ma w tym oprawa dźwiękowa. Nie tylko rewelacyjny narrator (wybór wersji kinowej przy polonizacji był trafną decyzją), ale także muzyka oraz różnorakie efekty towarzyszące naszym poczynaniom. Nie wybijają się na pierwszy plan, nie nudzą powtarzalnością. Są wręcz przezroczyste, ale skutecznie podkreślają klimat zagrożenia. Idealnie pasują do brudnej, gotyckiej grafiki. Ekonomia w grze jest dobrze zbalansowana. Prawie nigdy nie stać nas na wszystko, co byłoby potrzebne. Jedna większa, nieudana wyprawa może na długo opóźnić rozwój osady.
Istotą tej gry jest walka; zróżnicowani przeciwnicy, różnorodne lokacje, bohaterowie, nad którymi nie mamy pełnej kontroli, ciągły brak kasy i nieuniknione kompromisy. Mechanika jest bogata i umożliwia stosowanie różnorodnych taktyk. Opisywanie jej w recenzji byłoby nieporozumieniem, ale nie sposób nie wspomnieć o stresie, unikalnym elemencie, stanowiącym o wyjątkowości "Darkest Dungeon". Bohater może zginąć nie tylko na skutek odniesionych ran, wykończony ciosem śmierci, ale i nieodwołalnie zejść na zawał serca, jeśli poziom stresu przekroczy jego wytrzymałość. Zestresowany może wyrwać się spod kontroli albo – znacznie rzadziej – uzyskać premię do umiejętności. Jak w życiu!
Niezłe łupy, jak na początkujących. Powrót i awans. Czas na leczenie i szkolenie. Tym razem cmentarzyk się nie powiększył.
Zalety i plusy, plusy i zalety; żadnych wad? Bez przesady. Ze względu na swoją bezkompromisowość i wzbudzane emocje "Darkest Dungeon" ma – co żadnym paradoksem nie jest – wady swoich zalet. To, co dla jednego gracza będzie niezaprzeczalnym plusem, inny może uznać za dyskwalifikujący minus. Ze względu na istotną, wielopoziomową losowość nie da się napisać solucji. Dla mnie zaleta, ale czy dla każdego? Znalazłem także niewątpliwe uchybienie. W jednej z walk z bossem zauroczeni kompani używali umiejętności, których nie mieli prawa znać. Nie chodzi o to, że wybrałem inne na wyprawę, tylko o to, że w ogóle ich nie odblokowałem. Jednak niekonsekwencja.
Do osiągnięcia sukcesu w tej grze potrzeba nabywanych z czasem umiejętności oceny sytuacji, oszacowania ryzyka i łutu szczęścia. Często tylko włos dzieli epickie zwycięstwo od sromotnej porażki. W sumie autorzy uzyskali świetny efekt zaskakująco prostymi środkami. Jeśli ktoś lubi wyzwania, to powinien się zmierzyć z "Darkest Dungeon". Mniej upartym i odpornym nerwowo niezbędny jest wcześniejszy trening mentalny. Wyrzynanie kolejnych hord plugastwa może być rewelacyjną, wymagającą zabawą.
Dziękujemy firmie CDP za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Mnogość opcji
- Konieczność mikrozarządzania
- Duża trudność
- Długość kampanii
- Mroczny klimat
- Emocje
- Mechanika
Minusy
- Mnogość opcji
- Konieczność mikrozarządzania
- Duża trudność
- Długość kampanii
- Drobne niekonsekwencje
Komentarze
Pięknie!
zacna recka. zagram, choćby dla strony wizualnej. ale mam wrażenie, że coraz więcej gier pobiera motywy z gier typu souls.
Ostateczny boss idealnie pokazuje jak bardzo niesprawiedliwa potrafi być ta gra.
@ Kethrul
Główną zaletą tego ataku była szansa na skrwawienie przeciwników. Dodatkowo bohater się odstresował. Nie można chcieć więcej
A wam jak idzie?
Musisz mieć niesamowitego pecha Withord jeśli ciągle giniesz i tylko na 3 poziomach. Mi najbardziej zawsze przeszkadzały ciała przeciwników... a z czym konkretnie masz problem?
Od kiedy widziałem, jak ktoś przechodzi tą grę bez jednej pochodni wiele się nauczyłem. '
Też grałem statyczną (konkretne pozycje i zoptymalizowany pod tym kątem dobór czarów) drużyną. Dobrze sprawdzała się kombinacja - zbrojmistrz (tarcza z premią do ogłuszenia), łowca nagród (egzekucja - premia obrażeń do ogłuszonych, oznaczenie + odbiór nagrody), badaczka zarazy i kuszniczka (leczenie i snajperskie oznaczenie). Na wiele średnich i długich misji zabierałem łowczego (wtedy on odpowiadał za oznaczenie i ogłuszanie (dobry % szans i specjalna pałka) przeciwników. Po uwolnieniu ogara (odpoczynek) ma rewelacyjne rozpoznanie, co ułatwia planowanie walk i same walki, a poza tym prawie zawsze wykrywa tajną komnatę. W sumie klecę skład z tego co jest dostępne w danym momencie, patrząc na nagrody za misję
Teraz kombinuję nad dynamiczną drużyną, tak, by zmiana pozycji spowodowana konkretnym atakiem umożliwiała rzucenie zaklęć stosownie do sytuacji. Chodzi o to by nie tracić rundy na zmianę pozycji. Dopiero zacząłem eksperymenty, więc bez konkluzji.
Tylko ja mam wrażenie, że aktualizacja ułatwiła strategię?
Podobnie z oznaczeniem przeciwnika. Może ono obniżać odporność na obrażenia lub (jeśli snajperskie) unik. Niektóre ciosy mają premię do oznaczonych (bez względu na jego rodzaj).
Dodaj komentarz