04a. Taktyka – styl walki

2 minuty czytania

Jak grać? Mówiąc najbardziej ogólnie – ofensywnie. Taktyka jest prosta: rozpoznaj, zaskocz, oznacz i/lub ogłusz oraz rozwal. Walki mają być krótkie, więc w łatwiejszych nie marnujemy ruchu na oznaczanie. Tylko martwy przeciwnik nie stresuje i nie zadaje obrażeń. Wszystkie postacie w drużynie muszą mieć możliwość skutecznej walki, bo dzięki temu mogą uniknąć spirali stresu. Eliminacja przeciwnika redukuje stres, a cios krytyczny jest szansą na uspokojenie wszystkich. Jeśli mamy taką możliwość (i wybór), lepiej nie tracić kolejki w rundzie na odstresowanie, tylko zwiększyć uprzedzająco szansę na cios krytyczny. Te mikropremie mają olbrzymie znaczenie. Bez nich stres się kumuluje, prowadząc do przełomu, a zakładanie, że pójdzie on w dobrą stronę, nie jest rozsądne. Częściej bywa odwrotnie.

łowca
Krytyk łowcy nagród. Częsty widok.

Konsekwentnie: najlepszym sposobem na rany jest ich uniknięcie przez wcześniejszą eliminację przeciwnika. Lepiej zapobiegać, niż leczyć. Dlatego takie znaczenie ma runda zaskoczenia, możliwość ogłuszania i zadawania dużych obrażeń. W idealnej sytuacji nie powinniśmy przeciwnika w ogóle dopuścić do głosu. Na to jednak liczyć nie można, chyba że uczniów wysłanych na łatwą misję wyposażymy w błyskotki zdobyte przez czempionów.

trędowaty
Trędowaty na krytyczne ciosy liczyć nie musi. Byle trafiał.

Postawienie na defensywę jest bardziej ryzykowną opcją. Tylko u hieny i łowczego unik jest naprawdę efektywny, nie od razu zresztą, a dopiero po skorzystaniu z ekskluzywnych błyskotek i użyciu odpowiednich umiejętności. Można unikać ran, osłabiając przeciwników (obniżając zadawane obrażenia i szanse na trafienie) czy też osłaniając sojuszników (łowczy i zbrojmistrz to potrafią). To bardzo cenne umiejętności, ale ich stosowanie nie powinno być rutynową praktyką, bo znacząco przedłużają walkę, a efekty są nieprzewidywalne.

bez finezji
Bez finezji, bez oznaczeń, byle do przodu. Przeklęta kolubryna wystrzeliła tylko raz, stawiając pod znakiem zapytania powodzenie misji.

Duża dawka losowości w mechanice gry sprawia, że zawsze coś może pójść nie tak. Spacerek zmieni się w dramatyczną walkę o przetrwanie. Po – powiedzmy – dwóch krytykach zogniskowanych na jednej postaci nie ma wyjścia i trzeba przejść do obrony, lecząc i/lub osłaniając ciężko rannego. Trzeba mieć w drużynie postacie, które to potrafią. To jednak decyzja wymuszona okolicznościami i po uratowaniu życia towarzyszowi należy wrócić do ofensywy, pozostawiając przywrócenie zdrowia na później, czyli zazwyczaj do biwaku. Jeśli zabraliśmy (zdobyliśmy) dodatkową żywność, to można nią nieco zdrowia przywrócić.

kryzys
Kryzys w pełni. Osłona i ofensywa!

Jak zwykle jest wyjątek. Jeśli pozostanie tylko jeden przeciwnik, to wręcz należy się z nim trochę pobawić (ogłuszając oraz nakładając inne efekty) i wykorzystać ten czas na poprawę stanu zdrowia drużyny. Skutkiem może być wzrost stresu, ale warto. Jednak w najgłębszym lochu można w ten sposób doprowadzić do przybycia posiłków, co stawia pod znakiem zapytania opłacalność takiej operacji.

po kryzysie
Uff...

Komentarze

0
·
Nie tylko w najgłębszym lochu przybywają posiłki, gdy próbujemy zbyt długo leczyć drużynę exploitami z ostatniego niedobitego przeciwnika...
0
·
Może tak być, dawno nie grałem. Nie wychwyciłem tego albo doszło do zmiany.
Na pocieszenie dodam, że w obecnej, końcowej już chyba wersji, nie ma walk z obstawą po pokonaniu bossa w zwykłym lochu. Czyli utrudnienie zrekompensowano ułatwieniem.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...