Jak grać? Mówiąc najbardziej ogólnie – ofensywnie. Taktyka jest prosta: rozpoznaj, zaskocz, oznacz i/lub ogłusz oraz rozwal. Walki mają być krótkie, więc w łatwiejszych nie marnujemy ruchu na oznaczanie. Tylko martwy przeciwnik nie stresuje i nie zadaje obrażeń. Wszystkie postacie w drużynie muszą mieć możliwość skutecznej walki, bo dzięki temu mogą uniknąć spirali stresu. Eliminacja przeciwnika redukuje stres, a cios krytyczny jest szansą na uspokojenie wszystkich. Jeśli mamy taką możliwość (i wybór), lepiej nie tracić kolejki w rundzie na odstresowanie, tylko zwiększyć uprzedzająco szansę na cios krytyczny. Te mikropremie mają olbrzymie znaczenie. Bez nich stres się kumuluje, prowadząc do przełomu, a zakładanie, że pójdzie on w dobrą stronę, nie jest rozsądne. Częściej bywa odwrotnie.
Konsekwentnie: najlepszym sposobem na rany jest ich uniknięcie przez wcześniejszą eliminację przeciwnika. Lepiej zapobiegać, niż leczyć. Dlatego takie znaczenie ma runda zaskoczenia, możliwość ogłuszania i zadawania dużych obrażeń. W idealnej sytuacji nie powinniśmy przeciwnika w ogóle dopuścić do głosu. Na to jednak liczyć nie można, chyba że uczniów wysłanych na łatwą misję wyposażymy w błyskotki zdobyte przez czempionów.
Postawienie na defensywę jest bardziej ryzykowną opcją. Tylko u hieny i łowczego unik jest naprawdę efektywny, nie od razu zresztą, a dopiero po skorzystaniu z ekskluzywnych błyskotek i użyciu odpowiednich umiejętności. Można unikać ran, osłabiając przeciwników (obniżając zadawane obrażenia i szanse na trafienie) czy też osłaniając sojuszników (łowczy i zbrojmistrz to potrafią). To bardzo cenne umiejętności, ale ich stosowanie nie powinno być rutynową praktyką, bo znacząco przedłużają walkę, a efekty są nieprzewidywalne.
Bez finezji, bez oznaczeń, byle do przodu. Przeklęta kolubryna wystrzeliła tylko raz, stawiając pod znakiem zapytania powodzenie misji.
Duża dawka losowości w mechanice gry sprawia, że zawsze coś może pójść nie tak. Spacerek zmieni się w dramatyczną walkę o przetrwanie. Po – powiedzmy – dwóch krytykach zogniskowanych na jednej postaci nie ma wyjścia i trzeba przejść do obrony, lecząc i/lub osłaniając ciężko rannego. Trzeba mieć w drużynie postacie, które to potrafią. To jednak decyzja wymuszona okolicznościami i po uratowaniu życia towarzyszowi należy wrócić do ofensywy, pozostawiając przywrócenie zdrowia na później, czyli zazwyczaj do biwaku. Jeśli zabraliśmy (zdobyliśmy) dodatkową żywność, to można nią nieco zdrowia przywrócić.
Jak zwykle jest wyjątek. Jeśli pozostanie tylko jeden przeciwnik, to wręcz należy się z nim trochę pobawić (ogłuszając oraz nakładając inne efekty) i wykorzystać ten czas na poprawę stanu zdrowia drużyny. Skutkiem może być wzrost stresu, ale warto. Jednak w najgłębszym lochu można w ten sposób doprowadzić do przybycia posiłków, co stawia pod znakiem zapytania opłacalność takiej operacji.
Komentarze
Na pocieszenie dodam, że w obecnej, końcowej już chyba wersji, nie ma walk z obstawą po pokonaniu bossa w zwykłym lochu. Czyli utrudnienie zrekompensowano ułatwieniem.
Dodaj komentarz