Prawie trzy lata minęły od stycznia 2016, daty oficjalnego debiutu na Steamie. Studio Red Hook wycyzelowało swoją przebojową produkcję i gra – nie tracąc hardkorowego charakteru – może trafić teraz do szerszego grona odbiorców. O kilku dostępnych już DLC może kiedyś, teraz wyłącznie podstawa. Zmiany są na tyle znaczące, że większość ze szczegółowych zaleceń z Poradnika ma wartość wyłącznie archiwalną. Z drugiej strony to wciąż ta sama gra – ogólniki się nie zdezaktualizowały. Kasować nie będziemy. Spojlerów nie da się uniknąć w takim tekście, ale nie latają nisko, więc nie powinny zepsuć zabawy.
Rozpoczynając grę, trzeba się zdecydować na jeden z trzech trybów. Oprócz normalnego pojawił się "jaśniejący", czyli ułatwiony, i "styksowy" (dawne NG+), w którym liczba wypraw i miejsc na cmentarzu mają górny, nieprzekraczalny – jak się okazało – limit. Mechanika (zmieniona lekko, o czym niżej) jest identyczna we wszystkich trybach. Różnicę robią dostępne miejskie wydarzenia i – przede wszystkim – w jasnym trybie, możliwość rekrutacji do drużyny bohaterów wyższego (+2) poziomu.
Jeśli na łatwą (oznaczoną zielenią) wyprawę dla pierwszaków idą bez oporu postacie czwartego poziomu, a na dedykowaną weteranom (żółtą) można wysłać legendarny skład (6. poziom), to w środkowej części gry mamy wyraźnie z górki. Wprawdzie to drugie rozwiązanie jest bez sensu, bowiem legendarni bohaterowie nie zdobędą już większego doświadczenia, a przywrócenie ich do zdrowia może (jeśli nie poczekamy na odpowiednie miejskie wydarzenie) sporo kosztować, ale wybór należy do gracza. Rozwiązanie proste, eleganckie i skuteczne, a dodatkowo nie ułatwia przesadnie (zdobyte wcześniej błyskotki jednak robią swoje) końcówki. Początku też nie.
Zacząłem grać na "jasnym", żeby przypomnieć sobie nawyki i możliwie bezboleśnie zapoznać się ze zmianami. Do "osiągnięć" nie przykładam specjalnej wagi, ale jakiś cel trzeba mieć, więc założyłem sobie ukończenie gry w limicie czasowym (99 wypraw). I chyba to stało się przyczyną niepowodzenia. Zróżnicowanie możliwych do zdobycia błyskotek było tak żałosne (niektóre wcale się nie pojawiły, a inne tylko jednokrotnie), że zacząłem się zastanawiać, czy aby nie ma to związku z konsekwentnym pomijaniem zakrwawionych kartek z dziennika antenata. Gdy osiągnięcie celu okazało się nierealne (łatwiejsze nie znaczy łatwe), przerzuciłem się na główne danie, czyli tryb "styksowy".
I znowu w łeb! Oczywiście z własnej winy. Kolekcjonowanie karteczek kosztem skarbów i pamiątek nie okazało się dobrym pomysłem. Nie dość, że nie doszedłem do żadnych wniosków, to jeszcze cmentarzyk zaczął się wypełniać w przyspieszonym tempie. Finał nadszedł szybko. Jeden z bossów już miał legnąć, ale w ostatnim podrygu ukatrupił mojego bohatera. Cmentarz się wypełnił i gra... się skończyła (a zapis został skasowany). Nawet nie pomyślałem o zrobieniu skrina. Byłem ciekaw, co się stanie, ale tego się nie spodziewałem. Nie chodzi wcale o to, że brutalne, tylko o to, że takie rozwiązanie nie ma fabularnego sensu, niweczy starania autorów widoczne w innych aspektach gry. Przymusowa zmiana mechaniki gry, wejście w okres epidemii (mógłby być i wampiryzm z dodatku), byłaby zdecydowanie lepszym rozwiązaniem.
Mechanika została wzbogacona o możliwość ukrywania się (tak bohaterów – hiena cmentarna – jak i przeciwników). Z tarczowniczki (dodatkowo płatnej) nie korzystałem. Kilka innych klas też ma skuteczne remedium, więc nie ma problemu. Dodatkowy element wymusił zmianę umiejętności w wielu klasach, a autorzy przy okazji poprawili ich balans. Zrezygnowali z domyślnej "reguły trójek" (czas trwania efektu) i wprowadzili w kilku wypadkach sztywne limity użyć na walkę. Żadna z klas nie ma już przegiętych umiejętności. Chyba najbardziej zmienił się arlekin. Przez 7 kolejnych rund, używając dostępnych umiejętności, kumuluje energię (obrażenia + krytyk) do decydującego ciosu (Kurtyna). I dobrze, jeśli faktycznie okaże się kończący. Istotne zmiany zauważyłem także u zbrojmistrza i kuszniczki (u niej wyraźnie na plus). Można ją też (darmowy dodatek) przekształcić w fizylierkę. Tylko po co, skoro jest to zmiana wyłącznie estetyczna?
Zmieniłem zdanie na temat antykwariuszki. Poprzednio nie grałem tą klasą, wcieliłem, trzymałem przez jakiś czas i zwolniłem, bo do żadnego składu mi nie pasowała. Nie pamiętam szczegółów i nie wiem, czy coś uległo zmianie. W boju nie imponuje, ale i nie przeszkadza. Zajmuje dowolne miejsce i potrafi skutecznie się chronić, w dodatku z pożytkiem dla drużyny, a zysk z wypraw, w których bierze udział, jest znacznie większy. Okresowo bardzo przydatna.
Miejskie wydarzenia nabrały znaczenia. Niektóre są przewidywalne (wiadomo, co się stanie po wykonaniu konkretnej misji) i można je włączyć w strategię pokonywania lochów. Poprzedzenie misji mającej na celu zgładzenie groźnego bossa wyprawą dającą (w tej samej lokacji) premię do obrażeń i zdobywanego doświadczenia nie jest głupim pomysłem. Można też uzyskać darmowe wyposażenie na kolejną misję, jeśli akurat kasy brakuje, albo zapewnić bohaterom darmowe leczenie.
Często jesteśmy zaskakiwani, pozytywnie lub negatywnie. Coś w osadzie chwilowo nie działa, za to coś innego jest za pół ceny albo wręcz za darmo. Na jasnym trybie pojawia się nawet możliwość wskrzeszenia poległego bohatera (traci on jednak uzbrojenie i umiejętności bojowe). Przełamaniem monotonii, nieuchronnie wkradającej się przy intensywnym graniu, są specjalne wydarzenia. Zdecydowanie polecam reakcję w wypadku pojawienia się Pieniacza (potworny kruk w kniei) czy Wilka (najazd bandytów). Trudność walk może być zaskoczeniem, ale korzyści (cechy nabyte i łupy) rekompensują ją z naddatkiem, a straty w wyniku braku reakcji są dotkliwe.
Wśród wielu pomniejszych zmian wyróżniają się dwie. W dyliżansie mogą się pojawić nawet mistrzowie, czyli bohaterowie czwartego poziomu. Oczywiście trzeba wcześniej odpowiednio go ulepszyć. I drobnostka, ale jakże miła – nie trzeba pamiętać, czego i z jakim skutkiem użyliśmy już na interaktywnych przedmiotach podczas eksploracji lochów. W ekwipunku pojawiają się podpowiedzi albo znak zapytania, jeśli nie mieliśmy okazji wypróbować. Dla mnie ważne, bo grzebanie w jakiejś Wiki skutecznie wybijało mnie z klimatu i łapałem się na powielaniu błędów.
Ogólnie wszystkie innowacje prowadzą konsekwentnie do fabularnego uatrakcyjnienia i przyspieszenia przebiegu gry oraz zmniejszenia znaczenia jej aspektów ekonomicznych, co prawdopodobnie najbardziej zniechęcało graczy do ukończenia "Darkest Dungeon". Jeśli ktoś odpadł, chociaż gra mu się podobała, to ma okazję do powrotu. Jasny tryb, to jest to! Wyzwanie zostało zachowane, ale ewentualnych (i nadal wielce prawdopodobnych) niepowodzeń nie trzeba już mozolnie odrabiać w wielu kolejnych wyprawach, frustrując się dodatkowo brakiem ulubionego zestawu błyskotek. Natomiast tryb styksowy w obecnym kształcie mogę polecić wyłącznie masochistom i skrajnym kunktatorom. Skłania do asekuranctwa i zniechęca do eksperymentów
Na zakończenie kilka uwag i propozycji skierowanych do polskiego wydawcy. Na skutek zmian wprowadzonych w grze przez ostatnie trzy lata pojawiło się wiele zalecanych przez producenta składów (przykładowe ilustracje w tekście), które nie mają polskiego tłumaczenia. Wypadałoby nadrobić zaległości, odwołać z urlopu kreatywnego tłumacza. Przy okazji można by zamienić nieszczęsnego Trędowatego w Lazarytę (zakon rycerski z okresu wypraw krzyżowych – trąd warunkiem przynależności). Wstręt był wstrętny, powrót do Abominacji oceniam pozytywnie, ale może (pod rozwagę) Odmieniec byłby lepszy?
Komentarze
Bardzo ważny jest w tej grze grind, który zmusza nas wykonywania standardowych raidów zamiast zająć się walkami z bossami i raidami do darkest dungeon.
Grindujemy expa, złoto i trofea
Na expa nie ma rady, jak tracimy bohaterów to trzeba na nowo ich szkolić wysyłając na raidy (błyskotki to nieco przyśpieszają)
Trofea w pewnym momencie gdy najważniejsze budynki będziemy mieli wymaksowane przestaną być najpilniejszą potrzebą.
Natomiast złoto będzie zawsze potrzebne i jeżeli nie zdecydujemy się na pewien myk, to cały czas będziemy odczuwali jego brak
Należy jak najszybciej wybudować bank i przez kilkadziesiąt wypraw mocno przycisnąć pasa z wydawaniem kasy. W momencie gdy będziemy mieli koło miliona złota, można już na wyprawach w ogóle nie zbierać złota, bo co wyprawę będziemy otrzymywali 5% z coraz większej kwoty, a ta naszym koncie będzie na zasadzie kuli śniegowej.
Przeszedłem grę raz na radiant, a potem na darkest mode.
Dodaj komentarz