Two Worlds – gra cRPG stworzona przez polską firmę... Czy można ją nazwać przełomową, stawiającą rodzimą produkcję gier komputerowych w innym, lepszym świetle? To właściwie każdy z nas z osobna powinien ocenić we własnym zakresie. Lecz można w tej ocenie pomóc, nieprawdaż?
Bohaterem całej historii jest mężczyzna, może i zwykły, a może i nie do końca. Zaplątuje się on w dziwne zdarzenia. Znika mu siostra , w miastach zaczepiają go dziwne postacie, zakapturzone osoby. Naszym głównym celem będzie odnalezienie siostrzyczki, a przy okazji rozwiązanie zagadki otaczającej ją.
Two Worlds jest grą cRPG, więc na początku tworzymy sobie postać. Lecz napotykamy ograniczenie – nie możemy wybrać postaci kobiecej. Myślicie, że to źle? Ciężko powiedzieć, ale jest to z góry narzucone przez późniejszą fabułę, do której pasuje postać męska. Wybieramy więc wygląd twarzy naszego bohatera, włosy, zarost. Niestety we wszystkich jest on wyjątkowo brzydki lub sprawia wrażenie, jakby miał przewlekłe zatwardzenie. Po przejściu przez ten mrożący krew w żyłach etap, zaczynamy grę. Widok jest TPP, czyli kamera jest umieszczona za plecami bohatera. Można ją przybliżać, oddalać. Działa ona raczej sprawnie, nie wnika w obiekty, nie gubi bohatera. Nasza postać może biegać, skradać się, sprintować, skakać, pływać, a nawet jeździć konno. Ale o tym jeszcze później. Posiadamy dwa paski, które są już raczej znane: życie i mana. Spadają one standardowo, gdy otrzymamy obrażenia, rzucimy czar. Bohater leczy się sam z siebie, lecz tylko przy schowanej broni i trwa to dość długo. Do szybszej regeneracji są potrzebne eliksiry, rośliny i inne przedmioty. W lewym dolnym rogu ekranu znajdziemy także pasek skrótów. Właściwie jest ich kilka w tym samym miejscu, ale ten, który jest na wierzchu, ustawiamy za pomocą odpowiednich przycisków (domyślnie F7 – F10). Zawierają one ikony kilku umiejętności czynnych, trzech czarów oraz skrótów do przedmiotów takich jak eliksiry. W ekwipunku mamy do dyspozycji trzy miejsca na broń. Jeżeli coś tam umieścimy, możemy potem w grze bez problemu przelączać się pomiędzy nimi. Jest możliwość także ustawienia na pasku skrótów jednej czynności (lub przedmiotu), która zostanie wykonana po wciśnięciu prawego przycisku myszy.
Poza tym możemy na ekranie otworzyć "okno" mówiące o nas wszystko. Dzięki tamtejszym zakładkom łatwo przemieszczamy się między ekwipunkiem, księgą czarów, umiejętnościami, statystykami i mapą. Ta ostatnia, poza tym, że zaznaczone są tam miasta, jaskinie i teleporty, jest równocześnie interaktywnym dziennikiem. Kiedy wybierzemy któreś z zadań, mapa wyśrodkuje się nad świecącym punktem, do którego należy się dostać, aby otrzymać trochę punktów doświadczenia. Wśród statystyk znajdziemy informacje o naszej popularności u różnych frakcji w skali od zera do dziesięciu, z krótkimi opisami, ilość zabitych przeciwników, czy aktywowanych teleportów i kapliczek. Posiadamy cztery cechy: siłę, kondycję, intelekt i zręczność. Pierwsza odpowiada za zadawane obrażenia oraz udźwig, druga za ilość posiadanego życia, trzecia za ilość punktów many, czwarta za pancerz i obronę. Za punkty umiejętności podwyższamy poziom skilli, które już znamy. Dzielą się one na magię, walkę wręcz oraz łucznictwo. Mogą być także czynne oraz bierne. Autorzy oprócz standardowych umiejętności takich jak walka oburącz, wprowadzili także kilka ciekawych, jak np. kopanie piachem w przeciwnika w celu oślepienia go na krótką chwilę.
Ekwipunek postaci łączy znane nam elementy z innych gier. Jest podzielony na komórki i każdy przedmiot zajmuje ich określoną ilość (np. Diablo). Mamy ograniczenie udźwigu, który zależy od siły. Bardzo dobrym elementem jest porównanie statystyk przedmiotów. Gdy zabierając sprzęt z jakiegoś ciała lub u siebie w ekwipunku, najedziemy myszką na broń lub zbroję, wyświetlają nam się statystyki tejże oraz aktualnie noszonej, co jest bardzo wygodne przy rozstrzyganiu, co bardziej się opłaca wziąć. Każda zbroja ma swój numer zestawu i znajdując element tego samego zestawu możemy go ulepszyć poprzez przeciągnięcie i puszczenie jednego na drugi (przedmiot podświetla się na zielono, gdy jest to możliwe), podwyższając jego klasę oraz statystyki. Ciekawym elementem ekwipunku jest kociołek do przyrządzania eliksirów. Mając składniki, możemy sobie coś uwarzyć. Zabawa polega na tym, że przepisów praktycznie nie ma i trzeba eksperymentować. Naszą własną miksturę można nazwać i sprawdzić, czy nie jest trucizną. Swoją droga, wiele stworów może nas zatruć. Zmniejsza to stopniowo ilość naszego życia, dopóki się nie uleczymy.
W naszym menu mamy także okienko z czarami. Aktualnie przy sobie aktywnych możemy mieć trzy, dzielą się one na pięć szkół magii: cztery żywiołów i piątą nekromancję. Możemy do nich także dodawać dopalacze – specjalne karty, które dodane do zaklęcia zwiększają jego obrażenia, zmniejszają koszt many itp. A żeby było jeszcze ciekawiej, możemy tworzyć jeden czar przez łączenie kilku kart tego samego zaklęcia, dzięki czemu efekt będzie znacznie lepszy. Wszystkie zaklęcia jakie znajdziemy po drodze są przechowywane w polach odpowiedniej szkoły magii, ale używać możemy tylko tych należących do szkół magii, którymi nasza postać potrafi się posługiwać.
Walka w grze jest raczej prosta w wykonaniu. Wszystko ogranicza się do klikania myszą i wybierania czasem umiejętności. Leczenie także jest proste. Gdy jesteśmy ranni, możemy włączyć ekwipunek i wypić spokojnie miksturę, gdyż będąc w nim, gra jest zatrzymana. Ułatwia to niestety walkę. Są jednak elementy, które nam potyczki nie ułatwiają. Atakując grupę, nie możemy liczyć na to, że tłukąc jednego, reszta będzie stała i się przyglądała. Nikt też nie wzdraga się przez atakiem w plecy. Zmorą mogą także być łucznicy, którzy często trafiają, a gdy strzelą kilkoma strzałami naraz, zabijają nas na miejscu. Niestety u różnych zwierząt i potworów nie zauważyłem różnicy w działaniu. Wszyscy od razu podchodzą i atakują, stojąc potem obok siebie lub naokoło nas. Nie uciekają, nie okrążają nas.
Łucznictwo w Two Worlds jest dość proste. Obrażenia zależą od rodzaju strzał, łuk definiuje tylko czas naciągania i zasięg. Jeśli nie jesteśmy wybitnymi snajperami, możemy ustawić opcję autocelowania przy strzałach z łuku (pamiętacie stare Gothicki?). Miejsce, w które celujemy nie ma znaczenia, bo gra oblicza tylko czy trafiliśmy, czy nie. Im lepiej wycelowaliśmy, tym bardziej zielony jest celownik. Strzały nigdy się nie kończą, więc jeśli masz dużo czasu, możesz bez problemu zabić każdego, wskakując na dowolne podwyższenie.
Rzucanie czarów możemy mieć umieszczone pod PPM, na pasku umiejętności. Rzucanie jest wtedy prostsze i szybsze. Na wysokim poziomie, czary mogą zadawać bardzo duże obrażenia, lecz przydają się podczas walki bronią. Możemy rzucić kulę ognia i stwory odskoczą na chwilę, co pozwoli nam na wyprowadzenie ataku. Niektóre potwory są wrażliwe na magię, co pomaga nam dodatkowo. Najbardziej przydaje się w walce z duchami. Po zabiciu zwierząt lub potworów, w nocy w tym miejscu mogą pojawić się duchy, które są wyjątkowo trudnymi przeciwnikami, jeśli nie dysponujemy czarami.
Świat gry jest spory. Przejście z jednego końca na drugi zajęłoby nam z pół godziny. Na szczęście w różnych lokacjach są rozmieszczone teleporty, którymi można się łatwo przenosić. Musimy je jednak najpierw uaktywnić. Mamy także dostępne, po wykonaniu zadania, kamienie teleportacyjne, którymi możemy się przenosić z dowolnego miejsca do dowolnego teleportu. Lecz kamień zostaje na ziemi i trzeba wrócić, by mieć go z powrotem. Świat jest bardzo bogaty w roślinność. Rośnie wiele krzaków, drzew a także traw. Lasy wyglądają naturalnie, są gęste i tworzą klimat. Tekstury traw i równin są tak dobre, że wydaje się, jakbyśmy szli po prawdziwych. Grafika w grze wydaje się być lepsza niż np. w Oblivionie. Nic się nie świeci nienaturalnie i pomimo gorszych efektów wizualnych, jest dużo lepsza, naturalniejsza. Co jest ciekawe, gra się przy dobrych efektach w ogóle nie wiesza, nie zgrzyta. Widocznie kod został lepiej zoptymalizowany. Biegnąc lub jadąc sobie drogą, nie można się powstrzymać przed skręceniem w mijaną ścieżkę, zajrzeniem na pobliski cmentarz lub wejściem do jaskini. Jest ich sporo w grze i mają własną mapę. Pomimo tego, że główny wątek fabuły nie jest za długi, często bierze się wszystkie możliwe zadania w mieścinach na uboczu, do których skręciło się z głównej drogi. Można powiedzieć, że w grze idzie się jak po pniu, skręcając ciągle w różne odnogi, a czasem nawet się cofając. Wydłuża to i umila grę. Przy drogach często stoją bandyci, którzy chcą od nas pieniędzy za przejście lub od razu atakują. W ich obozach można często znaleźć skrzynie, które po otwarciu wytrychem, ukazują nam ciekawe rzeczy. Skrzynie mają zamki o różnym stopniu skomplikowania i potrzeba do nich umiejętności. Początkowym skillem można otworzyć prawie każdą skrzynię, lecz szansa otwarcia trudnych jest znikoma. W grze jest bardzo dużo przedmiotów. Zbroje dzielą się na zestawy, które razem do siebie pasują. Tych zestawów jest kilkaset i każdy prezentuje się na bohaterze bardzo dobrze. Widać wiele szczegółów, pasków, zadrapań, które sprawiają, że noszone zbroje są przepiękne. Broni też jest dosyć sporo i mają wiele rodzajów. Można je ulepszać znalezionymi klejnotami, które zwiększają ich obrażenia.
W miastach jest dosyć dużo mieszkańców, a w większych sporą część stanowią handlarze. Może być ich nawet kilkudziesięciu, dlatego jest u kogo wybierać sprzęt. Jest także trochę przechodniów, lecz z nimi nie ma za ciekawej rozmowy. Są także osoby dające nam zadania. Podczas rozmowy tło za naszą postacią rozmywa się, co sprawia, że wyraźne są tylko osoby rozmawiające. Ze względu na cykl dnia i noc, który w grze występuje, po zmroku handlarze znikają z ulic i znalezienie jakiegoś jest trudne. Jeśli nie znajdziemy, trzeba czekać do rana z możliwością potargowania się. W miastach też najczęściej są nauczyciele, którzy uczą nas za pieniądze nowych umiejętności.
W grze można jeździć konno, a także pływać. Konie można znaleźć w obozach bandytów, u orków lub dostać w nagrodę. Są ich różne rodzaje. Mogą być klasyczne ciski, kasztanki, karosze, lecz są także konie orkowe, które wyglądają wspaniale. Wychudzone, z czerwonymi oczami i w kolczastej zbroi. Bardzo miłe urozmaicenie. Nie grzeszą one jednak inteligencją. Jadąc możemy łatwo wpaść na drzewo lub płot i się zaklinować. Występują błędy polegające na blokowaniu się na niewidzialnych przeszkodach w pobliżu prawdziwych. Przejazd przez bramę miasta jest praktycznie niemożliwy. Koń staje we wrotach i można przejechać przesuwając się jedynie krok po kroczku. Lecz gdy nauczymy się koniem sterować, to jest to szybki i wygodny środek transportu. Można z niego także walczyć, lecz narażamy go na śmierć. Gdy jest zagrożony, ucieka kawałek, ale możemy przyzwać go gwizdnięciem.
W grze można także pływać. Potrzebna jest nam do tego wyższa umiejętność, gdyż inaczej będziemy niemiłosiernie wolni. Nie można także pływać w zbrojach płytowych. Po świecie porozsiewane są kapliczki, które odnawiają nam życie lub manę, wystarczy do nich tylko podejść.
Muzyką zajął się Harold Faltermeyer i zespół AmberMoon. Wreszcie polska gra załapała się na pomoc muzyków z górnej półki. Ten pierwszy tworzył muzykę między innymi do filmu "Gliniarz z Beverly Hills".
Zbliżając się do końca tego „eseju” podsumuję błędy, jakie napotkałem w grze. Koń blokuje się bez przerwy, postać czasem potrafi się zaklinować itp. Na szczęście do gry wychodzą łatki, które z pewnością poprawią wiele niedociągnięć. Ostatnio wyszedł patch 1.5, który poprawił wygląd twarzy oraz ich mimikę. Poprawiono system handlu, zabieranie pzredmiotów, kilka rzeczy mechanicznych jak np. ręczne celowanie magią oraz wiele innych rzeczy. Wydaje mi się, że wróży to dobrze grze.
Podsumowując, Two Worlds to gra z niezbyt bogatym wątkiem głównym, lecz mnogością wątków pobocznych. Bardzo dobry, żyjący świat, pełen roślinności, zwierząt, ludzi. Miast jest kilka, lecz są także wioski i gospody przydrożne. Grafika nie jest powalająca, jednak jest bardzo ładna, naturalna i wyjątkowo szczegółowa. Mnogość wyposażenia i rzeczy drobnych sprawia, że jest w czym wybierać. Jest kilka smaczków, takich jak kopanie piachem w oczy, orkowe konie czy duchy. Są ciekawe umiejętności, pełna ryzyka alchemia i ulepszanie przedmiotów. To wszystko sprawia, że można uznać Two Worlds za dobrą produkcję. A że jest ona polską produkcją, to może i lepiej?
Plusy
- Zadania poboczne
- Duży wybór ekwipunku
- Walka
- Ciekawe umiejętności
Minusy
- Wątek główny
- Słaba SI
- Mnogość bugów
Komentarze
Grafika:
Bardzo dobra. Czy można mówić, że gromi Obliviona? Nie do końca, a dlaczego? Dlatego, ze jest trochę elementów które lepiej wyglądały W TESie m.in. cienie (w TW są o klasę niższe niż całe otoczenie), lepszy bumpmaping (np. realizm tekstur kamiennych). Za to TW wygląda znacznie naturalniej, trawa i całe poszycie łąkowe powala (toż to niedługo powstanie symulator zbierania grzybów albo wypasania krów), zbroje i stroje postacie są po prostu wypasione, a do tego WSZYSTKO CHODZI PŁYNNIE. Gierkę odpaliłem w 1280xcośtam na 2x AA i to jest płynne! Żadnego doczytywania, żadnego chrupania. A Oblivion na mniejszej rozdziałce często doczytuje i zdarza mu się chrupnąć jak się za dużo dzieje na ekranie. I do tego jest jeszcze parę fajnych efektów np. podczas cutscenek - rozmycie tła, albo jak jestesmy w kręgu komunikacyjnym. Postacie mi się nie podobają, a to co z tej panienki zrobili to woła o pomstę do nieba.
Ekwipunek
Pomysł wzięty z DS'a, szkoda tylko, że mniej wyraźny i czytelny. Ikonki mogłyby być trochę większę bo przynajmniej na początku ciężko jest się połapać co jest co.
Alchemia
Podoba mi się bardziej niż ta w Obku. Czemu? Pewnie przez szpanerski kociołek i przez jakiś bardziej przejrzysty system stopnia 'truwalności' mikstury.
Smaczki
Wiadomo: wyzej wymieniona alchemia, ulepszanie przedmiotów, jazda konna (jeszcze nie przerabiałem), zapiaszczenie przeciwnika - to dowodzi, ze twórcy chcieli zrobić coś więcej niż kolejnego sztampowego RPG'a.
Magia
Na chwilę obecną jeszcze nie przerabialem więc nie będe się wypowiadał. Ale pięć szkół i chyba 20 albo 25 zaklęć dobrze rokuje.
Walka
I tu mnie boli najbardziej. Może coś się zmieni w tym kierunku wraz z rozwojem fabuły ale raczej w to wątpie. Niestety, jeden cios i jedna pseudosekwencja to za mało by walczyć. Wszystko sprowadza sie do LPMowania jak głupi i tyle. Tarcza jest używana automatycznie, ech... A wystarczyło dodać parę ciosów na zasadzie LPM+lewo, LPM+góra i po 3-4 sekwencje na typ broni i byłoby super.
Fabuła
Zacznę grać jeszcze raz to się rozeznam lepiej. Jak każdy RPG ma dla mnie jakąś durną i patetyczną fabułę, ostatnimi czasy przypadł mi do gustu tylko Bard's Tale .
Głosy, audio i muzyka
Też raczej srednio, a bym powiedział nawet budżetowo. Już wychwyciłem, ze przy niektórych dialogach jeden aktor gada sam ze sobą . Dzwięki otoczenia też mogłby być ciekawsze, a na pewno lepiej dopasowane. W jakimś małym lasku uslyszałem ptasi jazgot rodem ze sklepu zoologicznego. Muzyka? Nawet, nawet ale za wiele jej jeszcze bnie słyszałem.
Co do ekwipunku to świetny pomysł z "dynamicznym porównywaniem przedmiotów" Poza tym mamy ciężar i ograniczone miejsce czyli 0 wspólnego z Gothickiem.
Cytat
Zacznę grać jeszcze raz to się rozeznam lepiej. Jak każdy RPG ma dla mnie jakąś durną i patetyczną fabułę.
Ostatnio tak : P teraz już nie robią takich fabuł jak kilka lat temu. W Clicku bodajże (którego zresztą czytałem w Empiku ) było napisane, że w Polsce fabuła powinna być świetna bo nic nie kosztuje (co ważne w Polsce), a świadczy o grze. A tu proszę .
Przy okazji dość ciekawa seria questów z Nekromantą mi się trafiła i miło mnie zaskoczyła Lalki voodo i liny wisielców to jest to co lubię
Cytat
Jak się go wyprowadza swoją drogą? czy to po prostu umiejętność z paska?
Cytat
Który był w DSII dwa lata temu...
Cytat
Nie rozumiem. Co ma do tego Polska. I u nas i na zachodzie trzeba zapłacić ludziom by fabułę ułożyli.
Cytat
Daj mi kartkę i długopis
Piruet to umiejętność z paska.
W DS nie grałem niestety
-pogromca Obliviona *
-niszczyciel Gothic III *
-zastępca Neverwinter Nights *
Moja ocena:
6- lub 5+
Użytkownik Kafi dnia wto, 26 cze 2007 - 18:15 napisał
-niszczyciel Gothic III *
-zastępca Neverwinter Nights *
[post="71534"]<{POST_SNAPBACK}>[/post]
Jak najbardziej, ale nie w tych dziedzinach, które wtedy wymieniłem. Grywalne to to jest, graficzne cudo, ale fabułą nie powala. Może "Ekwipunkowo - rozwojowo postaciowo - systemowo walkowy pogromca Gothica? "
ale w porównaniu z Gothic 3, to fabuła wypadła tak samo...
A propos grafiki, to nie powiem czy pogromca Obliviona,
w TwoWorlds jest taka toporna i realistyczna, natomiast w Oblivionie cukierkowa jak na mój gust...
Ale wygrała z Gothic'iem 3 w którym też mieliśmy wypasioną cukierkową grafę...
Każda gra ma swój styl graficzny i tyle... Jak w TW zmnieszyłem HDR do ok. 25% to wyglądało to porządnie...
Muzyka, wyłączyć i grać z samymi dźwiękami otoczenia, bo jak dla mnie to porażka...
Grywalność:
- walka -> LMPmowanie to fakt, zero interakcji od gracza (click, click, click)
- jazda konna -> troszkę debilna, ale jest i działa
- alchemia, magia -> ujdzie
Co można powiedzieć - z Gothiciem nie może się równać żadna gra (oprócz Wiedźmina) tylko w jednym:
Dialogi i ich animacja, kurde jak TW, jak TES:O mają tak debilne zrobione te dialogi, że szok... W TES:O to tylko widzę te piękne mordy rozmówców...
Ale jak na ActionRPG to wypadło to dojść dobrze, moja Ocena: 60% satysfakcji
...
PLUSY:
+Alchemia ( można robić jakie sięchce mikstury)
+Sporo questów...
+Możliwość łączenia przedmiotów i ich Upgrade
+Ogrom świata
+Liczba NPC
+Grafika
MINUSY:
-Fabuła
-Wygląd niektórych postaci
-Literówki ( sporo ich...)
-Mimika postaci ( raczej jej brak)
-Świetna Grafika, fabuła(choć tutaj mogli sie bardziej postarać)
-Lepsza gra od Gothica? Chyba tak.
Ostatnio czytałem w CD-Action, ze wyjdzie nowa część, wiec już nie mogę sie doczekać ;]
Odnośnie fabuły to rozbawił mnie iście "epicki" tekst na zakończenie Gandohara tuż przed ostatnią walką "mam ciebie dosyć"
Grafika jest bardzo szczegółowa i miła dla oka - szczególnie woda i rośliny.
Wielki plus za jadę konną. To chyba pierwsze cRPG, w jakie grałem, w którym swobodnie można jeździć konno i nie jest to uciążliwe. Specyficzne umiejętności bohatera również mnie mile zaskoczyły, dzięki nim walka może wyglądać zgoła inaczej niż w większości gier. Obsypywanie oczu piaskiem, ogłuszanie, wytrącanie broni i tarcz, całkiem miło mi się walczyło. Niestety, SI przeciwników jest dość niskie. Walki ze zwierzętami i potworami wyglądają podobnie, jedynie bandyci i orkowie mieli jakieś oddzielne style.
Największą wadą gry jest niestety brak interesującego wątku głównego, a może sposobu jego zaprezentowania, bo fabuła oparta na porwaniu siostry sama w sobie jest dość interesująca, ale reszta wydarzeń emanuje niesmacznym patosem, chociaż cenię, że twórcom chciało się robić dwa zakończenia, tylko szkoda, że tylko dwa.
Mnoga ilość zadań pobocznych trochę rekompensuje wątek główny, ale po pewnym czasie stały się one dość męczące i nie stanowiły wystarczającego wyzwania dla postaci.
Mam też pewne zastrzeżenia do tłumaczenia. Istniały pewne rozbieżności w nazewnictwie, a i opisy niektórych zdolności oraz czarów były dość lakoniczne i... żałosne.
Mimo to, grę można zaliczyć do grywalnych i wartych kupienia, szczególnie w obecnej niskiej cenie i dodanej kiedyś do jakiegoś pisma.
daje 5+
Ja osobiście mam dość mieszane odczucia. Z jednej strony plusy o ktorych pisaliście i nie będe powtarzać (zachłystnąłem sie grafiką). Z drugiej przysłowiowa łyżka dziegciu.
Po przebiegnięciu gry wojem zacząłem grać magiem i tu zdziwko - czary ofensywne są baaardzo słabe. Zainwestowałem w manę, licząc że dam radę z dystansu a tu cienizna. Dodatkowe utrudnienie to podziemia, pieczary i inne ciasne lokacje. I tam mag to zupełnie "cienki Bolek". Można oczywiście uciekać w niewidzialność czy przywoływanie ale zabić w końcu trzeba samemu. Moim zdaniem gra jest źle zbalansowana dla innych profesji (rycek oczywiście wymiata ) I porównam z Oblivionem - tam magowie rządzili; jedyna trudność jaka była to nie pozabijać swoich
Dodaj komentarz