Magia

Ranger poniedziałek, 14 maja 2007

Magia jest równie ważną częścią RPG, co pad w grach konsolowych i twórcy 'Two Worlds' dokładnie dopracowali ten aspekt gry – magiczne efekty zostały włączone do systemu karcianego. Karty z zaklęciami będą mogły być znajdowane w całym Antaloor lub dawane jako nagrody za ukończenie zleceń. W czasie gry talia zostaje umieszczona w magicznej księdze, która jest podzielona na pięć rodzajów magii: powietrza, wody, ognia, ziemi i nekromancji. Karty pierwszych czterech szkół są oficjalnie nauczane przez różne gildie – ale nekromancja jest czarną magią, która nie zostanie objawiona graczowi. Musi on najpierw zdobyć zaufanie właściwych postaci, które posiadają takową wiedzę.

Magia Ognia

Magia Ognia: Zaklęcia ognia mogą podpalić całe grupy przeciwników widocznych na mapie. Lista zaklęć.

Magia Wody

Magia Wody: W szkole wody znajdują się głównie czasowe zaklęcia lodu, które unieruchamiają przeciwnika lub uśmiercają go zimnem. Lista zaklęć.

Magia Powietrza

Magia Powietrza: Zaklęcia z tej szkoły umożliwiają atakowanie przeciwnika piorunami i falami uderzeniowymi. Są tu też tak zwane 'ulepszenia' zwiększające poszczególne cechy. Lista zaklęć.

Magia Ziemi

Magia Ziemi: Jest to naprawdę uniwersalny rodzaj magii. Zaklęcia tej szkoły mogą niszczyć bądź chronić. Lista zaklęć.

Nekromancja

Nekromancja: Zakazana szkoła magii! Uczy jak władać nieumarłymi, rzucać klątwy i ostatecznie uśmiercać przeciwników. Lista zaklęć.

 

Mamy do dyspozycji ponad 70 magicznych kart. Ponadto znajdziemy też różnorodne 'wzmacniacze'. Powodują one, że poszczególne czary są bardziej efektywne (na przykład zużywają mniej many lub poprawiają skuteczność czaru). Aktywne magiczne zaklęcia ukazane są w specjalnym oknie, mogą być ulepszane do trzech poziomów (na każdą kartę). Używanie magii jest zaskakująco proste. Wybrana karta zostaje automatycznie przeniesiona do panelu szybkiego użycia lub może zostać w nim umieszczona metodą 'przeciągnij i upuść'. Później gracz aktywuje różne rodzaje magii przez poszczególne klawisze szybkiego dostępu. Wybrana z paska szybkiego użycia operacja może także zostać usunięta przez kliknięcie prawym przyciskiem myszy. Oczywiście na pasku powinny się znajdować najczęściej używane czary.

Każda szkoła składa się z pięciu magicznych kręgów. Wraz ze wzrastaniem wiedzy, otwierają się drzwi do efektywniejszych czarów. Na początku trybu jednoosobowego, gracz nie ma pojęcia o czarowaniu. Musi najpierw znaleźć mistrza i zapoczątkować naukę podstaw w szkole magii. Kiedy już to uczyni, może zwiększać swoją biegłość dzięki punktom umiejętności i rzucając czary z pierwszego kręgu magii. Z każdym dodanym punktem, wartość umiejętności w określonej szkole wzrasta. Kiedy zdolności gracza przekroczą 5, adept wkroczy w 2 krąg odpowiedniej szkoły i tak dalej.

Źródło: 2-worlds.com

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...