Talenty

11 minut czytania

Intensywny Trening

Wymagania: Level 2

Rangi: 10

Działanie: Każdy poziom tego profitu, to dodatkowy punkt w systemie S.P.E.C.I.A.L.

Uwagi: Przydatny profit, dzięki któremu żaden współczynnik nie będzie za bardzo odstawał od innych. Staraj się przesadnie nie rozwijać danego współczynnika, gdyż możesz to zrobić jeszcze na kilka innych sposobów, np. dzięki figurkom Vault-Tec.

Kobieciarz/Czarna Wdowa

Wymagania: Level 2

Rangi: 1

Działanie: Obrażenia zadawane osobom płci przeciwnej zwiększone o 10%, nowe kwestie dialogowe.

Uwagi: Mało przydatny talent – chyba, że grasz kobietą. W przeciwnym wypadku nie zdołasz docenić tego profitu, gdyż Stołeczne Pustkowia są zamieszkiwane głównie przez mężczyzn. Nowe kwestie dialogowe można też osiągnąć dzięki wysoko rozwiniętej retoryce.

Mała Liga

Wymagania: Level 2, Siła 4

Rangi: 3

Działanie: Każdy poziom tego profitu rozwija Broń Białą i Materiały Wybuchowe o 5 punktów.

Uwagi: Średnio przydatny talent ze względu na broń białą, z której korzystać będziesz sporadycznie.

Pojętny Uczeń

Wymagania: Level 2, Inteligencja 4

Rangi: 3

Działanie: Każdy poziom tego profitu zwiększa liczbę zdobywanych punktów doświadczenia o 10%.

Uwagi: Od siebie dodam tylko tyle, że maksymalny, 20 poziom doświadczenia zdobędziesz bez pomocy tego profitu. Jeżeli zależy ci na szybkim rozwoju postaci, warto zainwestować w Pojętnego Ucznia.

Synek Tatusia/Córeczka Tatusia

Wymagania: Level 2, Inteligencja 4

Rangi: 3

Działanie: Każdy poziom tego profitu rozwija Nauki Ścisłe i Medycynę o 5 punktów.

Uwagi: Sytuacja podoba do tej z talentu Małej Ligi. Punkty profitu lepiej przeznaczyć na coś innego.

Znawca Spluw

Wymagania: Level 2, Inteligencja 4, Zręczność 4

Rangi: 3

Działanie: Każdy poziom tego profitu rozwija Broń Lekką i Naprawę o 5 punktów.

Uwagi: Profit ten zapewnia rozwój dwóch naprawdę ciekawych talentów. Z broni lekkiej będziesz korzystać przez sporą część gry, a ich naprawa też będzie niekiedy potrzebna.

Złodziej

Wymagania: Level 2, Zręczność 4, Szczęście 4

Rangi: 3

Działanie: Każdy poziom tego profitu rozwija Otwieranie Zamków i Skradanie o 5 punktów.

Uwagi: Talent przeznaczony dla postaci, którym marzą się liczne włamania.

Dusza Dziecka

Wymagania: Level 4, Charyzma 4

Rangi: 1

Działanie: Nowe kwestie dialogowe w czasie rozmów z dziećmi.

Uwagi: Jak pisałem wcześniej, lepiej rozwinąć retorykę, a punkt profitu przeznaczyć na coś innego. Jedynym większym skupiskiem dzieci na Stołecznych Pustkowiach jest Latarenka.

Entomolog

Wymagania: Level 4, Inteligencja 4, Nauki Ścisłe 40

Rangi: 1

Działanie: Obrażenia zadawane insektom zostają zwiększone o 50%.

Uwagi: Bardzo przydatny talent, głównie ze względu na bardzo wytrzymałe radskorpiony i ogniste mrówki.

Erudycja

Wymagania: Level 4, Inteligencja 4

Rangi: 1

Działanie: Dodatkowe 3 punkty umiejętności przy awansie na kolejny poziom.

Uwagi: Kolejny bardzo ciekawy profit, w który warto zainwestować zaraz po awansie na 4 poziom.

Pojmowanie

Wymagania: Level 4, Inteligencja 4

Rangi: 1

Działanie: Dodatkowy punkt umiejętności po przeczytaniu książki.

Uwagi: Jeżeli masz w planach dokładne zwiedzanie Stołecznych Pustkowi, to inwestycja w ten talent wydaje się jak najbardziej rozsądna i przemyślana.

Łajdak

Wymagania: Level 4, Charyzma 4

Rangi: 3

Działanie: Każdy poziom tego profitu rozwija Retorykę i Handel o 5 punktów.

Uwagi: Warto inwestować w ten profit choćby dla samej retoryki, dzięki której zdołasz uniknąć walki lub wynegocjować lepszą nagrodę.

Żelazna Pięść

Wymagania: Level 4, Siła 4

Rangi: 3

Działanie: Każdy poziom tego profitu rozwija Walkę Wręcz o 5 punktów.

Uwagi: ODRADZAM wybór tego profitu, gdyż zwiększa tylko jedną umiejętność o 5 punktów. Co więcej, broń biała i lekka jest znacznie skuteczniejsza.

Bombowy Gość

Wymagania: Level 6, Materiały Wybuchowe 50

Rangi: 3

Działanie: Każdy poziom tego profitu zwiększa obrażenia zadawane przez materiały wybuchowe o 20%.

Uwagi: Jeżeli preferujesz korzystanie z materiałów wybuchowych i dążysz do pełnego rozwinięcia tej umiejętności, to talent ten jest jak najbardziej dla ciebie! Tym bardziej, że pełne rozwinięcie tej umiejętności zwiększy obrażenia o 60%.

Brzuch z Ołowiu

Wymagania: Level 6, Wytrzymałość 5

Rangi: 1

Działanie: Dawka promieniowania zdobyta podczas picia wody zostaje zredukowana o połowę.

Uwagi: Znacznie lepiej zainwestować punkt w inny profit, a działanie promieniowania zbić środkami i lekarstwami.

Krwawa Jatka

Wymagania: Level 6

Rangi: 1

Działanie: Obrażenia zadawane przez broń zostają zwiększone o 5%, krwawe egzekucje.

Uwagi: Pomijając dosyć ciekawe i krwawe egzekucje, profit ten nie jest już tak ciekawy. 5% to naprawdę niewiele.

Poszukiwacz Skarbów

Wymagania: Level 6, Szczęście 5

Rangi: 1

Działanie: Kapsle Nuka-Coli będą odnajdywane większych ilościach.

Uwagi: Kapsle można zarobić w inny, bardziej tradycyjny i prostszy sposób.

Rewolwerowiec

Wymagania: Level 6

Rangi: 1

Działanie: Poprawienie celności w trybie V.A.T.S. w przypadku broni trzymanej w jednej ręce.

Uwagi: Średnio przydatny talent – tym bardziej, że na 6 poziomie doświadczenia będziesz najprawdopodobniej korzystać z czegoś znacznie lepszego, niż 10mm pistolet maszynowy czy obrzyn.

Twardziel

Wymagania: Level 6, Wytrzymałość 5

Rangi: 1

Działanie: Zwiększenie odporności na obrażenia o 10%.

Uwagi: Po odblokowaniu zbroi wspomaganych efekty tego profitu nie są tak zauważalne, co nie zmienia faktu, że odblokowanie tej umiejętności jest dobrym pomysłem.

Bezstronna Mediacja

Wymagania: Level 8, Charyzma 5

Rangi: 1

Działanie: Przy zachowaniu neutralnej karmy umiejętność retoryki zostaje zwiększona o 30 punktów.

Uwagi: Wybierając ten profit, musisz na bieżąco kontrolować swoją karmę, by w wyniku podejmowanych działań nie utracić działania tego talentu.

Komandos

Wymagania: Level 8

Rangi: 1

Działanie: Poprawienie celności w trybie V.A.T.S. w przypadku karabinów.

Uwagi: Ciekawsza wersja profitu Rewolwerowiec. Broń maszynowa przy 8 poziomie doświadczenia to podstawa, warto więc jak najwcześniej przeznaczyć punkcik na tą umiejętność. Warto jeszcze dodać, że umiejętność ta dotyczy WSZYSTKICH karabinów, w tym potężnych plazmówek.

Mocny Grzbiet

Wymagania: Level 8, Siła 5, Wytrzymałość 5

Rangi: 1

Działanie: Maksymalny udźwig zostaje zwiększony o 22 kg.

Uwagi: Nosząc przy sobie na stałe dosyć sporo gratów, jak np. różnego rodzaju bronie na różne okazje, warto przeznaczyć punkcik na ten profit.

Ołowiany Fartuch

Wymagania: Level 8, Wytrzymałość 5

Rangi: 1

Działanie: Zwiększenie odporności na promieniowanie o 25%.

Uwagi: Powiem krótko: podobne efekty można uzyskać przy założeniu kombinezonu ochronnego lub zażyciu Rad-X. Samo zdobycie środków na zwalczenie efektów popromiennych nie jest problemem.

Rozmiar Się Liczy

Wymagania: Level 8, Wytrzymałość 5

Rangi: 3

Działanie: Każdy poziom profitu zwiększa umiejętność Broni Ciężkiej o 15 punktów.

Uwagi: Jeżeli korzystasz na co dzień z broni ciężkich, warto rozważyć wydanie punktów na ten profit.

Towar z Odzysku

Wymagania: Level 8, Szczęście 5

Rangi: 1

Działanie: Odnajdywanie większej ilości amunicji w szafkach, skrzyniach itp.

Uwagi: Mając dosyć częste problemy z pozyskaniem amunicji, możesz zdecydować się na ten profit. Każde znalezienie amunicji, w dodatku niemal podwojone, może okazać się wybawieniem z ciężkich sytuacji.

Dziecko Nocy

Wymagania: Level 10

Rangi: 1

Działanie: 2 punkty premii do inteligencji i percepcji po zachodzie słońca.

Uwagi: Nocne podróże po Stołecznych Pustkowiach do najwygodniejszych nie należą. Łatwo wtedy przeoczyć znaleziska czy lokacje. Dodatkowo, mając np. 9 punktów inteligencji, kierowana przez Ciebie postać po zmierzchu nie będzie ich miała 11, a 10.

Finezja

Wymagania: Level 10

Rangi: 1

Działanie: Zwiększona szansa na zadanie obrażeń krytycznych, odpowiadająca pięciu punktom szczęścia.

Uwagi: Kolejny bardzo fajny talent ułatwiający starcia z licznymi przeciwnikami. Dla jeszcze lepszego efektu warto rozwinąć współczynnik Szczęścia.

Piaskowy Dziadek

Wymagania: Level 10, Skradanie się 60

Rangi: 1

Działanie: Możliwość zabicia śpiącego w czasie snu bez wszczynania alarmu.

Uwagi: Średnio przydatny profit, na dodatek tylko dla graczy grających złymi postaciami.

Przyjaciel Zwierząt

Wymagania: Level 10, Charyzma 6

Rangi: 2

Działanie: Neutralność ze strony dzikich zwierząt (poziom 1) i ich wsparcie w walce z przeciwnikami (poziom 2; nie dotyczy zwierząt).

Uwagi: Jeden z ciekawszych profitów. Warto zainteresować się przynajmniej pierwszym poziomem, który zapewnia neutralność ze strony takich zwierząt, jak np. yao guai.

Szał Kujona!

Wymagania: Level 10, Inteligencja 5, Nauki Ścisłe 50 Rangi: 1

Działanie: Gdy liczba punktów zdrowia spadnie poniżej 20%, siła zostaje zwiększona do 10 punktów, a odporność na obrażenia o 50%.

Uwagi: Korzystanie z tego profitu można nazwać ryzykownym. Najprawdopodobniej będziesz leczyć swoją postać, gdy zauważysz, że liczba punktów zdrowia spadła do niebezpiecznej granicy. Wybór pozostawiam tobie.

Tajemniczy Nieznajomy

Wymagania: Level 10, Szczęście 6

Rangi: 1

Działanie: W trakcie niektórych walk (z wykorzystaniem systemu V.A.T.S.) pojawia się Tajemniczy Nieznajomy.

Uwagi: Talent ten najpewniej przydzielisz swojej postaci nie ze względu na jakość, a ciekawość. Jeżeli niechętnie przystępujesz do walk, lepiej dobrze się zastanowić nad wybraniem tego profitu.

Tu i Teraz

Wymagania: Level 10

Rangi: 1

Działanie: Awans na kolejny poziom doświadczenia.

Uwagi: Odradzam inwestycję w ten talent, zwłaszcza na parzystych poziomach postaci. Dlaczego?
- Jak pisałem wcześniej, zdobycie 20 poziomu nie powinno stanowić dla ciebie problemu.
- Awans z np. 10 na 11 poziom nie odblokuje nowych profitów.

Cichobieg

Wymagania: Level 12, Zręczność 6, Skradanie się 50

Rangi: 1

Działanie: 10 punktów do umiejętności Skradania się oraz możliwość biegu podczas ukrywania.

Uwagi: Profit tylko dla graczy działających w ukryciu.

Ekspert z Robotyki

Wymagania: Level 12, Nauki Ścisłe 50

Rangi: 1

Działanie: Obrażenia zadawane robotom zwiększone o 25% oraz możliwość ich wyłączenia.

Uwagi: Pan Wyrwiflak i Robot Strażniczy to dwa blaszaki bardzo trudne do pokonania. Sądzę więc, że profit ten znacznie ułatwi starcia z nimi. Druga z umiejętności, możliwość wyłączenia robota, wymagać będzie od nas dużych umiejętności skradania.

Kanibal

Wymagania: Level 12

Rangi: 1

Działanie: Możliwość zjadania ciał.

Uwagi: Profit przeznaczony dla graczy dążących do zdobycia negatywnej karmy. Zjedzenie postaci zapewni tylko trochę punktów życia.

Piroman

Wymagania: Level 12, Materiały Wybuchowe 60

Rangi: 1

Działanie: Zwiększenie odporności na ogień o 50%.

Uwagi: Broni zadających obrażenia przez ogień jest niewiele, ale odporność zwiększona o 50% jest kusząca. Ostateczny wybór ponownie pozostawiam tobie.

Snajper

Wymagania: Level 12, Percepcja 6, Zręczność 6

Rangi: 1

Działanie: Zwiększona szansa na udany strzał w głowę.

Uwagi: Większość udanych strzałów w głowę kończy się jej rozkwaszeniem i natychmiastowym zgonem. Wymagania dla tego profitu są spore, ale jeśli je spełniasz, nawet się nie zastanawiaj!

Szybki Metabolizm

Wymagania: Level 12

Rangi: 1

Działanie: Skuteczność stimpaków zwiększona o 20%.

Uwagi: Sądzę, że na tym etapie rozgrywki będziesz miał na zbyciu sporo stimpaków. Jeżeli się nie mylę, przeznacz punkt na inny profit.

Życiodajna Moc

Wymagania: Level 12, Wytrzymałość 6

Rangi: 1

Działanie: Dodatkowe 30 punktów zdrowia.

Uwagi: 30 punktów to niewiele, dlatego odradzam ten profit.

Chemik

Wymagania: Level 14, Medycyna 60

Rangi: 1

Działanie: Czas działania substancji chemicznych zostaje podwojony.

Uwagi: Profit ten obejmuje swym działaniem nie tylko narkotyki, ale również AntyRad, Med.-X, Rad-X i… Stealth Boy. Jeżeli dosyć często korzystasz ze środków chemicznych, to zastanowiłbym się nad tym profitem.

Cyborg

Wymagania: Level 14, Nauki Ścisłe 60, Medycyna 60

Rangi: 1

Działanie: Odporność na promieniowanie, trucizny i obrażenia zwiększona o 10% oraz dodanie 10 punktów do umiejętności Broń Energetyczna.

Uwagi: Wymagania są sporawe, ale efekty też niemałe. Odporność na trzy różne czynniki, rozwinięcie umiejętności Broni Energetycznej… Czego chcieć więcej?

Mistrz Kupiecki

Wymagania: Level 14, Charyzma 6, Handel 60

Rangi: 1

Działanie: Ceny u kupców zmniejszone o 25%.

Uwagi: Obniżki zdołasz zauważyć w przypadku drogich przedmiotów.

Na Paluszkach

Wymagania: Level 14, Zręczność 6, Percepcja 6

Rangi: 1

Działanie: Odporność na miny i inne pułapki rozmieszczone na podłodze.

Uwagi: Znacznie lepszym pomysłem wydaje się rozbrajanie min i ich sprzedawanie, tak więc odradzam ten talent.

Praworządca

Wymagania: Level 14

Rangi: 1

Działanie: Możliwość kolekcjonowania palców złych postaci i ich sprzedawania.

Uwagi: Pisząc „sprzedawania”, mam na myśli oddawanie palców Sonorze Cruz, której posiadłość jest ulokowana na północ od Wheatona. Talent ten dodatkowo zwiększa pozytywną karmę.

Płatny Zabójca

Wymagania: Level 14

Rangi: 1

Działanie: Możliwość kolekcjonowania uszu dobrych postaci i ich sprzedawania.

Uwagi: Co oni się tak uparli na te uszy?! Nagrodę w postaci 5 kapsli od ucha dostaniesz od Littlehorna ze Złomowiska. Dodatkowo zwiększysz swoją negatywną karmę.

Szkielet z Adamantu

Wymagania: Level 14

Rangi: 1

Działanie: Kończyny otrzymują o połowę mniejsze obrażenia.

Uwagi: Znacznie rozsądniejsze wydaje się uleczenie kończyny za pomocą stimpaków.

Biegłość

Wymagania: Level 16

Rangi: 1

Działanie: Możliwość wybrania czwartej biegłości.

Uwagi: Gdyby umiejętność można było wybrać między 1 a 8 poziomem doświadczenia, to jak najbardziej bym ją polecał. Niestety, jest jak jest, więc ją odradzam.

Chemioodporność

Wymagania: Level 16, Medycyna 60

Rangi: 1

Działanie: Szansa na uzależnienie zmniejszona o 50%.

Uwagi: Kolejny bezużyteczny talent. W okolicach 16 poziomu powinieneś kierować postacią, która nie musi korzystać z używek.

Człowiek Czynu

Wymagania: Level 16, Zręczność 6

Rangi: 1

Działanie: Dodatkowe 25 punktów akcji w systemie V.A.T.S.

Uwagi: Bardzo ciekawy talent, zwłaszcza jeśli korzystasz z broni lekkiej. Profit ten warto nabyć jak najwcześniej.

Człowiek Demolka

Wymagania: Level 16, Percepcja 6, Szczęście 6

Rangi: 1

Działanie: 50% premii do krytycznie trafionego przeciwnika.

Uwagi: Mam mieszane uczucia co do tego talentu. Jeżeli z reguły celujesz w głowę, to trafienie krytyczne przeważnie równa się śmierci osobnika bez pomocy tego profitu.

Inflitrator

Wymagania: Level 18, Otwieranie Zamków 70

Rangi: 1

Działanie: Dodatkowa szansa otwarcia zepsutego zamka.

Uwagi: Zapisuj grę przed otwieraniem drzwi, a punkt przeznacz na inny profit – tyle mam do powiedzenia.

Komputerowiec

Wymagania: Level 18, Nauki Ścisłe 70

Rangi: 1

Działanie: Dodatkowa szansa na włamanie do zablokowanego terminala.

Uwagi: [Patrz: Umiejętność Inflitrator].

Paraliżująca Dłoń

Wymagania: Level 18, Walka Wręcz 70

Rangi: 1

Działanie: Możliwość sparaliżowania przeciwnika na 30 sekund.

Uwagi: Jeżeli nie masz nic przeciwko walce wręcz, możesz śmiało wybrać ten profit. Musisz jednak pamiętać, że uderzenie musi być wykonane w systemie V.A.T.S.

Skoncentrowany Ostrzał

Wymagania:? Level 18, Broń Energetyczna 60

Rangi: 1

Działanie: Celne trafienie zwiększa o 5% szansę na kolejny udany strzał w to samo miejsce.

Uwagi: Przydatny byłby, ale na początku rozgrywki, gdy każdy celny strzał był na wagę złota. Podejrzewam, że na obecną chwilę dysponujesz znacznie lepszymi talentami z tej dziedziny.

Ninja

Wymagania: Level 20, Skradnie się 80, Broń Biała 80

Rangi: 1

Działanie: Ataki krytyczne wzmocnione o 25% podczas działania w ukryciu, szansa na obrażenia krytyczne w przypadku broni białej lub walki wręcz zwiększone o 15%.

Uwagi: Jeżeli przez całą grę działałeś w ukryciu, to jest to właśnie talent dla ciebie!

Odkrywca

Wymagania: Level 20

Rangi: 1

Działanie: Odkrycie wszystkich lokacji na mapie.

Uwagi: Zawsze można poszukać mapki ze wszystkimi lokacjami. Tak, dobrze przeczytałeś. Poszukaj mapki w sieci, a punkt profitu przeznacz na coś innego.

Pośpiech Kostuchy

Wymagania: Level 20

Rangi: 1

Działanie: Zabicie wroga w systemie V.A.T.S. powoduje, że punkty akcji regenerują się błyskawicznie.

Uwagi: Bez wątpienia jest to najlepszy talent w całej grze. Docenisz go w walkach z dużą ilością przeciwników, gdyż po zabiciu jednego będziesz mógł przystąpić do ataku na drugiego.

Zasilanie Słoneczne

Wymagania: Level 20

Rangi: 1

Działanie: 2 punkty do siły oraz regeneracja punktów zdrowia w czasie podróży za dnia.

Uwagi: Jeden z najlepszych talentów w grze, głównie ze względu na regenerację.

Komentarze

0
·
Co do paraliżującej dłoni, zaskakujące jest to, że z łatwością i prawie za każdym razem mogę sparaliżować behemota, co czyni go niegroźną ofiarą. (zaiste chędogie)
0
·
Bogowie. Zaiste chędogie. Co za magiczny zbitek słów.
0
·
Zaiste niewiasto, wstydem się okrywasz, iże zbitków takowych jak ów asan wcześniej napomknąć raczył nie znasz i podziwiasz dopiero, jako Zofija w epopei narodowej znanej i jej małym, chędogim dodatku. Hańba!
0
·
Eeee tam. Ja tam wole działać w ukryciu

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...