1.0 Scenariusz oraz przegląd rozgrywki
Historia "E.Y.E: Divine Cybermancy" wywodzi się z naszej planszowej gry RPG "A.V.A".
Ma ona miejsce w mrocznej przyszłości, która jest świadkiem niekończących się wojen pomiędzy Federacją – związek kilku światów, a Siłami Metastreumonic – starożytne i tajemnicze moce.
Gracz wciela się w szpiega, który przeniknął do E.Y.E – grupy elitarnych mnichów wojowników – stworzonej z dwóch rywalizujących frakcji, które we własnym kręgu toczą walkę o władzę, sami jednak służą Secreta Secretorum, dla której pracujesz: istniejącej od wielu tysięcy lat tajnej organizacji pragnącej zagarnięcia władzy od Federacji. Organizacja rozkazała ci przeniknąć do ich szeregów, aby kontrolować i badać działania E.Y.E, a także zdemaskować zdrajcę pewnej sprawy.
Gracz podróżując przez kampanię, gdzie tryby FPS i RPG zostały połączone w jedno, nie tylko musi walczyć z powrotem Sił Metastreumonic, ale także musi pomóc Federacji odzyskać władzę. Kampania również jest okazją dla gracza do odkrywania mrocznego spisku, wielu rywalizacji oraz manipulacji w celu zdobycia władzy. Podczas swoich podróży, gracz spotka wiele postaci, z którymi nawiąże przyjaźń, współpracę lub przeciw którym będzie walczył. Z większością z nich możliwa jest rozmowa poprzez interfejs dialogów.
Jego droga będzie przebiegać poprzez spiski, zdrady i grozę. Współczynnik psychologiczny, szczególnie uraz na psychice, będzie widziany w pełnym spektrum podczas tych dramatycznych momentów. W czasie przygody poza głównym wątkiem fabularnym, gracz może wypełnić wiele drugorzędnych misji w światach, które zostały dopiero zbadane.
Aby przeżyć i sukcesywnie spełnić cele gry, gracz musi zarządzać ekwipunkiem, wybierać spomiędzy 10 umiejętności i 19 cybernetycznych implantów dostępnych dla niego, by stał się jeszcze lepszy. A w międzyczasie musi także używać interfejsu badań i rozwoju w celu ciągłego odkrywania nowego uzbrojenia oraz technologii.
Mimo że implanty i kompetencje wpływają na grę, najważniejszymi współczynnikami pozwalającymi osiągnąć zwycięstwo w tym ciągłym zagrożeniu będą umiejętności oraz refleks gracza.
Arsenał 30 różnych broni pozwoli graczowi na efektywną walkę z jego wrogami na wiele sposobów. Może walczyć na odległość, w krwawym starciu lub użyć podstępu.
Cybernetyczne implanty dostarczają graczowi specjalnych umiejętności, tworząc z niego boskiego wojownika – pół człowieka, pół maszynę... w oczach zwykłych wojowników. Intensywny trening PSI pozwala graczowi na użycie szerokiej gamy umiejętności PSI, aby wyjść z każdej opresji w niezwykły sposób.
Gracz dla swojej wygody może zakupić nowe bronie, cybernetyczne implanty, a także moce PSI od specjalnych sprzedawców Secrety.
Ma on również możliwość spenetrowania cyberprzestrzeni, włamania się do systemów bezpieczeństwa w celu zamknięcia bądź otwarcia przejść, szpiegowania czy dostania się na nowe tereny. Ale szczególnie po to, aby złamać cybernetyczne elementy swoich wrogów.
Czy to podczas gry solowej, czy w trybie kooperacji, SI [sztuczna inteligencja] nie jest w żaden sposób oskryptowana (za wyjątkiem przerywników filmowych), pokazuje to oryginalny spryt oraz rzadko spotykane reakcje. Co więcej, w każdej nowej grze przeciwnicy nie są koniecznie tacy sami dzięki częściowo losowemu systemowi tworzenia przeciwników. Losowy wybór patroli oraz frakcji spomiędzy 5 różnych poziomów trudności NPC gwarantuje świetną rozgrywkę za każdym razem oraz uczucie odmienności na każdym poziomie.
Chyba nie trzeba już wspominać o tym, że lokacje są ogromnie i nieliniowe, pozostawiając graczowi wolny wybór z wielu możliwości rozwiązania każdej sytuacji. Jego podróże zaprowadzą go do kilku lokacji z unikalnymi oraz powiązanymi trudnościami, gdzie można się zagubić na każdym zakręcie jego wciągającej przygody.
2.0 Szczegóły dotyczące mechaniki gry.
"E.Y.E: Divine Cybermancy" to gra dla pojedynczego gracza podzielona na 21 rozdziałów. Składa się ona z dynamicznych misji głównych, które rozwijają fabułę oraz scenariusz gry.
Kampania jest grywalna zarówno w trybie solo jak i w kooperacji dla dwóch graczy.
Gracz ma pod ręką ekwipunek, w którym może zarządzać sprzętem i uzbrojeniem. Każdy rozdział dostarcza w pełni wyposażony pojazd (którym nie można jeździć), służący jako zbrojownia, gdzie można wymienić zaopatrzenie czy uzupełnić amunicję.
Pomiędzy każdą misją, gracz powraca do głównej siedziby E.Y.E, gdzie może kupić nowe bronie, moce PSI oraz implanty. Może także wypełnić misje poboczne w lokacjach, które już odwiedził. Ów misje są losowe i dostarczają punkty doświadczenia oraz pieniądze.
Każda główna misja jest dynamiczna: gra się nadal toczy bez względu na to, czy misja się powiodła, czy nie. Jeżeli gracz zawiedzie i nie uda mu się wypełnić misji, nie przegrywa, ale jego porażka będzie bezpośrednio wpływała na grę.
Na przykład, w jednym ze środkowych rozdziałów gracz przenika do grupy najeźdźców kłopotliwych dla Secreta Secretorum, w celu zbliżenia się do ich przywódcy, a następnie jego eliminacji. Jedną z głównych misji w tym rozdziale jest sabotaż ich struktur, w trakcie pomocy im w pozbyciu się intruzów.
Jeżeli gracz zostanie przyłapany na próbie sabotażu, jego misja się nie powodzi. Gdzie indziej to mógłby być koniec gry, jednak tutaj porażka przekształca się w wydarzenia: gracz staje się wrogiem wszystkich najeźdźców obecnych w grze, także od tej chwili musi on na własną rękę sam się domyśleć, kto jest ich przywódcą przed jego zgładzeniem. Sytuacja robi się trudniejsza niż gdyby powiódł mu się sabotaż, bez zwracania czyjejś uwagi.
"E.Y.E: Divine Cybermancy" posiada także 2 tryby dla wielu graczy:
- Kampania w kooperacji, gdzie dwóch graczy pomaga sobie oraz współpracuje w takiej samej kampanii jak w trybie dla pojedynczego gracza.
- Kampania w kooperacji, gdzie ośmiu graczy pomaga sobie oraz współpracuje w specjalnych misjach (takich samych jak misje poboczne dostępne w trybie dla pojedynczego gracza).
Postęp
W każdym trybie gry umiejętności postaci gracza rozwijają się w zaawansowanym systemie zdobywania doświadczenia. Może on konfigurować swoje doświadczenie w trybie automatycznym lub ręcznym.
Automatyczny tryb: im więcej gracz wykona aktywności danej umiejętności, tym bardziej ją wzmocni.
Manualny tryb: gracz dostaje punkty umiejętności za każdy następny poziom doświadczenia. Może je rozdzielić pośród wielu różnych umiejętności – według własnego uznania.
W obydwu przypadkach gracz uzyskuje nowe poziomy doświadczenia; otrzymuje wtedy informacje o postępach.
Postać gracza posiada pod ręką także cybernetyczne implanty, które pozwalają zwiększyć jego umiejętności oraz dać dostęp do specjalnych mocy. Gracz może ulepszyć swoje implanty za pieniądze uzyskane ze śmierci pewnych NPC, wypełniania konkretnych zadań lub wygrywania turniejów.
Trudność
Gracz może wybrać z czterech różnych poziomów trudności. Poziom trudności określa ilość obrażeń, jakie może otrzymać gracz, liczbę użyć jego wskrzeszacza (przedmiot, który wskrzesza gracza, gdy liczba jego punktów życia osiągnęła zero), a także efektywność jego wrogów. W trybie kooperacji trudność się zmienia w zależności od ilości graczy.
Działania oraz zasady NPC
Jedną z wielkich zalet gry jest zarządzanie NPC. Mają one zaprojektowaną w sobie wysoce reaktywną oraz adaptatywną SI. Większość lokacji oraz miejsc, w których pojawiają się NPC, jest losowa, co więcej jego typ również jest losowy. Oznacza to, że w każdej następnej grze przeciwnicy nie będą tacy sami, nie będą w tych samych miejscach, a nawet nie będą tak samo uzbrojeni.
NPC również regularnie patrolują losowe, lecz wiarygodne trasy. Dlatego też każda wizyta tej samej lokacji jest inna – już nie potrzeba wspominać o tym ile zaskoczenia to wnosi do rozgrywki.
SI posiada mnóstwo taktyk walki, które może dodać do tych już istniejących (blokad, zasadzek, obejść) oraz dostosować się do potrzeb i okazji.
Różne frakcje NPC posiadają indywidualne zależności oraz mogą działać niezależnie, bez ingerencji gracza. Wkłada to sporo życia do świata "E.Y.E: Divine Cybermancy" oraz dosłownie pochłania gracza.
Podobnie jak gracz, NPC używają wzroku, słuchu, a niektóre z nich nawet węchu. Wspólną cechą gracza oraz NPC jest też zdolność otrzymania obrażeń w siedmiu różnych strefach ciała.
Otwarte oraz nieliniowe środowiska
Różne poziomy umożliwiają graczowi wolność wyboru strategii oraz wolną wolę. Gracz może rozwiązać sytuacje z wielu różnych perspektyw – wiele różnych dróg wyboru jest zawsze dostępnych.
Także eksploracja środowiska jest całkiem interesująca i nigdy nie całkowicie obowiązkowa.
Zapisy oraz wyjście z gry, zasady i działanie
Zastosowano oryginalny system zapisu: gra jest automatycznie zapisywana co 3 minuty oraz jest zapisywana za każdym razem, jak gracz wychodzi z gry. Gdy gracz wznawia grę, rozpoczyna on od głównej misji, którą wykonywał, gdy grał ostatni raz.
Psychologia oraz urazy na psychice
Gracz posiada umiejętność o nazwie "równowaga psychiczna" [mental balance], która określa jego równowagę psychiczną.
Poziom umiejętności jest obniżany, kiedy pewne wydarzenia doświadczają negatywnie postać, na przykład rany zadane przez dziwne stworzenia, śmierć członka drużyny czy zaprzyjaźnionego NPC, użycie wskrzeszacza, konfrontacja z pewnymi horrorami.
Z każdą nową nierównowagą umiejętności zostaje przeprowadzony jej test. Jeżeli się on nie powiedzie, jedno lub kilka szaleństw może dopaść gracza na pewien czas określony przez umiejętność.
Typy szaleństw
Dla każdego rodzaju szaleństwa wzrok gracza się zmienia, staje się bardziej zamazany i dziwny.
- Paranoja: Postać gracza strzela z przerwami, niezgodnie z wolą gracza.
- Zahamowanie: Postać gracza nie potrafi strzelać!
- Paraliżujący terror: Postać gracza nie potrafi się ruszyć!
- Wizualne halucynacje: Gracz widzi wybuchy, które nie mają miejsca, straszne wizje martwych przyjaciół lub obcych ludzi poza grobem.
- Dźwiękowe Halucynacje: Gracz słyszy dziwne i tajemnicze dźwięki, które nie istnieją.
Śmiertelne obrażenia
Wraz ze śmiertelnymi obrażeniami postać prowadzona przez gracza ryzykuje doznanie permanentnych uszkodzeń ciała oraz nabycie nieodwracalnych zmian. Spowoduje to utratę punktów umiejętności, a także stworzy bardziej unikatową postać z jej unikatową przeszłością i szczególnymi bólami.
Psychologia oraz karma
Stan umysłu postaci gracza stale ewoluuje, zarówno podczas gry w pojedynkę jak i w trybie kooperacji, zmieniając jego psychikę, tworząc ją jeszcze bardziej unikalną: silniejszą lub słabszą, stawiającą czoła swoim słabością, dającą doznania bardziej ludzkich i emocjonalnych odczuć. Działania gracza, dobre czy złe, będą wpływały na karmę, która z kolei wpływa na przeznaczenie postaci i modyfikuje jej umiejętności.
Badania
W "E.Y.E: Divine Cybermancy" gracz może zlecić pewne badania naukowe. By tego dokonać, trzeba otworzyć menu badań i określić ilu naukowców będzie pracować nad projektem oraz za jaką kwotę pieniędzy można rozpocząć badania. Im większa liczba naukowców, tym więcej trzeba będzie zapłacić.
Badania pozwalają na rozwój wyposażenia oraz cybertechnologii, również można otrzymać bardziej potężne uzbrojenie czy technologie.
Gracz rozpoczyna z 2 możliwymi poziomami badań, które rosną z czasem jak odnajdywane są dodatkowe elementy (około 50 różnych odkryć), gdy NPC je zgubi lub gdy badanie wzrasta.
Broń palna
Dynamiczny odrzut i celowanie
Dla broni palnej precyzja i odrzut są określane na podstawie określonej pozycji i aktywności gracza, jak broń jest trzymana (czy się celuje, czy nie...) czy po tym ile razy już się wystrzeliło. Celność jest reprezentowana poprzez przejrzysty celownik, który rośnie wraz ze spadkiem dokładności strzału.
Cyber interfejs
Każda broń posiada cyber interfejs, który informuje o widoczności, odrzucie, ilości kul czy ilości potrzebnej do ładowania bądź też specjalnych informacjach o rodzaju powierzchni celu.
Penetracja
Każdy rodzaj amunicji posiada różny współczynnik penetracji materiałów – dla każdego z 12 typów materiałów: metal, drewno, itd... Dlatego też każda łuska posiada inny stopień efektywności w danym materiale.
Uzbrojenie do walki w zwarciu
Potężny atak
Pomimo dostępnych 5 różnych ataków, każdą białą bronią można zadać potężny cios poprzez przytrzymanie klawisza ataku na jedną i pół sekundy. Postać przybierze pozycję w zależności od klawisza ruchu trzymanego przez gracza – puszczenie klawisza skutkuje zadaniem ciosu. Kierunek i styl ataku zależy od pozycji wybranej przez gracza: cios z góry, bezpośredni, zamach od dołu, z prawej czy z lewej.
Parowanie
Białe bronie mogą również zostać użyte w celu ochrony gracza poprzez wciśnięcie drugiego klawisza ataku, który ustawia gracza w pozycji obronnej, ochraniającej go przed atakami bezpośrednimi. W tej pozycji gracz ochrania się nawet przez pociskami wystrzelonymi prosto w twarz dzięki aktywowanemu polu siłowemu, które jednak zużywa energię (wytrzymałość).
Zabójstwo
Można zadać przeciwnikowi do 10 ciosów od tyłu czy w głowę, gdy gracz nosi broń krótkodystansową.
Przegląd cech gry
- 25 rodzajów uzbrojenia, 14 cybernetycznych implantów, 10 cybernetycznych mocy, 9 mocy PSI, 10 umiejętności, które wzrastają wraz z doświadczeniem gracza, około 20 NPC oraz wrogów, 21 rozdziałów w trybie dla pojedynczego gracza, blisko 50 odkryć naukowych i badań.
- System lokalizacji obrażeń oraz zaawansowany system pancerza (oparty na systemie lokalizacji).
- Świetna grywalność za każdym razem, w trybie solowym jak i w kooperacji, losowe pojawianie się NPC, partole SI.
- Dynamiczne główne misje.
- Śmierć nie zatrzymuje postępu, a zmienia postać gry dla każdego typu gracza.
- Umiejętności gracza są ważniejsze od umiejętności postaci, "E.Y.E: Divine Cybermancy" wspiera sztukę grania.
- Poziomy: lokacje o dużych rozmiarach, aż do 1-2 godzin gry na jednej mapie, brak doczytywania w grze.
- Wyjątkowy język dialogów, specjalnie wymyślony i stworzony w celu zwiększenia zaangażowania gracza.
Za kulisami gry, firma
Jesteśmy, jak modnie to się teraz nazywa: projektantami gier niezależnych; oznacza to, że nie działamy pod patronatem wydawcy lub kogoś innego, choć nie mamy nic przeciwko tej idei. Jednak miłujemy wolność sztuki oraz treści.
Sami na siebie zarabiamy, mniej lub więcej – oznacza to, że nie otrzymaliśmy żadnego wsparcia finansowego z zewnątrz. Dlatego też jemy dużo klusek.
Nasze doświadczenie w projektowaniu gier wideo sięga 1999 roku, gdy to projektowaliśmy bezpłatną grę "Half Life: Syndicate Black Ops". Była to gra z trybami kooperacji oraz deathmatch w świecie, który był bazą dla naszej planszowej gry, a później dla "E.Y.E: Divine Cybermancy".
W 2005 roku zaczęliśmy myśleć o założeniu studia gier wideo oraz o idei "E.Y.E: Divine Cybermancy". Projektowanie studia rozpoczęło się na początku 2006r. i zostało oficjalnie otwarte w Lipcu 2007r. Od tamtej pory nasza mała drużyna składa się z mniej niż tuzina ludzi w wieku ok. 25 lat.
3.0 Nasze inspiracje
Dziękujemy wszystkim źródłom za inspiracje, szczególnie tym, o których zapomnieliśmy wspomnieć.
Nie wspomnimy tutaj wszystkich rzeczy, które dały nam inspiracje do pracy, zajęłoby to za dużo czasu i miejsca. Kolejność jest przypadkowa.
Planszowa gra RPG "AVA", którą rozwijaliśmy przez lata.
Motywy z:
- Mamoru Oshii ("Avalon", "Ghost in the Shell 1", "Ghost in the Shell 2")
- Akira Kurosawa
- Tsui Hark ("The Blade", "Time and Tide", "Kung Fu Cannibals")
- Ryuhei Kitamura ("Versus")
- J. Carpenter ("Coś", "W paszczy szaleństwa", "Oni żyją")
- T. Kitano ("Sonatine", "Powrót przyjaciół")
- Shinya Tsukamoto ("Tetsuo 1", "Tetsuo 2", "Hiroko")
- David Lynch ("Diuna", "Mulholland Drive", "Miasteczko Twin Peaks")
- Vincent Patar i Stephane Aubier ("Pic Pic Andre shoow", "Miasteczko Panika")
- Katsuhiro Otomo ("Akira")
- Monty Python ("Święty Grall")
Seriale:
- "Pamięć absolutna 2070"
- "Lexx"
- "Cowboy Bebop"
- "Samurai champloo"
- "Wolf's rain"
- "Fist of the North Star"
Filmy:
- "Equilibrium"
- "Star Wars" (wszystkie)
- "Obcy 1" i "Obcy 2"
- "Predator"
- "Pamięć Absolutna"
- "Uciekinier"
- "Raport mniejszości"
- "Łowca androidów"
- "Robocop"
- "Żołnierze kosmosu"
- "Martwe zło" (wszystkie 3 części)
- "Gunnm"
- "Czas Apokalipsy"
- "Pluton"
- "Metropolis"
- "Battle royale"
Gry RPG:
- "Shadow run"
- "Kult"
- "Cyberpunk"
- "Warhammer 40.000"
Pisarze oraz książki:
- Philip K. Dick
- H. P. Lovecraft
- Aldous Huxley
- John Brunner
- Graham Balard
- Isaac Asimov
- "Neuromancer"
- "Qinggjing Jing"
- "Tao Te King"
- "The Analects of Confucius"
- "Clavicula Salomonis"
- "Magic Cabbala"
- "Codex malificarum libra", 1 wydanie (1724)
Gry:
- "Xcom 1" i "Xcom 2"
- "Syndicate 1" i "Syndicate 2"
- "Wipe Out"
- "Doom 1", "Doom 2" i "Doom 3"
- Nasze własne wydanie "Syndicate Black Ops"
- "Severance"
- "Mount & Blade"
- "Omnikron (Nomad Soul)"
- "Vietcong"
- "S.T.A.L.K.E.R."
- "Space hulk"
- "Deus Ex"
- "Fallout"
- "Left 4 Dead"
- "Team Fortress 2"
Rysunki oraz obrazy:
- Royo
- Giger
- Enki Bilal
- Tsutomu Nihei
- Christophe Bec
- Moebius
- Zdzisław Beksinski
Muzyka:
- Kenji Kawai
- Harry Gregson Williams
- Bear McCreary
- Mark Snow
- Vangelis Papathanassíou
- Jack Wall i Sam Hullik
- Juno Reactor
- Don Davis
- Lisa Coleman
- Wendy Melvoin
- Nick Phoenix
- Thomas Bergersen
- Doug Rogers
- Gustaf Grefberg
- Akira Yamaoka
- Alexander Brandon
- Craig Armstrong
- Brian Tyler
- John Powell
- Hans Zimmer
- Seppuku
- Paradigm
- Fear Factory
- Dream Theater
- Ultra vomit
- Deftones
- I jeszcze w cholerę innych :]
Źródło: eye.streumon-studio.com
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz