Rozdział 8
Dom z Popiołów
Ponownie trafisz do podziemi Stonehelm, gdzie znajduje się brama prowadząca do Nar-Heresh, siedliska nekromantów. Pokonaj dwóch Czarnych Strażników i przejdź przez portal.
Tak dostaniesz się do siedziby Arantira. Na początku możesz czuć się nieco zagubiony, gdyż budowla jest nieco monumentalna, lecz to chwilowy stan. Już na wstępie zaatakuje cię para gwardzistów oraz Nekromantów, dlatego też załóż przedmioty uodporniające na ogień. Natkniesz się tutaj również na nowych przeciwników – Wampirycznych Rycerzy. Tunel rozdzieli się na dwie ścieżki prowadzące do jednej lokacji – więzienia.
W tym swoistym laboratorium najlepiej, gdy w pierwszej kolejności zaatakujesz Nekromantę, by ten nie miał okazji do uwolnienia z cel licznych Ghuli. Uważaj również na trzech rycerzy. Jeżeli czujesz się na siłach, możesz sam je uwolnić i się z nimi rozprawić. Następnie udaj się na lewo od lochów do następnego tunelu, gdzie w pobocznych pomieszczeniach studiują Nekromanci oraz pałętają się ich słudzy. Tak trafisz do wielkiej biblioteki. Uważaj na magów i rycerzy, którzy zbiegną się z wszystkich kondygnacji czytelni, gdy tylko rozpoczniesz potyczkę. Na dole przejdź przez korytarz, aż ujrzysz owalne pomieszczenie ćwiczebne, gdzie niedawno kogoś powieszono. Pozbądź się kilku wojowników i udaj dalej schodami, do komnaty z Czarną Kulą, przedmiotem otwierającym drzwi w tej lokacji. Za jej zabranie otrzymasz 1 PU.
Teraz wróć się do biblioteki i otwórz drzwi po przeciwnej stronie. Dostaniesz się do laboratorium, a raczej tutejszej rzeźni. Pracuje tutaj grupa czarowników, więc miej się na baczności. Jeden z nich ma przy sobie Klucz do Klapy w Laboratorium. Natomiast na stole tortur znajduje się Kij Wydzieracza Dusz. W salce na prawo znajduje się kilku wieśniaków, którzy tak naprawdę zamienią się w żywe trupy, więc możesz nie zawracać sobie nimi głowy, chociaż w ich celach znajduje się kilka pomniejszych przedmiotów, które można zwędzić za pomocą Telekinezy. Tam też znajdują się drzwi z zagłębieniem dla wcześniej znalezionej czarnej sfery. Poza kilkoma eliksirami, są tam również Stalowe Sztylety Cienia. Następnie kontynuuj swoją podróż przez tunel naprzeciwko wejścia, którym się tu dostałeś.
Tym sposobem dotrzesz do auli, w której ujrzysz Leannę, całą i zdrową... przynajmniej teraz. Podążaj dalej, aż zajdziesz do sali modlitw z Nekromantami i Wampirycznymi Rycerzami. Na prawo znajdują się komnaty Arantira. Podczas ich penetrowania ponownie usłyszysz głos czarownicy. W głównym pokoju nekromanty natkniesz się na kilka eliksirów, zwojów oraz dziennik, w którym to zapisane jest słowo otwierające portal z powrotem do Stonehelm. Za poznanie złowieszczych planów Arantira otrzymasz 3 PU.
Teraz możesz spokojnie uratować Leannę, jeżeli chcesz. Dobrze jest to zrobić, gdyż to okazja do pozyskania kilku dodatkowych punktów. W jamie pajęczaków, poza zwykłymi Pająkami, natkniesz się na Namtaru, ogromnego pająka, o którym wspominały liczne księgi w bibliotece. Jeden z woluminów wspominał również, że owad nie podejdzie do zapalonych pochodni, co daje ci idealną okazję do wykończenia potwora, stojąc zaraz przy wejściu. Jeżeli nie preferujesz walki na dystans, to będziesz musiał zbliżyć się do Namtaru i poharatać jej podbrzusze, gdyż reszta jej ciała pokryta jest twardym chitynowym pancerzem. W tym wypadku koniecznie trzeba będzie skorzystać z mocy Mikstury Kamiennej Skóry, ponieważ potwór potrafi zadać poważne obrażenia. W nagrodę za zgładzenie insekta otrzymasz 3 PU. Gdzieś pośród sieci odnajdziesz zniewoloną czarodziejkę.
W tej chwili będziesz mógł powrócić do portalu. Po drodze natkniesz się na grupę niedobitków w dolnej sali. W przeciwnym tunelu skorzystaj z windy i dostań się do wrót. Pamiętaj, by splądrować pomieszczenia w początkowej części lokacji, które otworzysz za pomocą Czarnej Kuli. W nagrodę za powrót do Stonehelm w jednym kawałku otrzymasz 2 PU.
Komentarze
Dodaj komentarz