Rozdział 3
Śladami Nieboszczyka
Twoim zadaniem jest podążanie za nieumarłym, który skradł klejnot. Przeskocz z wieży na sąsiedni dach i wejdź przez okno. Następnie podążaj za ikoną. Przy skokach zazwyczaj korzystaj z przyspieszenia, by mieć pewność, że nie zginiesz. Warto również często zapisywać, bo czasami może powinąć się noga. Podczas pogoni na stole powinieneś natknąć się na Kij Ucznia. Za dotarcie do magazynu otrzymasz 2 PU.
Po dotarciu do magazynu skręć w prawo. Kopnij drewniane deski i idź dalej. Na ziemi natkniesz się na Czarodziejskiego Grzyba. Jest to bardzo przydatne pożywienie, gdyż przywraca pełnię zdrowia i sił magicznych. Nieco dalej zauważysz zapadnię prowadzącą do kanałów. Ścieki nie są zbyt rozbudowane i prowadzą w jedną stronę – do wnętrza magazynu. Za dostanie się do środka otrzymasz 1 PU.
Zaraz po wyjściu z kanału masz idealny widok na jednego z gwardzistów. Możesz wyciągnąć łuk i się z nim rozprawić, jeśli jesteś dobrym strzelcem. Jeżeli lubisz się skradać, skorzystaj z łańcucha i pozbądź się dwóch strażników na piętrze, natomiast jeśli ci wszystko jedno, otwórz drzwi i rozpocznij jatkę. W przechodniej pakamerze znajdziesz Sztylety Ucznia. Jeden z wrogów będzie miał przy sobie Klucz do Klapy. Uważaj, gdyż krzyki mordowanych zapewne zwrócą uwagę aż pięciu ich kamratów z zewnątrz. Najlepiej zwab ich na drewniany podest, a następnie kopniakami nabij na pobliską kratownicę. Skorzystawszy z klucza, uzyskasz 1 PU.
Na dole krocz w prostej linii do kuźni. Zabierz Stalową Sztabę i wrzuć ją do rondla. Następnie skorzystaj z kołowrotu, aż sztaba znajdzie się nad płomieniami. Podejdź z drugiej strony pieca i użyj dmuchawy. Ponownie wróć do kołowrotu i przelej roztopiony metal do formy. Pociągnij za pobliską dźwignię i wyciągnij ukształtowaną klingę. Potem umieść ją w ogniu i połóż na kamiennym blacie, by obić młotem. Na końcu umieść ostrze w narzędziu do wyrobu rękojeści. Tak stworzysz swoją pierwszą broń – Długi Miecz. Podczas podróży znajdziesz inny rodzaj metalu, z którego będziesz mógł wykuć całkiem niezłe ostrze, więc pamiętaj kolejność czynności kowala.
Masz do wyboru dwie drogi. Tunel w kuźni zaoszczędzi ci walki i znajdziesz w nim Pierścień Magicznej Świetności. Natomiast pójście standardowym tropem jest związane z kilkoma potyczkami, ale będziesz miał okazję wejść do piwniczki z winem, gdzie znajdują się Zatrute Krisy z miksturami, oraz kanciapy gwardzistów z Kolczugą, Wakizashi Nag oraz Pierścieniem Mistrza Oręża.
Przy kanale znajdziesz notkę przywieszoną do belki podporowej. Powinna ci ona uzmysłowić, co też zrobić w kolejnej komnacie. W lochu wreszcie znajdziesz Arantira oraz Kryształ Shantiri. Twoim zadaniem jest spowodowanie takiego zamieszania, by odwrócić uwagę strażników od kamienia. Dlatego też wykorzystaj informację zawartą we wcześniejszej notce i zakradnij się do jednej z cel, by uwolnić więźniów, korzystając z wajchy. Poczekaj, aż nekromanta odejdzie od klejnotu i podbiegnij do niego. Następie ile sił w nogach uciekaj do wcześniej mijanego kanału. Za kradzież kryształu zyskasz 3 PU, lecz nawiedzi cię dziwna wizja.
Komentarze
Dodaj komentarz