Na chwilę obecną seria "Wiedźmin" zamyka się w trzech odsłonach i dwóch dodatkach. Pierwsza część współcześnie odstaje graficznie, ale pozostaje historią z niespodziewanymi zwrotami akcji, rozbudowaną na 5 aktów i wyraźnie korzystającą z szablonów Andrzeja Sapkowskiego (np. Triss jako następczyni Yennefer). Druga, nowocześniejsza i z usprawnioną rozgrywką, ustępuje fabularnie, zdaje się za krótka, ale to nadal dorosłe fantasy – z okazałą dawką polityki – i bardzo udany produkt. Trzecia z dodatkami stanowi już opus magnum studia CD Projekt RED.
Filmowe doświadczenie
Miłośnicy gier cRPG lubią dobrze opowiedziane historie. W "Wiedźminie 3" wiąże się to z filmowością scen. Postacie wyrażają emocje: ich grymasy, zachowania i słowa docierają do gracza – jednocześnie widza i uczestnika interaktywnej opowieści. Twórcy oddają władzę nad kreacją bohatera, co prowadzi do różnych dialogów, a w szerszym obrazie – odmiennych zakończeń wątków. W niektórych momentach filmowe wrażenie sprawia, że można poczuć się, jak podczas oglądania humorystycznego romansu w świecie fantasy (miłosny wątek z Triss), innym razem pozwala podziwiać widowiskowe walki (w "Krwi i winie" są doprawdy mistrzowskie ujęcia). Przejście do rozgrywki nie odrywa od podziwiania świata, śledzenia padających również podczas niej słów – immersja nie słabnie.
Twórcy wykazują się zręcznością również w budowie samej treści. Pierwsze godziny "Wiedźmina 3" w Białym Sadzie, gdzie Geralt rozpoczyna poszukiwania Yennefer, to nie tylko przebieżka po otwartym świecie, lecz także podróż w towarzystwie Vesemira (buddy witcher jak buddy cop). Niedługo później gracz przekonuje się, jak wielki potencjał leży w systemie kompanów. Pojawiają się tylko w niektórych zadaniach, a jednak zawsze mile akcentują swoją obecność komentarzami. Wydaje się, że za Geraltem mógłby ktoś biegać na stałe, np. któraś czarodziejka lub jeden z wiedźminów. W grze wybrzmiewają też motywy rodzinne, w mojej interpretacji Geralta podchodzące pod rywalizację o Ciri z jej biologicznym ojcem, cesarzem Nilfgaardu.
Rozluźniająca impreza, wspólne wykonywanie zadań, romantyczne wątki miłosne z zazdrosną drugą stroną, motywy rodzinne – za podobne aspekty trudno nie pokochać "Wiedźmina 3". Nie spotkałem gry z lepiej napisanymi postaciami, relacjami i dialogami. Akcja dobrze sprawuje się przy głównej sprawie z Dzikim Gonem, ale wyśmienite sceny dotyczą interakcji między bohaterami i kameralnych rozmów. Wtedy wielka opowieść zamienia się w coś osobistego.
Łyżka dziegciu dotyczy właśnie wiodącej fabuły. Początkowo rozrasta się ona na inne historie, zajmujące i z niejednoznacznymi postaciami, takimi jak Krwawy Baron. Z czasem jednak ciekawszą treść oferują zadania poboczne, a walka z Dzikim Gonem cierpi na schematyzm – podobne rozwiązania akcji łatwo znaleźć w innych grach cRPG. Do tego nie wszystkie zasygnalizowane wątki mogą należycie się rozwinąć, bo albo w finale zostają powierzchownie potraktowane, albo nikt już do nich nie wraca. Bardziej dotkliwe jest jednak zakończenie, które w formie rysunków z narracją Jaskra zostawia gracza z niedosytem. Aż się prosiło o zamykające rozmowy, sceny, bo przecież to interakcje z postaciami są ogromną siłą "Wiedźmina 3", a grupa przyjaciół i sprzymierzeńców Geralta zasługuje na godne pożegnanie. Tymczasem twórcy decydują się na dopowiedzenie końca głównie z dystansującej perspektywy barda.
Skazą na całokształcie jest także średni balans rozgrywki. Otwarty świat zrodził problemy, z którymi twórcy nie do końca sobie poradzili. Każdemu zadaniu przydzielili poziom, na którym mniej więcej należałoby je realizować. W teorii rozsądna decyzja, natomiast w praktyce można natknąć się na misję na poziomie dużo mniejszym niż nasza postać, przez co doświadczenie jest z niej mizerne (np. 1 punkt doświadczenia za quest). Twórcy w ten sposób ograniczają poziom, który można uzyskać, a jednocześnie zabierają część radości z zajmowania się dodatkowymi aktywnościami. Cel jest jasny – jeśliby się robiło wszystko i z wszystkiego dostawało maks doświadczenia, postać byłaby zbyt potężna, a gra stałaby się za łatwa. Niestety, nadal jest za łatwa, zaś starcie z głównym wrogiem okazuje się banalne. Poziom "Miecz i opowieść" nie zapewnia żadnego wyzwania, zalecam od razu wybrać "Krew, pot i łzy".
Również otrzymywane i znajdowane uzbrojenie może rozczarowywać – bywa nieadekwatne do poziomu zarówno bohatera, jak i misji. Szkoda, że te elementy nie zostały lepiej zaplanowane, bo sama rozgrywka zapewnia dużo atrakcji. Wiedźmińskie zmysły włączają u Geralta tryb detektywa i niczym Sherlock Holmes bada, co się wydarzyło i jaki potwór grasuje po okolicy. Wariant trochę nadużywany, ale pozwala na większe zainteresowanie zadaniami. W walce zezwolono na wystarczający zakres poczynań, od uników w postaci turlania się czy zejścia z linii ataku, przez przygotowanie przed starciem (eliksiry, oleje), po silne, jak i szybkie ciosy. Wymaga się od gracza pewnej zręczności, w zamian dając efektowne, cieszące oko potyczki – zwłaszcza przy ciosach kończących. Kombinowanie z eliksirami przydaje się jednak dopiero na wyższym poziomie trudności, za to warto zająć się wyszukiwaniem i wykonywaniem rynsztunku dedykowanego wiedźminom, bo ono jest nie tylko unikalne – jest najlepsze.
W rozwoju postaci gracz ma kilka drzewek umiejętności: szermierkę, znaki, alchemię i zdolności. Te ostatnie np. zwiększają udźwig albo żywotność. W danym momencie tylko część umiejętności może być aktywna, co raczej nie jest najlepszym ograniczeniem, bo prowadzi do sytuacji, w której Geralt raz coś umie, a kiedy indziej nie. Jednak to drobiazg, a awanse mają wyraźny wpływ na walkę, nie tylko dają efekty typu większe obrażenia albo dłuższy czas trwania znaku, lecz także pozwalają na nowe akcje, np. stopienie pancerza za pomocą Igni albo wykonanie młynka.
Możliwości spędzania czasu jest wiele i choć nie wszystkie przypadają do gustu – nie przepadam za wyścigami konnymi – to jest ich wystarczająco dużo, żeby znaleźć coś dla siebie. Znalazło się nurkowanie pozwalające eksplorować podwodne skarby, choć zarazem problematyczne w sterowaniu (zacznijmy od tego, że w zależności od sprzętu przycisk odpowiedzialny za nurkowanie może nie działać). Gwint zachwyca bogactwem kart i zmuszaniem do taktyki, walki na pięści stanowią miłe urozmaicenie... Jednocześnie te rodzaje rozrywki mają swoją otoczkę fabularną. I tak czasem w historii trzeba się z kimś ścigać albo wymaga tego rozwiązanie problemu, a pokonywanie kolejnych przeciwników zbliża gracza do mistrzów w danej dziedzinie czy turniejów, które nie ograniczają się tylko do rywalizacji.
CD Projekt RED oddało graczom kilka dużych lokacji. Są większe i bardziej otwarte niż w "Zabójcach królów", można się wspinać na dachy, przeskakiwać przeszkody, a nawet zginąć, jeśli odległość od ziemi jest zbyt daleka (tu trochę przesadzono, bo dla Geralta zabójcze bywają małe odległości). Wielkość wiąże się z licznymi znacznikami do odkrycia, aczkolwiek duża część to obozy bandytów, czyli kolejni przeciwnicy do eksterminacji. Wolałem ich omijać, czy to za sprawą prędko oddalającej się Płotki, czy używania opcji szybkiej podróży.
Niemniej zamieszkane miejsca żyją – warto posłuchać, co mówią ich mieszkańcy, jak reagują na poczynania Geralta, jakie zadania i ogłoszenia można znaleźć na tablicy informacyjnej i w ogóle co się dzieje w otoczeniu. Ci, którzy nawołują do słowiańskiego klimatu, z pewnością będą zadowoleni Białym Sadem i Velen, gdzie znajduje się sporo wiejskich i leśnych okolic. Novigrad to zaś rozległe średniowieczne miasto, które też obfituje w wiele zadań. Na ich tle słabiej prezentuje się Skellige oparte na nordyckiej kulturze. Wymaga podróżowania łódką ze względu na wyspiarski charakter, nie jest tak gęste od zadań i nie ma żadnej większej aglomeracji w stylu Novigradu. W Skellige są warte uwagi zadania, np. związane z sukcesją tronu, ale ogólnie lokacja nie dorównuje poprzednio odwiedzonym.
Zaskakuje częstotliwość nawiązań do baśni. Scenarzyści wyraźnie odnoszą się m.in. "Jasia i Małgosi" czy "Królewny Śnieżki...", podobnymi zabiegami rysują bogaty folklorystycznie świat, w którym jest miejsce na naukę i rozwinięte miasto, jak i stare wierzenia o nadal znaczącej sile. To zresztą część złożonego świata "Wiedźmina 3", bo znalazły się tu również problemy zwykłych ludzi, polityka, gangsterskie porachunki, walka z magią prowadzona przez swego rodzaju inkwizycję, zlecenia na potwory, śledztwo w sprawie morderstw... To wątki, które ciekawią i mają swoje konsekwencje w zależności od podjętych decyzji, w tym nieprzyjęcia zadania.
Działaniom Geralta akompaniuje klimatyczna ścieżka dźwiękowa. Wśród utworów znalazły się dynamiczne o słowiańskim brzmieniu, ale podczas zwiedzania Skellige muzyka jest spokojniejsza i malownicza (tak oddziałuje na wyobraźnię i łączy się z krajobrazem). Skoczne kreacje towarzyszą grze w Gwinta, a w dodatkach też znalazły się perełki, takie jak folklorystyczne "You're... Immortal?" i surrealistyczne jak "Alicja w Krainie Czarów" "Beyond Hill and Dale". Polski dubbing oczywiście pozostaje pierwszym wyborem – dającym dialogom swojskości i naturalności.
Ej! ty na szybkim koniu, gdzie pędzisz, kozacze?*
*Antoni Malczewski, "Maria. Powieść ukraińska".Pierwsze rozszerzenie od razu przynosi niespodzianki. Przede wszystkim poprawiono poziom trudności, przeciwnicy rzeczywiście potrafią sprawić problem, ale nie tak, żeby doprowadzić do szewskiej pasji (tak powinien wyglądać tryb "Miecz i opowieść"). Ujawnia się też talent scenarzystów do pisania genialnych historii, zupełnie innych od głównego wątku "Dzikiego Gonu". Jeśli dać im wolność od wielkich spraw, to serwują najbardziej wyrafinowane, zagadkowe i poruszające fabuły. Nie potrzeba konsekwencji dla całego świata, skoro gracz przejmuje się losem postaci.
"Serca z kamienia" są w dużym stopniu inspirowane polską kulturą. Kampania Olgierda słusznie przypomina kozaków, a przywódca swoją charyzmą i losem dorównuje samemu Geraltowi. Czy dostrzeżecie w nim postacie Sienkiewicza, czy na zabój kochających kozaków z poetyckich powieści z inferalnymi siłami i frenezją – tak czy inaczej, będziecie pod dużym wrażeniem. A im dalej, tym lepiej, bo historia ujawnia motywy z "Ballad i romansów" Mickiewicza i podobnie jak wspomniane utwory romantyczne, stawia na spotkanie z piekielnymi mocami, zbrodnią i miłością. Przy tym nadal nie brakuje akcentów humorystycznych – jak wesela z komediowymi dialogami – budowania relacji z postaciami, a nawet raz zagrano akcję w stylu heist movie, też bardzo filmowo.
Powrót zalicza Shani i tutaj należy pochwalić twórców, że w dialogach można dać do zrozumienia, czy w pierwszym "Wiedźminie" między nią a Geraltem było coś więcej niż przelotny romans. W moim przypadku było, dlatego medyczka nawiązywała do tamtych wydarzeń. Tu też ujawnia się romantyczna atmosfera, wątek dawnych kochanków rozczula i rozdziera serce faktem, że Shani nie może mieć takiego znaczenia w życiu miłosnym Geralta jak Triss czy Yennefer.
Sprytnie rozwiązano problem antagonisty. Mianowicie można uznać, że go nie ma. Tajemniczy Gaunter o'Dim czy Olgierd to nie są postacie, z którymi trzeba walczyć. Wszystko zależy od wyborów gracza, a skoro o nich mowa, najtrudniejszy wybór znalazł się własnie w "Sercach z kamienia" i dotyczy graficznie malarskiego fragmentu gry. To ten etap, gdy intrygujące sekrety wydostają się na światło dzienne, nie niwecząc zagadkowej aury. Podkreślę: to wymarzony dodatek, fabularnie najlepsze, co mogło się przytrafić światu "Wiedźmina".
Witamy w naszej bajce
Drugi dodatek, "Krew i wino", równie dobrze mógłby być pełnoprawną grą, ponieważ jego akcja rozgrywa się w nowo dodanym regionie, Księstwie Toussaint, o wielkości Skellige czy Velen – w przeciwieństwie do "Serc z kamienia", które dzieją się głównie w lokacjach z podstawowej historii. Dodaje szereg nowych zadań pobocznych, miasto Beauclair i następną przygodę, Geralt bowiem przyjeżdża na prośbę księżnej Anny Henrietty, żeby uśmiercić grasującą bestię.
Misja wcale nie będzie prosta, podobnie jak przeciwnik, który stanowi niewiadomą. Ponownie wiedźmin wystąpi w roli nie tylko wojownika, lecz także detektywa, badającego okoliczności, w jakich giną kolejne ofiary. Historia nie aspiruje do "Serc z kamienia", ale za to spokojnie przebija podstawową grę, zarówno treścią główną, jak i poboczną. Mrok fabuły intrygująco kontrastuje z rycerskimi wartościami oraz bajkowym pejzażem na kształt słonecznych Włoch, Francji i Hiszpanii. Występują też baśniowe nawiązania (umotywowane i zabawne!), do utworów braci Grimm i Andersena.
Obawiałem się, że w którymś momencie historia znajdzie się w słabszym punkcie, podobnie jak podstawowa gra. Na szczęście do końca utrzymuje wysoki poziom, zadziwia ostatnimi fragmentami, a w walce z głównym przeciwnikiem, rozplanowanej na kilka etapów, wymaga określonego działania. To jest najlepsze starcie w całym "Wiedźminie 3", przemyślane pod każdym względem – od mrocznej scenerii po sprawianie rzeczywistej trudności.
Rozgrywka to czysta przyjemność. Świat jest duży i otwarty, ale gracz już nie napotyka misji, które byłyby niewłaściwe do jego poziomu. Po Toussaint podróżuje się z radością, gdyż otoczenie wygląda sielankowo i magicznie – tym samym zadania, które mają głównie skłonić do eksploracji i dalekich przejażdżek, są przynajmniej poprawne. Nie należy jednak zapominać o zawartości najciekawszej, raczącej humorystycznymi dialogami, umożliwiającej jeszcze lepszą immersję (turniej rycerski!) i na każdym kroku urozmaicanej. Walkę na pięści można już rozwiązać inaczej niż samymi pięściami, wyścig konny wymaga większej zręczności, a Gwint na nowo odkrywa swoje atuty dzięki dodaniu nowej talii, do której twórcy skutecznie przekonują. Ponadto Geralt dostaje własną winnicę, której odbudowanie kosztuje, dzięki czemu jest na co wydawać pieniądze. W rozszerzeniu pojawia się także nowy romans, specyficzny i pasujący do historii.
I wreszcie seria "Wiedźmin" zostaje w sentymentalny, miły sposób zakończona. Chcę jednak wierzyć, że to nie jest ostatnie słowo CD Projekt RED w życiu Geralta. Przecież wiedźmin może dostać nowe zlecenie. Już nie potrzeba go męczyć rozwijaną w kilku odsłonach opowieścią, wystarczy pojedyncza przygoda jak w dodatkach.
Chapeau bas
Przy całej mojej sympatii do "Wiedźmina 3" – to nie jest idealna gra, to jeszcze nie jest arcydzieło, chyba że ze skazami. Ale to gra, która najmocniej porusza serce oraz oferuje najbogatsze wrażenia z filmowo opowiadanej historii i bardzo osobistych relacji z postaciami. Jednak są dodatki, które te niedoskonałości wrzucają do kosza, dodatki, które nieszablonowymi historiami i ogólną zawartością dopełniają przygody Geralta. Jeśli przebywasz w danym świecie ponad 100 godzin i nadal ci mało, jeśli myślisz, że lepiej być nie może, a nagle jest lepiej, jeśli to, co nie wyszło, z czasem zostaje poprawione, że aż nie ma, na co narzekać... No to mamy grę może nie idealną, ale jednak cudowną, dającą przeżycia, o których się nie zapomina. Arcydzieło kultury. Prawdziwe żywe fikcje, które domagają się ciągu dalszego, dlatego człowiek zastanawia się, jak wygląda nowa – spokojniejsza? – codzienność Geralta z Rivii.
Plusy
- Scenariusz
- Postacie
- Dialogi
- Filmowe sceny
- Baśniowe nawiązania
- Żyjący świat
- Detektywistyczny tryb
- Grafika
- System walki
- Rozwój postaci
- Muzyka
- Humor
- Wiele możliwych aktywności
- Wybory i ich konsekwencje
- Wątki miłosne
- "Serca z kamienia" jako najlepsza historia
- "Krew i wino" jako najlepszy cRPG
- Powroty znajomych
- Wspaniałe pożegnanie z Geraltem
- Polski dubbing
Minusy
- Skellige na tle pozostałych lokacji
- Średni balans rozgrywki w podstawowej grze
- Główny wątek zostawia z niedosytem
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz