Fani gatunku hack'n'slash w ostatnich latach nie byli rozpieszczani. Lwia część produkcji, próbujących dorównać żywej legendzie tej kategorii – Diablo, była, co tu dużo mówić, kiepska i niewarta czasu każdego zapracowanego gracza. Najświeższym dziełem, trzymającym wysoki poziom, był Titan Quest, który wyszedł bagatela dwa lata temu. Dlatego wyposzczeni entuzjaści z niecierpliwością odliczali godziny do premiery kontynuacji, jednej z nadziei gatunku i mocnego konkurenta do zrzucenia z tronu dzieła Blizzarda, gry Sacred 2: Fallen Angel. Teoretycznie twórcy drogę do sukcesu mieli niebywale łatwą. Wystarczyło wypuścić produkcję dopracowaną oraz delikatnie usprawnioną w stosunku do poprzedniej części i korona byłaby jak w banku. Czy Ascaron sprostał wyzwaniu i wykorzystał niebywałą szansę? Niestety tylko połowicznie. Wygląda na to, że na nowego króla przyjdzie nam jeszcze trochę poczekać. Wszak nic nie przychodzi w życiu łatwo.
Ankaria w T-arapatach!
Akcja toczy się blisko dwa tysiące lat przed zdarzeniami, w których mieliśmy okazję uczestniczyć w pierwszej części. Powodem całego zamieszania w, zdawałoby się sielankowej, Ankarii jest tajemnicza Energia T. Posiadający niezwykłą moc płyn, źródło magii i życia, początkowo był pod pełną kontrolą Serafii, które strzegły go w całkowitym sekrecie. Pewnego dnia anielska nacja postanowiła przekazać swoją wiedzę rasie Wysokich Elfów, aby te stworzyły doskonały świat. Niestety z wielką mocą łączy się wielka odpowiedzialność, której jednak nie potrafiły sprostać. Rozgorzała kłótnia pomiędzy różnymi stronnictwami, kto i jak powinien wykorzystywać magię. Kraina pogrążyła się w krwawym konflikcie. W tym samym momencie Energia T ujawniła swoje okrutne oblicze. Zaczęła spaczać ziemię i przyczyniać się do mutacji okolicznych istot, jakby chciała ukazać, że inteligentna rasa nie dorosła jeszcze do kontroli tak potężnej mocy.
W tych nieprzyjemnych czasach pokierujemy dziejami bohatera, który zadecyduje o dalszych losach Ankarii. Trzeba przyznać, że ilość klas do wyboru, a także możliwości, jakie możemy wybrać, robi niezwykłe wrażenie. Każdy gracz niewątpliwie będzie mieć nielichy orzech do zgryzienia przy wyborze swego herosa. Postaci do selekcji mamy ogółem sześć i różnią się od siebie na tyle, że nikt nie powinien być rozczarowany. Mamy więc postać typowo nastawioną na walkę wręcz, przybywającego prosto z zaświatów Wojownika Cienia. Znalazło się oczywiście miejsce dla przedstawicielki rasy, która przyczyniła się do całego tego konfliktu – specjalizującej się w magii Wysokiej Elfce oraz starej znajomej z poprzedniej części, mowa tu o Serafii. Natomiast absolutnym novum jest postać Strażnika Świątyni, starożytnego dzieła techniki, przywodzącego na myśl robota, potrafiącego używać specjalnych dział czy pistoletów pulsacyjnych. Dla tych, którzy nie gustują w powyższych klasach, pozostaje ujarzmiający mroczną magię Inkwizytor oraz połączenie druidki z łuczniczką – Driada. Jak widać, dla każdego coś miłego. To jednak jeszcze nie koniec! Po wybraniu satysfakcjonującej nas postaci, musimy wybrać pomiędzy stroną konfliktu za jaką się opowiemy (wyjątkiem jest Serafia i Inkwizytor, gdzie mamy to odgórnie narzucone). Brak tu oczywiście głębszej filozofii. Wybierając ścieżkę dobra – ratujemy świat przed zagładą, natomiast zło pozwoli pofolgować naszym mrocznym zachciankom. Finałem jest wyznaczenie bóstwa wspierającego naszego bohatera. Odblokowuje to specjalną umiejętność, dar od naszego boga, która nie raz wyciągnie nas z opresji. Jak widać istnieje multum różnych możliwości i za to twórcom należy się owacja na stojąco.
Skoro zakończyliśmy już etap kreowania naszego herosa, warto wspomnieć co nieco o jego rozwoju. Każdą postać określa sześć podstawowych atrybutów: siła, wytrzymałość, witalność, zręczność, inteligencja oraz siła woli. Co kilka poziomów dostajemy również możliwość wybrania umiejętności, wpływającej na pewne aspekty postaci np. zwiększenie obrażeń, odporności czy szybkości ładowania sztuk walki. Właśnie, skoro już mowa o sztukach walki, tych nie zdobywa się standardowo poprzez awans i dodawanie punktów. Zdobywamy je i ulepszamy za pomocą specjalnych run, które wypadają z poległych przeciwników czy są nagrodą za wypełnienie zlecenia. Jak widać, w tym aspekcie niewiele się zmieniło, co oznacza, że w drugiej części również znajdziemy handlarza run (można u niego za drobną opłatą wymienić zbędne skille) i możliwość połączenia ataków w kombosy. Wszystko to zostało jednak zgrabnie pogrupowane, dzięki czemu w tej kwestii zauważalny jest mniejszy chaos.
Ogromny świat i wiele możliwości
Nie pozostaje nam nic innego, jak tylko wkroczyć do krainy Ankarii. Ta jest oszałamiająco ogromna i z początku wręcz przeraża. Niewątpliwie to jeden z największych atutów, jakie posiada gra. Podczas naszych wędrówek przemierzymy tereny o różnorodnej charakterystyce – poczynając od mrocznych mokradeł, a kończąc na spalonych piaskach pustyni. Całość kontynentu podzielona jest na kilka oddzielnych regionów, do których dostęp otrzymujemy wraz z popchnięciem do przodu głównej osi fabuły.
Świat został hojnie usiany wszelakimi siedliskami. Praktycznie co kroku spotykamy jakąś posiadłość, wioskę czy miasto. Prócz standardowej możliwości handlu, wymiany run czy skorzystania z usług kowala, to właśnie w nich najczęściej spotkamy osoby pragnące skorzystać z naszych umiejętności. Liczba zadań pobocznych plasuje się w okolicach 600, co jest wynikiem niewątpliwie imponującym. Co prawda wszystkie zadania opierają się głównie na zabiciu określonej liczby wrogów, eskorcie zleceniodawcy czy zebraniu pewnej ilości przedmiotów. Ascaron usprawnił jednak ten aspekt na tyle, żeby nie nudził i sprawiał wrażenia braku inwencji. Otóż w odróżnieniu od pierwszej części, teraz każda misja poboczna ma własną otoczkę fabularną. A to magik potrzebuje ziół do stworzenia specjalnej mikstury, a to mamy za zadanie odkryć przyczynę nagłego pojawienia się nieumarłych czy też zapobiegnięcia krucjacie zwołanej przez pewnego barona. Niestety tutaj można dostrzec, jak złudny jest podział między dobrem a złem. Grając postacią na wskroś mroczną, dostajemy zadania typu zanoszenie lekarstw czy wycieranie nosa jakiemuś smarkaczowi. Oczywiście znajdują się nieliczne wyjątki od tej reguły, jednak to za mało, by zatrzeć złe wrażenie.
Wiadomo, że tak olbrzymiego świata na piechotę zwiedzać nie będziemy. Prócz zwyczajnych portali znajdujących się w każdym większym mieście, dostajemy możliwość zakupu wierzchowca. Tych istnieją dwa rodzaje – zwykłe oraz unikatowe. Pierwszy typ to zasłużona szkapa, możliwa do kupienia w każdej stajni za niewielkie pieniądze. O ile znacząco przyśpiesza naszą wędrówkę, to w ramach równowagi dosiadając jej musimy się obejść bez możliwości sztuk walki, co odbija się w starciach z przeciwnikami. Drugi rodzaj to już zupełnie inna bajka. Każda klasa postaci ma przypisanego swojego rumaka. W tym przypadku twórcy znów błysnęli pomysłem. Takiego wierzchowca można zdobyć po wykonaniu stosownego zadania pobocznego, a warto poświęcić na nie chwilkę czasu. Dlaczego? Gdyż zamiast tamować nasze umiejętności, on je wzmacnia! Ba, prócz tego oferuje całą gamę nowych umiejętności. Genialne!
Największy grzech Ascaronu
Póki co, to tylko zachwalam, a wspomniałem na początku o 'połowicznym sukcesie'. Okazuje się niestety, że nie jest tak różowo, jak się wydaje. Ascaron popełnia ponownie ten sam błąd, jaki zrobił przy pierwszej części Sacred. Wypuszcza na rynek produkcję kompletnie niedopracowaną i pełną różnorakich bugów. Wydaje się, że na twórców czekał specjalnie wyegzekwowany pluton egzekucyjny, który dostał rozkazy rozstrzelania całej ekipy, jeżeli ta opóźni choć o dzień planowany termin wydania gry. Ponownie dostajemy grę pełną takich błędów, że aż ręce opadają. Gra jest straszliwie niestabilna i czasem trzeba mieć anielskie pokłady cierpliwości, gdy trzeci raz w ciągu godziny zamiast podziwiania Ankarii jesteśmy skazani na oglądanie naszego pulpitu. Bardzo często uraczył mnie także obrazek, gdy zasiekani przeze mnie wrogowie, nadal kontynuują ostatnią sekwencję swojej animacji. Postać bez żadnego powodu blokuje się w dziwnych miejscach (np. na pustej drodze), szczególnie często zdarza się to w miastach. Mógłbym wspomnieć jeszcze o kompletnie chorym nazewnictwie przedmiotów, dziwnych bugach w zadaniach pobocznych czy innych błędach, od których włos na głowie siwieje, ale zajęłoby to tyle miejsca, że można by utworzyć o tym osobny artykuł. Ogólną sytuację poprawia łatka wypuszczona zaraz po premierze gry (bagatela 500 MB!), jednakże nadal nie jest ona remedium na wszystko.
Prócz niechlubnej wizytówki Sacred, twórcy nie popisali się wyobraźnią podczas prac nad naszymi przeciwnikami. Są oni niestety strasznie nieciekawi i dość mało oryginalni. Każdy region ma ledwie kilka rodzajów przeciwników, co po pewnym czasie straszliwie nudzi. Przebijanie się któryś raz przez hordę goblinów czy wilków robi się irytujące, a po pewnym czasie tak nużące, że lepiej wykupić sobie jakiegoś porządnego wierzchowca i czmychnąć przed tym tałatajstwem. Skoro mowa o przeciwnikach... gra jest za łatwa. Pierwszy poziom trudności, szumnie nazwanym "brązem", jest straszliwą pomyłką. Wrogowie nie stanowią absolutnie żadnego zagrożenia i chyba musiałbym wyłączyć monitor, aby moja postać poległa pod nawałem przeciwników. Dodałbym jeszcze dość żenujące poczucie humoru twórców (napisy na nagrobkach, wstawki naszego bohatera), ale to pojęcie jest na tyle względne, że nie zaważy na ocenie.
Uczta dla oka i ucha
Pod względem oprawy audiowizualnej Sacred 2 to ścisła czołówka. Gra przyjemnie łechta nasz wzrok pięknymi krajobrazami, dopracowanymi do perfekcji postaciami i widowiskowymi czarami. Szczególne powody do zadowolenia mają szczęśliwcy, którzy zakupili Edycję Kolekcjonerską produkcji. Prócz dość standardowych gadżetów, znajduje się w niej płytka podnosząca możliwości graficzne gry dla komputerów wysokiej klasy. Muzyka, jak i dźwięk nie prezentują już tak wysokiego poziomu, lecz skłamałbym, gdybym napisał, że Ascaron zawiódł na tym polu. Głosy postaci dobrane są dość dobrze, a ścieżka dźwiękowa prezentuje się nad wyraz przyzwoicie (ku mojej uciesze do gry dołączono płytę z soundtrackiem). Pod tym względem twórcy totalnie zmiażdżyli konkurencję, za co słowa uznania.
Kupić albo nie kupić – oto jest pytanie
Przychodzi czas podsumowania i odpowiedzi na pytanie: czy warto wydać ciężko zarobione pieniądze na Sacred 2: Fallen Angel? Mimo wszystko myślę, że tak. Ascaron ponownie potwierdził, że jest głównym graczem rozdającym karty w gatunku hack'n'slash wypuszczając produkcję, która mimo ogromnej ilość błędów, potrafi wciągnąć na wiele godzin niczym bagno. Ewolucja gry przebiega dobrym torem i już z niecierpliwością czekam na to, co zaserwują nam twórcy w najbliższym dodatku (bo taki zapewne powstanie). Mimo wszystko pozostaje uczucie niedosytu, że twórcy ponownie nie wykorzystali życiowej szansy i ponownie strzelili sobie samobója. Wystarczyło przecież trochę opóźnić premierę gry i na porządnie zająć się jej testowaniem, dzięki czemu mielibyśmy ideał. Teraz jesteśmy skazani na zaciśnięcie zębów i mozolne łatanie produkcji. Kto wie, może kolejna część będzie chodzącą doskonałością? W końcu do trzech razy sztuka...
Dziękujemy firmie Cenega S.A. za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Ogromny świat
- Multum zadań pobocznych
- Wciąga
- Oprawa audiowizualna
Minusy
- Zatrzęsienie bugów
- Zbyt łatwa
- Nieciekawi przeciwnicy
- Ogólny poziom żartów (dla niektórych)
Komentarze
Pomijając osiągnięcia i zestawy, muszę przyznać, że dawno nie widziałam tak ładnej gry. Może czasami jest ona zbyt cukierkowa (zwłaszcza w krainie elfów), ale jak cudownie wyglądają bagna i mokradła.. Jaki tam czuć klimat! Plus jeszcze szczątki po dawnych, starych zabudowaniach - fantastyczny efekt! Bardzo też podoba mi się system rozwoju postaci i czary. Pomysł z wzmocnieniami również ogromnie przypadł mi do gustu. Na prawdę cieszę się niezmiernie, że zakupiłam Sacred 2. W końcu mam tytuł, który przeszłam do końca, i w który mam ochotę zagrać raz jeszcze (co już czynię grając postacią po ciemnej stronie mocy).
Dodaj komentarz