Czary Kapłana/Druida

17 minut czytania

Legenda:

K – dany czar może używać jedynie Kapłan.

D – dany czar może używać jedynie Druid.

W – dany czar jest wspólny; może go używać zarówno Kapłan, jak i Druid.

Poziom 1

Błogosławieństwo (Sprowadzenie/Przywołanie) W

czar

Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: sześcian o boku 15m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

Ten czar podnosi morale sprzymierzeńców kapłana i o +1 zwiększa ich rzutu obronne przeciw strachowi. Dodatkowo otrzymują oni premię +1 do testów ataku. Kapłan deklaruje, w jakiej odległości (maksymalnie 60 metrów) umieści centrum efektu. Czar działa na wszystkie istoty znajdujące się w obszarze sześcianu o boku 15 metrów o środku w punkcie, wybranym przez rzucającego. Błogosławieństwo działa na nie także wtedy, gdy opuszczą one obszar, ale nie ma już wpływu na istoty, które wejdą weń po ukończeniu rzucania zaklęcia.

Leczenie lekkich ran (Nekromancja) W

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Rzucając ten czar i kładąc ręce na istocie, kapłan przywraca jej 1k8 punktów życia straconych w wyniku ran lub innych uszkodzeń cielesnych. To leczenie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji. Leczenie jest stałe, pod warunkiem jednak, że istota nie otrzyma kolejnych obrażeń. Rany spowodowane odwróconą wersją tego zaklęcia można leczyć jak zwykłe obrażenia.

Magiczny kamień (Zaczarowania) W

czar

Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi tymczasowo zaczarować mały kamień, którym można później cisnąć w przeciwnika. Pocisk można rzucić na odległość do 30 metrów, zadając 1k4 obrażenia w przypadku trafienia. Kamienie traktuje się jak broń +1, jeśli ma znaczenie to czy jakąś istotę da się zranić (na przykład gdy jest odporna na niemagiczną broń), to nie mają one żadnej premii do trafienia.

Metamorfoza laski w broń (Przemiany) W

czar

Czas działania: 4 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

To zaklęcie pozwala kapłanowi stworzyć magiczny kostur, który zapewni modyfikator +1 do trafienia i który będzie zadawał 2k4 punkty obrażeń przeciwnikom wielkości człowieka i mniejszym, a 1k4 +1 większym wrogom. To zaklęcie jest szczególnie przydatne wojownikom/klerykom, którzy w tym przypadku wykorzystują biegłość w posługiwaniu się małymi mieczami.

Ochrona przed złem (Odrzucanie) K

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Zaklęcie tworzy w odległości pół metra wokół dotkniętej istoty magiczną barierę, która porusza się wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia stwory wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszelkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

Oplątanie (Przemiany) D

czar

Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 4
Obszar działania: sfera o promieniu 12m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Moc tego czaru pozwala kapłanowi zmusić rośliny do oplątania istot znajdujących się w obszarze działania. Trawa, chwasty, krzewy, a nawet drzewa będą się wyginać, skręcać i owijać wokół ofiar, trzymając je mocno przez czas trwania zaklęcia. Istoty, którym powiedzie się rzut obronny przeciw czarom, unikają oplątania. Wszyscy broniący się przed działaniem tego zaklęcia otrzymują premię +3 do rzutu. Oplątane istoty mogą dalej atakować.

Przełamanie strachu (Odrzucanie) K

czar

Czas działania: 1 godzina
Czas rzucania: 1
Obszar działania: koło o promieniu 9 metrów
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: specjalny

Kapłan podnosi morale swych sprzymierzeńców, które oczywiście po upływie czasu działania wróci do normalnej wartości. Jeśli osoby, na które rzucono przełamanie, znajdowały się pod wpływem magicznego strachu, to jego działanie zostanie zanegowane.

Rozkaz (Zaczarowania/Zauroczenia) K

czar

Czas działania: 1 runda
Czas rzucania: 1
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie pozwala kapłanowi rozkazać istocie, by umarła (usnęła) na jedną runę, pod koniec której obudzi się ona zupełnie zdrowa.

Sanktuarium (Odrzucanie) W

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

To zaklęcie sprawia, że przeciwnicy ignorują istnienie każdej chronionej nim osoby – traktują ją jakby była niewidzialna. Osoba, na którą rzucono sanktuarium, nie może wykonywać żadnych bezpośrednich, ofensywnych działań (jeśli to uczyni, czar przestanie działać), ma jednak prawo korzystać z niebojowych zaklęć i zachowywać się nie agresywnie. Oznacza to, że chroniony kapłan może, na przykład, leczyć rany lub błogosławić. Kiedy jednak rzuci jakiś czar na inną istotę, działanie sanktuarium dobiegnie końca.

Wykrycie zła (Poznanie) W

czar

Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: zasięg wzroku
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

Ten czar wykrywa emanację zła, pochodzącą od dowolnej istoty. Każde złe stworzenie znajdujące się w zasięgu działania zaklęcia będzie świecić słabą czerwienią.

Poziom 2

Cisza (Przemiany) K

czar

Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: sfera o promieniu 5m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Po rzuceniu tego zaklęcia we wskazanym miejscu zapada cisza. Wszystkie dźwięki cichną – nie można rozmawiać ani rzucać czarów. Każda istota w obszarze działania musi wykonać rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -5. Jeśli będzie on nieudany, zostanie uciszona na czas działania czaru. Trzeba zauważyć, że zaklęcie nie wpływa na obszar po rzuceniu – jego ofiarami mogą zostać tylko te istoty, które znalazły się w sferze w chwili rzucania ciszy

Dobre jagody (Przemiany/Wywoływania) D

czar

Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

To zaklęcie tworzy pięć dobrych jagód, które kapłan może ze sobą nosić. Zjedzenie jednej przywraca punkt życia.

Korowa skóra (Przemiany) W

czar

Czas działania: 4 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Mocą tego zaklęcia kapłan przemienia skórę dotkniętej istoty w twardą korę drzewa, zwiększając jej bazową klasę pancerza do 6 plus 1 KP na każde cztery poziomy czarującego (tzn. KP 5 na poziomie 4, KP 4 na 8 itd.). Ponadto chroniona czarem osoba otrzymuje premię +1 do wszystkich rzutów obronnych przed atakami (z wyjątkiem rzutu obronnego przed magią). Zaklęcie kapłan może rzucić na siebie lub na dowolną dotkniętą przez siebie istotę istotę.

Młot duchowy (Inwokacja) K

czar

Czas działania: 3 rundy +1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 10 metrów/poziom
Rzut obronny: brak

Kapłan mocą tego czaru, powołuje do istnienia duchowy młot – magiczną broń, której może używać przez czas działania zaklęcia. Duchowy młot działa jak magiczna broń z premią +1 na każde sześć poziomów kapłana, aż do +3 do trafienia i obrażeń na 13 poziomie. Trafienie tą bronią zadaje bazowo tyle obrażeń, ile zwykły młot bojowy (1k4 +1 przeciwnikom wielkości człowieka i mniejszym, a 1k4 większym, plus magiczna premia).

Odporność na ogień/zimno (Przemiany) W

czar

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Istota, która znajdzie się pod wpływem tego zaklęcia, lepiej wytrzymuje gorąco lub zimno. Jest ona również całkowicie odporna na przeciętne warunki (może stanąć nago na śniegu lub wyjąć coś z normalnych płomieni). Chroniona istota jest w stanie wytrzymać także intensywniejsze zimno lub gorąco (zarówno naturalnego pochodzenia, jak i magicznego), takie jak rozpalone węgle, znaczne ilości płonącego oleju, płomienne miecze, burze ognia, kule ognia, roje meteorytów, oddechy czerwonego smoka, lodowe miecze, lodowe burze, magiczne różdżki mrozu czy oddechy białego smoka. We wszystkich tych wypadkach wysoka lub niska temperatura tylko w ograniczonym stopniu szkodzi chronionemu – to znaczy otrzymuje on tylko 50% obrażeń wywołanych przez ogień lub chłód.

Płomienne ostrze (Wywoływania) W

czar

Czas działania: 4 rundy +1 runda/2 poziomy
Czas rzucania: 4
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru z ręki kapłana strzela długi na metr czerwony płomień, którym można walczyć jak szablą. Udane trafienie nim w walce wręcz zadaje 1k4 +4 obrażenia, z premią +2 (tzn. 7-10) jeśli przeciwnik to martwiak lub jest szczególnie podatny na ogień. Jeżeli trafiony jest chroniony przed ogniem, to zadane zostaną o 2 obrażenia mniej (tzn. 1k4 +2). Istoty żyjące w ogniu i używające go jako naturalnej broni są odporne na to zaklęcie. Trzeba pamiętać, że nie jest to magiczne ostrze w zwykłym znaczeniu, tak więc nie można nim zranić przeciwników odpornych na zwykłą broń (poza martwiakami). Czar nie działa także pod wodą. To zaklęcie jest szczególnie przydatne wojownikom/kapłanom i wojownikom/druidom, którzy w tym przypadku wykorzystują biegłość w posługiwaniu się małymi mieczami.

Pomoc (Nekromancja/Sprowadzenie) K

czar

Czas działania: 1 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, otrzymuje błogosławieństwo (+1 do trafienia i rzutów obronnych) oraz 1k8 dodatkowych punktów życia na czas działania tego czaru. Magia pomocy sprawia, że można mieć więcej punktów życia niż zwykle maksimum. Jeśli korzystająca z tego zaklęcia osoba zostanie zraniona, to najpierw należy zmniejszyć właśnie tę czasową wytrzymałość. Dodatkowych punktów życia nie można odzyskać dzięki leczniczej magii.

Poznanie charakteru (Poznanie) W

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: neguje

Ten czar pozwala kapłanowi odczytać aurę istoty. Rzucający zaklęcie musi stać nieruchomo i przez rundę koncentrować się na ofierze. Jeśli istota wykona rzut obronny przeciw czarom, to kapłan niczego się nie dowie. Istnieją magiczne przedmioty, które negują działanie tego zaklęcia. Kiedy czar zadziała, ofiara zaświeci czerwienią, jeżeli jest zła, błękitem – jeśli jest dobra, a zielenią – gdy jest przyjaźnie nastawiona.

Przywołanie boskiej mocy (Inwokacja) K

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 2
Obszar działania: rzucający czar
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Kapłan odwołuje się do swego boga, by na krótki czas obdarzył go cząstką niebiańskiej mocy. Po rzuceniu tego czaru jego siła, kondycja i zręczność wzrastają o 1 na każde trzy poziomy. Tak więc cechy kapłana z 3 poziomu zwiększą się o 1, a duchownego z 12 – o 4.

Psalm (Sprowadzenie/Przywołanie) W

czar

Czas działania: 5 rund
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: obszar o promieniu 10m
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

To zaklęcie sprowadza na kapłana i jego sprzymierzeńców szczególną łaskę, powodując jednocześnie zamieszanie wśród wrogów. Po zakończeniu rzucania czaru wszyscy przyjaciele kapłana, znajdujący się w obszarze działania otrzymują premię +1 do rzutów na trafienie, zadawanych obrażeń i rzutów obronnych. Natomiast te same możliwości przeciwników spadają o 1. W danym czasie może działać tylko jeden psalm.

Spowolnienie trucizny (Nekromancja) W

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Ten czar spowalnia efekty niemal wszystkich trucizn (wyjątek stanowią te naprawdę zabójcze), niemal je neutralizując, jeśli rzuci się go na zatrutą istotę.

Szukanie pułapek (Poznanie) W

czar

Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 5
Obszar działania: pole widzenia
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego czaru kapłan widzi wszystkie pułapki – ukryte w sposób normalny i magiczny, o mechanicznej i magicznej naturze. Pułapka to urządzenie lub czar spełniające trzy kryteria: potrafi zadziałać nagle i nieoczekiwanie; kapłan uznałby efekt jego działania za niebezpieczny lub niepożądany; twórca nieprzypadkowo postarał się o takie efekty. Pod taką definicją podpadają glify, podobne czary i urządzenia.

Unieruchomienie osoby (Zaczarowania/Zauroczenia) K

czar

Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: okrąg o promieniu 3m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Ten czar unieruchamia 1k4 osoby – ludzi, nieludzi lub humanoidów – któe na pięć lub więcej rund, które sztywnieją i nie mogą się poruszać. Zaklęcie działa na dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10 poziomu może zostać zauroczony, ale ogr nie. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Na rzuty obronne wpływa mądrość. Czar nie działa na istoty, którym powiedzie się rzut obronny. Matwiaków nie można unieruchomić za pomocą tego zaklęcia. Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego, co się dzieje wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Zauroczenie osoby lub ssaka (Zaczarowania/Zauroczenia) D

czar

Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 osoba lub ssak
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

To zaklęcie działa na jedną osobę, na którą zostanie rzucone. Pod pojęciem "osoba" rozumiemy w tym wypadku dwunożnych ludzi, nieludzi oraz humanoidy wielkości człowieka lub mniejsze. Mogą to być skrzaty, driady, krasnoludy, elfy, gnolle, gnomy, gobliny, półelfy, niziołki, półorkowie, hobgobliny, ludzie, koboldy, ludzie-jaszczury, wodnice, orki, chochliki, chochliki, leśne duszki i troglodyci. Tak więc wojownik z 10 poziomu może zostać zauroczony, ale ogr nie. Ofiara zaklęcia ma prawo do rzutu obronnego przeciw czarom. Jeśli rzut obronny nie powiódł się, to rzucający czar staje się zaufanym przyjacielem i sprzymierzeńcem ofiary – osobą, której należy bronić i słuchać. Mag może wydawać zauroczonemu rozkazy, a ten będzie je wykonywał możliwie najszybciej. Działanie czaru zostanie przerwane, jeśli mag zrani lub spróbuje zranić zauroczoną osobę, bądź też gdy na ofiarę ktoś rzuci udane rozproszenie magii. Jeśli jedna osoba znajdzie się naraz pod wpływem dwóch zauroczeń, to będzie działał ostatnio rzucony czar. Warto pamiętać, że zauroczony pamięta wszystko co miało miejsce podczas działania zaklęcia. Trzeba także dodać, że zauroczona istota nie może opuścić obszaru, na którym rzucono na nią ten czar.

Poziom 3

Animacja martwego (Nekromancja) K

czar

Czas działania: 8 godzin
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 10 metrów
Rzut obronny: brak

Ten czar tworzy najsłabsze z martwiaków – szkielety i zombie – zazwyczaj z kości lub ciał martwych ludzi, nieludzi i humanoidów. Szczątki "ożywają" i mogą wykonywać proste słowne polecenia czarującego bez względu na to, jak porozumiewały się za życia. Stworzone istoty mogą podążać za osobą, która rzuciła zaklęcie, pozostać na danym obszarze i atakować każdego (lub tylko określony rodzaj istot), kto się zbliży itp. Animacja trwa aż do zniszczenia martwiaków w walce lub przez ich odpędzenie. Rozproszenie magii nie niweluje działania tego zaklęcia. Kapłan może stworzyć jeden szkielet na każdy poziom doświadczenia, który osiągnął

Bezmyślność (Zaczarowania/Zauroczenia) W

czar

Czas działania: 10 rund
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 80 metrów
Rzut obronny: neguje

Ofiara tego czaru musi wykonać rzut obronny przeciwko zaklęciom lub zostaje poddana jego działania. Pod jego wpływem porusza się losowo, atakuje najbliższą osobę albo stoi otumaniona.

Glif strażniczy (Odrzucanie/Wywoływanie) K

czar

Czas działania: stały lub do uaktywnienia
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: specjalny

Glif strażniczy ma postać magicznego znaku, który uniemożliwia nieupoważnionym i wrogim istotom przejście, wstęp lub otworzenie chronionego miejsca. Można go użyć do zabezpieczenia małego mostu, zablokowania przejścia czy jako pułapkę chroniącą skrzynię. Każda istota naruszająca dany obszar staje się ofiarą magii znaku. Udany rzut obronny na czary pozwala jednakże uniknąć działania glifu. Dane miejsce może być chronione tylko jednym znakiem, choć jeśli w biurku znajdują się trzy szuflady, to każdą z nich można opatrzyć tym zaklęciem.

Ochrona przed ogniem (Odrzucanie) W

czar

Czas działania: specjalny
Czas rzucania: 6
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Efekt tego zaklęcia zależy od tego, czy kapłan chroni nim siebie, czy inną istotę. W każdym przypadku działa on maksymalnie turę na poziom czarującego. Osoba, na którą rzucono to zaklęcie, staje się całkowicie niewrażliwa na normalny ogień (pochodnie, ogniska, płonący olej itd.) oraz otrzymuje tylko 20% obrażeń od ognia magicznego pochodzenia, taki jak płomienny smoczy oddech, oddech piekielnego psa czy ognistej hydry, czary w rodzaju płomienne dłonie, kula ognia, ogniste ziarna, burza ognia, słup ognia, rój meteorytów.

Pozbawienie magii (Zaczarowania/Zauroczenia) W

czar

Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 5
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Każda ofiara tego zaklęcia będzie miała znacznie utrudnione rzucanie czarów – za każdym razem, kiedy spróbuje to zrobić, ma 80% szans na porażkę. Istota może uniknąć pozbawienia magii, jeśli powiedzie się jej rzut obronny przeciw czarom z modyfikatorem -2.

Rozproszenie magii (Odrzucanie) W

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: sześcian o boku 10 metrów
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

Rozproszenie magii usuwa magiczne efekty z wszystkiego, co znajduje się w obszarze jego działania – wliczając w to skutki działania czarów, eliksirów i niektóre moce przedmiotów. Nie wpływa jednak na same magiczne przedmioty.

Siła jedności (Przemiany) W

czar

Czas działania: 1 tura
Czas rzucania: 3
Obszar działania: drużyna
Zasięg: 0
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia siła wszystkich członków drużyny osiągnie wartość 18/76. Jeśli któryś z nich posiada wyższą siłę (bez względu na to, czy uzyskał ją naturalnie czy magicznie), to w jego przypadku cecha spadnie do 18/76. Czar działa przez turę, po czym siła członków drużyny wróci do normalnej wartości.

Ujawnienie niewidzialnych (Poznanie) W

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: promień 9m
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

Niewidzialność wszystkich istot znajdujących się w obszarze działania zostaje rozproszona. Dotyczy to chronionych sanktuarium, ulepszoną niewidzialnością, mocą drzwi z cienia itd.

Unieruchomienie zwierzęcia (Zaczarowania/Zauroczenia) D

czar

Czas działania: 2 rundy/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: specjalny
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Za pomocą tego zaklęcia kapłan unieruchamia zwierzęta – zwykłe i gigantyczne. Potworów w rodzaju wywern, ankhegów i pełzaczy ścierwojadów nie zalicza się do zwierząt. Centrum działania tego czaru znajduje się w miejscu, gdzie stoi wybrana przez czarującego ofiara. Zaklęcie zadziała również na każdego przeciwnika znajdującego się w odległości 1,5 metra od niej. Udany rzut obronny chroni przed działaniem tego czaru. Unieruchomione istoty nie mogą mówić czy poruszać się, są jednak świadome tego co się dzieje wokół nich i mogą wykorzystywać zdolności, które nie wymagają ruchu czy mowy. Czar nie chroni przed ranami, chorobami czy truciznami, które mogą pogarszać stan jego ofiar.

Wezwanie błyskawic (Przemiany) D

czar

Czas działania: 1 tura/poziom
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: obszar o promieniu 110 metrów
Zasięg: 0
Rzut obronny: 1/2

Czar działa tylko pod otwartym niebem. Pozwala on kapłanowi sprowadzić błyskawice, z szybkością jednej na turę. Zaklęcie działa przez turę na poziom rzucającego. Każda błyskawica zadaje 2k8 obrażeń elektrycznych plus 1k8 obrażeń na poziom czarującego. Tak więc błyskawica kapłana z 4 poziomu zada 6k8 (2k8 +4k8) obrażeń. Błyskawica uderza z góry we wskazanego przez kapłana przeciwnika. Rzucający nie wybiera ofiary czaru, ale błyskawica nie trafi w żadnego z jego towarzyszy.

Zdjęcie klątwy (Odrzucanie) K

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: specjalny
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: specjalny

Kapłan, który rzucił to zaklęcie, jest zwykle w stanie zdjąć klątwę, nałożoną na przedmiot lub osobę, bądź też mającą postać niechcianych przesłań lub złej obecności. Warto jednak wiedzieć, że zdjęcie klątwy nie zadziała np. na przeklętą tarczę, broń czy zbroję, choć pozwoli osobie posiadającej taki przedmiot pozbyć się go. To zaklęcie ma szansę osiągnąć skutek w przypadku specyficznych klątw, może się jednak okazać, że kapłan musi znajdować się na odpowiednio wysokim poziomie.

Zdjęcie paraliżu (Odrzucanie) K

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 6
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: 10 metrów/poziom
Rzut obronny: brak

Kapłan, który rzucił to zaklęcie, może uwolnić jedną istotę spod działania dowolnego paraliżu lub podobnej magii (takiej jak dotyk ghula lub czar unieruchomienie).

Poziom 4

Dominacja umysłowa (Zaczarowania/Zauroczenia) W

czar

Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 4
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: neguje

Chcąc powstrzymać kapłana przed wejściem w głąb swego umysłu, ofiara musi wykonać udany rzut obronny przed czarami z modyfikatorem -2. Efekty tego czaru są podobne do efektów zaklęcia dominacja (mag, 5 poziom), jednak z pewnymi różnicami. Przede wszystkim kapłan nie ma dostępu do myśli ofiary, jej odczuć, pamięci i doznań zmysłowych. Po prostu może nakazać ofierze wykonanie jakichś zadań lub czynności. Kontrolując ofiarę, kapłan musi znajdować się w zasięgu działania czaru, czyli ofiara musi być w jego polu widzenia. Wymagana jest też od niego pewna doza koncentracji – tak więc kapłan może przyłączyć się do walki i atakować, ale nie może rzucić innego czaru

Jedność obronna (Zaczarowania/Zauroczenia) W

czar

Czas działania: 6 rund
Czas rzucania: 1
Obszar działania: promień 3m
Zasięg: rzucający czar
Rzut obronny: brak

Ten czar wzmacnia obronę objętych nim istot poprzez magiczną koordynację ich działań obronnych oraz ataków. Pozwala to grupie istot działać jak jednolity zespół podczas jakiejś utarczki czy bitwy. Centrum efektu zawsze znajduje się w miejscu, w którym jest rzucający czar, jednak objęci są nim wszyscy w promieniu 3 metrów. Ci, którzy znajdują się pod wpływem zaklęcia mogą później wyjść poza tak określony krąg i w dalszym ciągu korzystać z jego mocy. Podczas działania czaru klasa pancerza każdej objętej nim istoty poprawia się o 2 punkty. Trwa to przez 6 rund lub do chwili udanego rozproszenia.

Leczenia poważnych ran (Nekromancja) W

czar

Czas działania: stały
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Ten czar to potężniejsza wersja leczenia lekkich ran. Rzucający go kapłan uleczy 17 pkt. obrażeń istocie, na której położy ręce. Zaklęcie nie działa na stworzenia pozbawione materialnego ciała, nieżywe lub pochodzące z innych wymiarów egzystencji.

Neutralizacja trucizny (Nekromancja) W

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 1
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Po rzuceniu tego zaklęcia na zatrutą osobę, czar neutralizuje truciznę i leczy 10 punktów obrażeń.

Ochrona przed błyskawicami (Odrzucanie) W

czar

Czas działania: 5 rund/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Ten czar zapewnia całkowitą niewrażliwość na wszelkie ataki elektrycznością, takie jak zionięcie smoka lub ataki magiczne typu błyskawicy, porażającego uścisku itp. Ochrona trwa do wygaśnięcia czaru lub rzucenia udanego rozproszenia magii.

Ochrona przed złem, promień 3 metry (Odrzucanie) K

czar

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 7
Obszar działania: promień 3m
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Rzucenie tego czaru powoduje, iż wszystkie istoty w promieniu 3 metrów od rzucającego są objęte indywidualną ochroną przed złem. Zaklęcie tworzy w odległości pół metra wokół istoty magiczną barierę, która porusza się wraz z nią i chroni ją w następujący sposób: złe lub pozostające pod wpływem złego zaklęcia stwory wykonują wszystkie ataki przeciw chronionej istocie z modyfikatorem -2, zaś wszelkie rzuty obronne przed takimi atakami wykonuje ona z modyfikatorem +2.

Przywołanie zwierząt I (Sprowadzenie/Przywołanie) W

czar

Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Zasięg: 1 obszar
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do ośmiu zwierząt o 4 lub mniej kostkach, które sobie zażyczy rzucający zaklęcie. Rodzaj przybyłych zwierząt zależy od otoczenia, w którym znajduje się czarujący w chwili rzucania zaklęcia.

Swoboda działania (Odrzucanie) K

czar

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 5
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Osoba znajdująca się pod wpływem tego zaklęcia staje się odporna na wszystkie czary, które mogłyby ograniczyć swobodę jej działania. Dotyczy to pajęczyny, unieruchomienia osób, śliskości i oplątania.

Poziom 5

Chaotyczne rozkazy (Zaczarowania/Zauroczenia) W

czar

Czas działania: 1 runda/poziom
Czas rzucania: 3
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

Ten czar czyni dotkniętą nim osobę odporną na magiczne rozkazy. Sugestia, Oczarowanie, Dominacja, Rozkaz, Uśpienie są czarami, które mieszczą się w tej kategorii. Zaklęcie to obejmuje tylko jedną istotę i trwa do wygaśnięcia lub magicznego rozproszenia

Leczenie krytycznych ran (Nekromancja) W

czar

Czas działania: stały
Czas rzucania: 8
Obszar działania: dotknięta istota
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Leczenia krytycznych ran jest silniejszą wersją leczenia lekkich ran. Kapłan kładzie ręce na rany i leczy 27 punktów obrażeń. Ten czar nie działa na istoty niematerialne, pochodzące z innych wymiarów oraz martwe.

Przywołanie zwierząt II (Sprowadzenie/Przywołanie) W

czar

Czas działania: 3 tury
Czas rzucania: 4
Obszar działania: specjalny
Zasięg: obszar
Rzut obronny: brak

Mocą tego czaru kapłan przywołuje do ośmiu takich zwierząt o 8 lub mniej kostkach, które sobie zażyczy. Rodzaj przybyłych zwierząt zależy od otoczenia, w którym znajduje się czarujący w chwili rzucania zaklęcia. Przywołane zwierzęta pomogą kapłanowi najlepiej, jak potrafią i pozostaną aż do zakończenia działania zaklęcia. Moc czaru pozwala wezwać tylko normalne lub gigantyczne zwierzęta – fantastyczne stwory nie mogą zostać sprowadzone (żadnych chimer, smoków, gorgon, mantykor itp.)

Siła herosa (Przemiany) K

czar

Czas działania: 3 rundy/poziom
Czas rzucania: 2
Obszar działania: 1 istota
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: brak

Podczas rzucania tego czaru kapłan sięga ku sile swego boa i przelewa ją na wybrany cel, tworząc w ten sposób jednostkę o heroicznych wymiarach. Trak0 tej osoby poprawia się o 1 punkt na każde 3 poziomy doświadczenia kapłana – tak więc kapłan na 9 poziomie poprawia Trak0 celu o 3 itd. Siła osoby, poddanej działaniu tego czaru wynosi 18/00, wraz z wszelkimi odpowiednimi modyfikacjami szansy trafienia i obrażeń. Jeśli jednak przed rzuceniem czaru siła celu była wyższa niż 18/00, zostaje ona obniżona do tej wielkości. Niedogodnością tego czaru jest konieczność skoncentrowania się kapłana na utrzymaniu więzi, łączącej jego boga z wybranym celem zaklęcia, więc w czasie jego działania nie może on rzucać żadnych innych czarów. Opisany efekt utrzymuje się przez 3 rundy na poziom doświadczenia kapłana lub do udanego rozproszenia magii.

Słup ognia (Wywoływanie) K

czar

Czas działania: natychmiastowy
Czas rzucania: 8
Obszar działania: wybrana ofiara
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: 1/2

Moc tego zaklęcia powołuje do istnienia pionową kolumnę ognia, która pojawia się we wskazanym przez kapłana miejscu. Ofiara musi wykonać rzut obronny przeciw czaro. Jeżeli będzie on nieudany, otrzyma 8k8 obrażeń. Jeżeli zaś zakończy się powodzeniem, tylko połowę obrażeń.

Wskrzeszenie (Nekromancja) K

czar

Czas działania: stały
Czas rzucania: 1 runda
Obszar działania: 1 osoba
Zasięg: pole widzenia
Rzut obronny: specjalny

Kapłan rzucający ten czar może przywrócić do życia krasnoluda, gnoma, półelfa, niziołka, elfa lub człowieka. Trzeba zauważyć, że ciało wskrzeszonego musi być całe – brakujące części ciała nie pojawią się znikąd. Istota przywrócona do życia ma tylko 1 punkt życia i musi odzyskać pozostałe lecząc się naturalnie lub magicznie.

Komentarze

0
·
Przywołanie zwierząt II (Sprowadzenie/Przywołanie) W
czar

Czas działania: 60 metrów/poziom!!!
Czas rzucania: 24 minuty!!!
Obszar działania: specjalny
Zasięg: dotyk
Rzut obronny: brak

Jeszcze to, że czar rzuca się 24 min to mogę zrozumieć, ale pierwszy raz spotykam się z czasem 60 metrów....
0
·
To się nazywa zaginanie czasoprzestrzeni.

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...