szczury_wroclawia_kraty

Karty tarota

Wojciech "Courun Yauntyrr" Kominek piątek, 19 grudnia 2008

Nocna Wiedźma wciąż mówi zagadkami. Nie wiesz jeszcze co was łączy, lecz by dowiedzieć się więcej o sobie, musisz zaufać przepowiedni. Kobieta wyciąga talię kart, oferując ci swoją pomoc. Dłoń Czarownika pokazuje twoją przeszłość. Sięgasz po jedną z kart…

Dziecko Strachu

Osoba, którą byłeś, zrobiła to, co zrobiła, gdyż jej duszę przepełniał nieopisany lęk. Trzymając kartę w dłoni czujesz, jak spływa na ciebie wizja. Widzisz kogoś o surowym spojrzeniu, trzymającego słabo świecącą lampę, podczas gdy wokół szaleje sztorm. Przypominasz sobie strugi deszczu i wodę, która wlewa się do kanałów, w których znalazłeś kryjówkę. Gdzieś przy tobie jest morderca, który czai się w przemoczonej ciemności. Starasz się wydobyć z umysłu kolejne obrazy, lecz te umykają ci, pozostawiając jedynie widok twarzy wyłaniającej się z cienia.

Dziecko Smutku

Widzisz postać w czarnej szacie, klęczącą nad zamarzniętymi zwłokami, na wpół zakopanymi w śniegu. Wokół szaleje zamieć.

Trzymając kartę dopada cię wizja, jakbyś nagle sobie wszystko przypomniał. Widzisz, że w tej zamieci nie szaleje śnieg, lecz popiół, zaś zwłoki z całą pewnością należą do kobiety. Jej wysokie kości policzkowe i włosy koloru złota przykryte są misternie wysadzaną klejnotami tiarą. Choć noc była ciepła, to popiół jak mróz przyczepił się do jej oczu oraz ust. Wysilasz umysł, by przypomnieć sobie coś jeszcze, lecz w pamięci pozostają ci jedynie zamarznięte łzy, które roniłeś nad zwłokami kobiety.

Dziecko Gniewu

Masa dzikusów pod szarym, popielnym niebem, z ostrzami podniesionymi wysoko i okapującymi krwią. Zapewne odniosłeś zwycięstwo, któremu towarzyszą spadające z nieba błyskawice. Osoba, która się tego dopuściła, zrobiła to z wielką furią i gniewem.

Trzymasz w ręku kartę, próbując sobie coś przypomnieć. W końcu dopada cię wizja. Widzisz krew na ciepłej, kamiennej posadzce i słyszysz odgłosy bitwy, odbijające się od ścian zamkowych sal. Ktoś został zabity, a ty ścigałeś jego mordercę, by móc się na nim zemścić. Kolejne szczegóły szybko zanikają.

Dziecko Cnoty

Odziana w biel postać stoi podczas burzy, zaś na jej zadartą twarz padają snopy światła, co nadaje jej niemal boski poblask.

Trzymana w ręku karta bombarduje twój umysł kolejnymi obrazami. Tego dnia wraz z innymi złożyłeś przysięgę. Wielkie zło zostało uwolnione, zaś waszym zadaniem było je powstrzymać i zniszczyć raz na zawsze. To miała być ostatnia przelana krew. Starasz się przywołać w umyśle kolejne obrazy, lecz te ci umykają. Udaje ci się ocalić widok dymu i przeszywającego cię boskiego światła.

Dziecko Pożądania

Kobieta i mężczyzna stoją blisko siebie. Ich nagie członki pokrywają atłasowe szaty. Patrzą sobie w oczy, gdy nagle pada na nich wielki cień. Osoba, która to zrobiła, była zakochana w kimś innym. Przyglądasz się bliżej karcie, licząc na kolejną wizję. Tak, wszystko staje się teraz jaśniejsze. To ty rzucasz ten cień. Tej nocy pełnej zabawy, picia i tańca masz do przekazania złą wieść. Wielka wojna nareszcie się zakończyła, zaś festyn dopiero co się rozpoczął. Wszystko ponownie się zamazuje, lecz zapamiętujesz obraz twego cienia widocznego w tę noc.

Kolorowa karta jest miękka i wytarta, zaś jej brzegi lekko nadpalone. Czas na Dłoń Czarownicy, czyli to, co cię czeka w przyszłości. Tym razem masz do wyboru tylko trzy karty…

Zdrajca

Kobieta sięgająca po kielich powyżej. Jej dłonie są zakrwawione, zaś podbródek wyraża ponurą determinację. Aby dotrzeć do celu, zdradzisz coś lub kogoś, co było ci bardzo drogie.

Sięgasz do plecaka i wyciągasz kartę, by lepiej się jej przyjrzeć. Do umysłu wdzierają się kolejne obrazy. Widzisz surową postać, która sięga zakrwawionymi dłońmi po kielich. Podróżujesz z jakimś głupcem, który ma już na sumieniu jedną zdradę. Nie rozpoznaje twojej twarzy i jest niemal pewne, że nie przypomni sobie kim jesteś nim ta długa podróż się nie zakończy. Chcesz przypomnieć sobie więcej, ale wizja nagle ustępuje, pozostawiając w pamięci jedynie widok złotego kielicha, którego nijak nie możesz dosięgnąć.

Głupiec

Mężczyzna siedzący po turecku na szczycie muru. Trzyma w jednej dłoni księżyc, a w drugiej słońce. Powyżej unosi się złoty kielich. Jesteś przeklęty widzeniem świata przez dziurkę od klucza. Działając nie będziesz w stanie przewidzieć wszystkich konsekwencji swoich czynów.

Trzymając kartę dopada cię wizja. Widzisz siebie – samotnego i uwięzionego z kimś, kto nie miał tak wiele szczęścia jak ty. Wokół panuje przytłaczająca ciemność, a pod stopami przebiega co jakiś czas żylasty szczur. Chcesz zapamiętać więcej, ale wizja ustępuje, zaś w umyśle pozostaje ci jedynie obraz ciemności otaczającej księżyc i słońce.

Przywódca

Mężczyzna idzie pośród podniesionych dłoni współtowarzyszy. Zdobędziesz zaufanie innych i nauczysz się także im ufać. Razem dokonacie to, czego żadne z was nie mogłoby dokonać samodzielnie. Nieśmiało dotykasz karty, zamykając oczy, by obrazy stały się wyraźniejsze. Przyjaciele i rodacy niosą kielich, byś mógł go dosięgnąć. Spotykasz się ze starym przyjacielem, z którym przebyłeś już niejedną drogę. Wymieniacie się opowieściami przy pobliskim ruszcie. Ulegasz namowom i kosztujesz mięsa, którego jest tu pod dostatkiem. Wizja się rozpływa, pozwalając zachować w pamięci złoty kielich tuż nad tobą.

Twój los nigdy nie jest z góry ustalony i lepiej kart tych nie interpretować. Ich kolejność zmienia się z każdym oddechem, rozstrzygając się, gdy przyjdzie ku temu odpowiednia pora. Możesz karty podrzeć i zapomnieć wszystko co usłyszałeś od Nocnej Wiedźmy, lecz wybór został już dokonany a słowa wypowiedziane…

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...