Walka u Bram kończy się dla nas… nienajlepiej. Czarodziejka Yenna pozbawia nas tak życia, jak i szansy na zabicie Zamaskowanego.
Budzimy się na Pobojowisku, które przypomina raczej sferę dusz, które błąkają się obok ciał, które kiedyś były ich domem. Nas budzi Snop światła, który nie jest zbyt rozmowny i właściwie niewiele nam wyjaśnia.
Sytuacja w Warowni nie jest najlepsza, nasi towarzysze nie żyją… chciało by się rzec, że wszystko stracone. Mimo to nadal żyjemy i możemy wskrzesić dwóch naszych kompanów. Przedtem jednak dowiadujemy się, że owa siła pozwala zmienić się w broń, której rodzaj będzie zależał od nas. Ta magiczna broń pozostanie z nami do końca gry w ten moduł, więc warto się zastanowić i dobrze wybrać. Każda zawiera początkowo dwie specjalne umiejętności:
Premia do ataku: 2
Używanie: Wskrzeszenie (13) 3 ładunki/użycie
Możemy zatem zostać wskrzeszeni 13 razy, ale warto te ładunki zachować dla naszych towarzyszy.
Każdy oręż został zakwalifikowany do jednej z sześciu kategorii:
1. Topory
Magiczny Wielki Topór
Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: 18-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa lub Elf
Magiczny Topór Bojowy
Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: x3
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa
Magiczny Toporek
Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: x3
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa lub Mnich
2. Miecze
Magiczny Sztylet
Bazowe obrażenia: 1k4
Trafienie krytyczne: 19-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: kłute
Wymagane atuty: broń prosta, Druid, Mnich, Łotrzyk lub Czarodziej
Magiczny Wielki Miecz
Bazowe obrażenia: 2k6
Trafienie krytyczne: 19-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa
Magiczny Długi Miecz
Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: 19-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa lub Elf
Magiczny Krótki Miecz
Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: 19-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: kłute
Wymagane atuty: broń bojowa
Magiczny Sejmitar
Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: 18-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa lub Druid
Magiczny Rapier
Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: 18-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: kłute
Wymagane atuty: broń bojowa
3. Bronie Tępe
Magiczna Pałka
Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń prosta, Druid, Mnich lub Czarodziej
Magiczny Lekki Korbacz
Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń bojowa
Magiczny Ciężki Korbacz
Bazowe obrażenia: 1k10
Trafienie krytyczne: 19-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń bojowa
Magiczny Lekki Młot
Bazowe obrażenia: 1k4
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń bojowa
Magiczny Młot Bojowy
Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: x3
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń bojowa
Magiczny Morgenstern
Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj obrażeń: obuchowe i kłute
Wymagane atuty: broń prosta lub Łotrzyk
Magiczny Buzdygan
Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń prosta lub Łotrzyk
Magiczna Laska
Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń prosta, Druid, Mnich, Łotrzyk lub Czarodziej
4. Broń Podwójna
Żadna z naszych postaci na 1 poziomie nie ma atutu walki bronią podwójną, więc w tym przypadku najczęściej nie będziemy mieli opcji stworzenia takiej broni.
5. Broń Egzotyczna
Magiczny Sierp
Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń prosta lub Druid
6. Broń Drzewcowa
Magiczna Halabarda
Bazowe obrażenia: 1k10
Trafienie krytyczne: x3
Rodzaj obrażeń: kłute i sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa
Magiczna Włócznia
Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: x3
Rodzaj bazowych obrażeń: kłute
Wymagane atuty: broń prosta lub Druid
Ulepszeń ciąg dalszy
Nie sądźcie, że na wyborze rodzaju broni się kończy. Warto jednak zauważyć, iż jest on ograniczony przez naszą klasę czy rasę – nie zawsze uda nam się stworzyć daną broń, gdyż możemy nie posiadać odpowiedniego atutu.
Po wskrzeszeniu najemników i dotarciu do Cyjanu, Snop światła pojawia się ponownie oznajmiając, że wraz z naszym wzrostem rośnie także moc broni. Nadmiar energii może być zużyty na ulepszenie jej. Na start jednak dostaniemy Premię za ulepszenie: 3
Co poziom (lub kilka) doświadczenia możemy skorzystać z następujących opcji:
1. Chcę premię do obrażeń następującego typu:
- Ogień: Dodaje 1 punkt do obrażeń od ognia
- Zimno: Dodaje 2 punkty do obrażeń od zimna
- Elektryczność: Dodaje 1k4 punktów obrażeń od elektryczności
- Kwas: Dodaje 1k6 punktów obrażeń od kwasu
2. Chcę, abyś robił coś specjalnego, gdy uderzasz:
- większe obrażenia przy uderzeniach krytycznych:
Potężne trafienia krytyczne 1k6 punktów obrażeń
- zatruwaj wrogów:
Po trafieniu: Trucizna ST-14 Zmniejszenie Kondycji o 1k2
- mieszaj wrogom w głowie:
Po trafieniu: Zamęt ST-26 25%/ 3 rundy
3. Chcę coś specjalnego:
- oszołomienie:
ST-14 25% / 3 rundy
- leczenie lekkich ran:
Leczenie Lekkich Ran (5) 1 użycie/dzień
- leczenie średnich ran:
Leczenie Średnich Ran (10) 1 użycie/dzień
- leczenie ran krytycznych:
Leczenie Krytycznych Ran (15) 1 użycie/dzień
- oczyszczenie ciała z trucizny:
Neutralizacja Trucizny (5) 1 użycie/dzień
- zdolność odnowy:
Przywrócenie (7) 1 użycie/dzień
Należy pamiętać, że leczenie ran jest ulepszane aż do zdolności regeneracji ran krytycznych.
Poza tymi dodatkami na poziomie 12 pojawia się opcja:
Ulepszenia ogólne: +1
Premia za ulepszenie: 4
Analogicznie dzieje się tak także na poziomach 15 i 18, więc osiągamy ostatecznie Premię za ulepszenie równą 6.
Powyżej 20 poziomu postaci nie ma już ulepszeń, tak jak i osiągnięcie większej liczby punktów doświadczenia jest raczej niemożliwe.
Na końcu Snop światła wyjawi nam prawdę o sobie, ale nie zdradzę się, aby nie psuć nikomu zabawy oraz wątku fabularnego.
Wraz ze śmiercią przed murami Cyjanu tracimy cały swój ekwipunek, lecz zyskujemy magiczną broń, o której sile tylko my decydujemy i tylko my mamy na nią wpływ. Czy było warto? Odpowiedzi poszukajcie sami.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz