Magiczna broń

4 minuty czytania

Walka u Bram kończy się dla nas… nienajlepiej. Czarodziejka Yenna pozbawia nas tak życia, jak i szansy na zabicie Zamaskowanego.

Budzimy się na Pobojowisku, które przypomina raczej sferę dusz, które błąkają się obok ciał, które kiedyś były ich domem. Nas budzi Snop światła, który nie jest zbyt rozmowny i właściwie niewiele nam wyjaśnia.

Snop Światła

Sytuacja w Warowni nie jest najlepsza, nasi towarzysze nie żyją… chciało by się rzec, że wszystko stracone. Mimo to nadal żyjemy i możemy wskrzesić dwóch naszych kompanów. Przedtem jednak dowiadujemy się, że owa siła pozwala zmienić się w broń, której rodzaj będzie zależał od nas. Ta magiczna broń pozostanie z nami do końca gry w ten moduł, więc warto się zastanowić i dobrze wybrać. Każda zawiera początkowo dwie specjalne umiejętności:

Premia do ataku: 2
Używanie: Wskrzeszenie (13) 3 ładunki/użycie

Możemy zatem zostać wskrzeszeni 13 razy, ale warto te ładunki zachować dla naszych towarzyszy.

Każdy oręż został zakwalifikowany do jednej z sześciu kategorii:

1. Topory

Magiczny Wielki Topór

Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: 18-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa lub Elf

Magiczny Topór Bojowy

Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: x3
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa

Magiczny Toporek

Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: x3
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa lub Mnich

2. Miecze

Magiczny Sztylet

Bazowe obrażenia: 1k4
Trafienie krytyczne: 19-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: kłute
Wymagane atuty: broń prosta, Druid, Mnich, Łotrzyk lub Czarodziej

Magiczny Wielki Miecz

Bazowe obrażenia: 2k6
Trafienie krytyczne: 19-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa

Magiczny Długi Miecz

Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: 19-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa lub Elf

Magiczny Krótki Miecz

Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: 19-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: kłute
Wymagane atuty: broń bojowa

Magiczny Sejmitar

Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: 18-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa lub Druid

Magiczny Rapier

Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: 18-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: kłute
Wymagane atuty: broń bojowa

3. Bronie Tępe

Magiczna Pałka

Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń prosta, Druid, Mnich lub Czarodziej

Magiczny Lekki Korbacz

Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń bojowa

Magiczny Ciężki Korbacz

Bazowe obrażenia: 1k10
Trafienie krytyczne: 19-20/ x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń bojowa

Magiczny Lekki Młot

Bazowe obrażenia: 1k4
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń bojowa

Magiczny Młot Bojowy

Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: x3
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń bojowa

Magiczny Morgenstern

Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj obrażeń: obuchowe i kłute
Wymagane atuty: broń prosta lub Łotrzyk

Magiczny Buzdygan

Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń prosta lub Łotrzyk

Magiczna Laska

Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: obuchowe
Wymagane atuty: broń prosta, Druid, Mnich, Łotrzyk lub Czarodziej

4. Broń Podwójna

Żadna z naszych postaci na 1 poziomie nie ma atutu walki bronią podwójną, więc w tym przypadku najczęściej nie będziemy mieli opcji stworzenia takiej broni.

5. Broń Egzotyczna

Magiczny Sierp

Bazowe obrażenia: 1k6
Trafienie krytyczne: x2
Rodzaj bazowych obrażeń: sieczne
Wymagane atuty: broń prosta lub Druid

6. Broń Drzewcowa

Magiczna Halabarda

Bazowe obrażenia: 1k10
Trafienie krytyczne: x3
Rodzaj obrażeń: kłute i sieczne
Wymagane atuty: broń bojowa

Magiczna Włócznia

Bazowe obrażenia: 1k8
Trafienie krytyczne: x3
Rodzaj bazowych obrażeń: kłute
Wymagane atuty: broń prosta lub Druid

Ulepszeń ciąg dalszy

Nie sądźcie, że na wyborze rodzaju broni się kończy. Warto jednak zauważyć, iż jest on ograniczony przez naszą klasę czy rasę – nie zawsze uda nam się stworzyć daną broń, gdyż możemy nie posiadać odpowiedniego atutu.

Po wskrzeszeniu najemników i dotarciu do Cyjanu, Snop światła pojawia się ponownie oznajmiając, że wraz z naszym wzrostem rośnie także moc broni. Nadmiar energii może być zużyty na ulepszenie jej. Na start jednak dostaniemy Premię za ulepszenie: 3

Co poziom (lub kilka) doświadczenia możemy skorzystać z następujących opcji:

1. Chcę premię do obrażeń następującego typu:

  • Ogień: Dodaje 1 punkt do obrażeń od ognia
  • Zimno: Dodaje 2 punkty do obrażeń od zimna
  • Elektryczność: Dodaje 1k4 punktów obrażeń od elektryczności
  • Kwas: Dodaje 1k6 punktów obrażeń od kwasu

2. Chcę, abyś robił coś specjalnego, gdy uderzasz:

  • większe obrażenia przy uderzeniach krytycznych:

Potężne trafienia krytyczne 1k6 punktów obrażeń

  • zatruwaj wrogów:

Po trafieniu: Trucizna ST-14 Zmniejszenie Kondycji o 1k2

  • mieszaj wrogom w głowie:

Po trafieniu: Zamęt ST-26 25%/ 3 rundy

3. Chcę coś specjalnego:

  • oszołomienie:

ST-14 25% / 3 rundy

  • leczenie lekkich ran:

Leczenie Lekkich Ran (5) 1 użycie/dzień

  • leczenie średnich ran:

Leczenie Średnich Ran (10) 1 użycie/dzień

  • leczenie ran krytycznych:

Leczenie Krytycznych Ran (15) 1 użycie/dzień

  • oczyszczenie ciała z trucizny:

Neutralizacja Trucizny (5) 1 użycie/dzień

  • zdolność odnowy:

Przywrócenie (7) 1 użycie/dzień

Należy pamiętać, że leczenie ran jest ulepszane aż do zdolności regeneracji ran krytycznych.

Poza tymi dodatkami na poziomie 12 pojawia się opcja:

Ulepszenia ogólne: +1
Premia za ulepszenie: 4

Analogicznie dzieje się tak także na poziomach 15 i 18, więc osiągamy ostatecznie Premię za ulepszenie równą 6.

Powyżej 20 poziomu postaci nie ma już ulepszeń, tak jak i osiągnięcie większej liczby punktów doświadczenia jest raczej niemożliwe.

Na końcu Snop światła wyjawi nam prawdę o sobie, ale nie zdradzę się, aby nie psuć nikomu zabawy oraz wątku fabularnego.

Wraz ze śmiercią przed murami Cyjanu tracimy cały swój ekwipunek, lecz zyskujemy magiczną broń, o której sile tylko my decydujemy i tylko my mamy na nią wpływ. Czy było warto? Odpowiedzi poszukajcie sami.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...