riese

Towarzysze

Wojciech "Courun Yauntyrr" Kominek piątek, 19 grudnia 2008

W module „Kingmaker” pojawiają się nowi towarzysze, których umiejętności mają wspomóc nas w walce. Całą czwórkę poznajemy już na początku, tuż przed walką z Zamaskowanym pod murami Warowni. Tylko Trip lęka się starcia, ale przekonujemy go, że nie ma lepszego wyjścia. W najmniej oczekiwanym momencie pojawia się czarodziejka Yenna. Jej czar zostaje wymierzony także w nas, przez co dane nam będzie zakosztować śmierci.

Budzi nas Snop Światła i po wybraniu broni (o niej napiszę więcej w osobnym artykule) mamy zdecydować się na jedynie dwóch spośród czterech najemników. Wyboru nie można cofnąć, więc należy dobrze się zastanowić. Celem ułatwienia przedstawię krótko charakterystykę każdego z dostępnych towarzyszy.

KAIDALA

Kaidala

Historia:

Znajdziemy ją na Pobojowisku w otoczeniu Żniwiarza Dusz. Krótka rozmowa z druidką nakreśla nam jej sytuację:

„Śmierć nie jest taka straszna. Wreszcie mogę spocząć i być szczęśliwa bardziej niż kiedykolwiek w życiu.”. Skąd taka gotowość na oddanie się w ramiona śmierci?

„Tamta straszna noc zapadnie mi w pamięci na zawsze, gdy banda przesądnych głupców podpaliła las. Płomienie huczały i pożerały po kolei wszystkie moje stworzenia, moje siostry, driady i ostatecznie też mnie oszczędziły. Płomyki lizały mnie po twarzy i po włosach. Moje ciało było już tylko popiołem jak mnie znalazłeś. Ból cielesny minął, ale ból umysłu i duszy… ciągle pali.”. Pełni współczucia jesteśmy gotowi pomóc Kaidali i uzdrowić ją, lecz druidka odpowiada smutnie: „Nie ma już mojego lasu. Ludzie, którzy go podpalili pilnują, aby nic tam nie rosło. Nawet najmniejszy pęd jest od razu wyrywany i palony...”.

Okazane współczucie przybliża nas o 1 punkt do charakteru „Dobry”.

Karta postaci:

Fey, Prawdziwie Neutralny, Druid (4)
Siła: 14
Zręczność: 13
Kondycja: 13
Inteligencja: 10
Mądrość: 17
Charyzma: 10
PW: 36

Umiejętności:

UMIEJĘTNOŚĆ POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
Cichy chód 1
Czaroznastwo 2
Dyscyplina 2
Koncentracja 8
Leczenie 10
Nasłuchiwanie 3
Parowanie 3
Perswazja 3
Spostrzegawczość 3
Tworzenie pułapki 2
Ukrywanie się 1
Wiedza 2
Zrozumienie zwierząt 10

Atuty:

Odporność na Uroki Natury
Pewny krok
Pojętność
Potężny atak
Talent (Zrozumienie zwierząt)
Talent magiczny (Odrzucanie)
Używanie broni (druid)
Używanie tarczy
Używanie zbroi (lekka)
Używanie zbroi (średnia)
Zmysł Natury
Znikający trop
Zwierzęcy towarzysz

Ekwipunek początkowy:

Liście Kaidali
KP 0, specjalne właściwości: premia do pancerza 2 (Modyfikator do KP za zbroję)
Światło Jasne (20m) Zielony

Uwagi ogólne:

Kaidala to nimfa – druidka, której przeznaczeniem nie jest jednak stanie w pierwszym szeregu, jak choćby ma to miejsce z Calibastem. Warto przywołać zwierzęcego towarzysza, który zawsze wspomoże w walce. Wysoki wskaźnik Leczenia nazbyt często się przydaje i nie raz ratuje nam skórę. Przemiana Kaidali w zwierzę czasem jest przydatna, a czasem wręcz przeciwnie. Lepiej ją uzbroić w kij lub pałkę, choć po przemianie i tak nie może korzystać z broni. Grając mężczyzną możemy doprowadzić do romansu z Kaidalą.

CALIBAST

Calibast

Historia:

Ognistogłowy krasnolud zdaje się być naszym najlepszym przyjacielem i nie raz wspomina o wspólnych przygodach, gdzie chwała i wino lały się strumieniami. Kim jest Calibast?: „Jestem azerem, krasnoludem z planu żywiołu ognia. Mogę być spowity płomieniami, ale mogę również je kontrolować, jeśli chcę coś dotknąć bez przypalenia tego. Oczywiście to oznacza, że jestem w dużej mierze odporny na ataki oparte na ogniu.”. Zapytany o Kaidalę odpowiada: „Kiedy poznaliśmy Kaidalę błagała nas, abyśmy ją zabili. Jej twarz była płonącą blizną, jak las, który był jej domem...”. Mimo to ceni zapał druidki, jak też siłę zaklęć Jaboli. Odradza nam wybór Tripa twierdząc, że zamiast otwierać zamki można je po prostu wyważyć.

Karta postaci:

Pozasferowiec, Praworządny Dobry, Wojownik (4)
Siła: 18
Zręczność: 15
Kondycja: 13
Inteligencja: 14
Mądrość: 14
Charyzma: 14
PW: 44

Umiejętności:

UMIEJĘTNOŚĆ POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
Blef 2
Cichy chód 2
Dyscyplina 11
Koncentracja 2
Leczenie 3
Nasłuchiwanie 2
Parowanie 9
Perswazja 2
Prowokacja 2
Przeszukiwanie 2
Spostrzegawczość 2
Tworzenie broni 3
Tworzenie pancerza 3
Tworzenie pułapki 3
Ukrywanie się 2
Wiedza 5
Wycena 2
Zastraszanie 2

Atuty:

Kamieniarstwo
Niepodatność na czar
Niepodatność na trucizny
Potężny atak
Rozpłatanie
Szkolenie bojowe przeciwko Goblinom
Szkolenie bojowe przeciwko Orkom
Ulubiona broń (długi miecz)
Ulubiona broń (młot bojowy)
Uzdolnienie (Wiedza)
Używanie broni (bronie bojowe)
Używanie broni (bronie proste)
Używanie broni (broń egzotyczna)
Używanie tarczy
Używanie zbroi (ciężka)
Używanie zbroi (lekka)
Używanie zbroi (średnia)
Widzenie w ciemnościach

Ekwipunek początkowy:

Hełm Kalibasta
Specjalne właściwości: Premia do pancerza 3 (Modyfikator do KP za odbicie)
Światło Jasne (20m) Czerwony

Uwagi ogólne:

Wojowniczy azer równie dobrze radzi sobie w walce na pięści, co z bronią w ręku. Dobry na każdą walkę, powinien stać w pierwszym szeregu. Jeśli nasza postać jest magiem, to wybór Calibasta jest raczej obowiązkowy. Duża odporność na ogień nie raz sprawi, że będzie naszym klinem, skutecznie wżynającym się w szeregi wroga. Opcja romansowa dla kobiety – gracza.

JABOLI

Jaboli

Historia:

Rakszasa już na samym początku może budzić podziw. Jej zaklęcia skutecznie pomagają nam w walce z Zamaskowanym. Kim jest ta tajemnicza kobieta władająca taką mocą? Z początku nie chce mówić zbyt wiele, lecz w końcu zdradza: „Mój lud pozbawił mnie mocy czarnoksięskich, zmuszając do nauki czegoś nowego. Teraz jestem czarodziejką i cieszę się z mojego nowego powołania. Ciągle posiadam moją naturalną odporność na magię, pomimo osłabienia wynikającego z wygnania.”. Czemu Jaboli została wygnana? „Mam inny światopogląd niż mój lud. Rakszasa wierzą, że są lepsi od innych ras i mogą robić co im się żywnie podoba. Zniewalamy rasy, niszczymy cywilizacje tylko z powodu naszych egoistycznych pobudek. Patrzę na mój lud i widzę: i siłę i szlachetność, przysłonione przez idiotyczne spory i samolubne okrucieństwo. Jeśli tylko potrafilibyśmy odrzucić zepsucie i skupić się na społeczeństwie, osiągnęlibyśmy wiele.”. Samą siebie widzi jako odbicie sprawiedliwości. „Powinniśmy uchwalić wspólny zbiór praw, które obowiązywałyby wszystkich, łącznie ze szlachetnie urodzonymi i bogaczami.”.

Karta postaci:

Pozasferowiec, Praworządny Neutralny, Czarodziej (4)
Siła: 12
Zręczność: 14
Kondycja: 15
Inteligencja: 17
Mądrość: 14
Charyzma: 10
PW: 24

Umiejętności:

UMIEJĘTNOŚĆ POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
Blef 0
Cichy chód 2
Czaroznastwo 10
Dyscyplina 1
Koncentracja 9
Leczenie 9
Nasłuchiwanie 4
Parowanie 2
Perswazja 3
Prowokacja 0
Przeszukiwanie 3
Spostrzegawczość 4
Tworzenie broni 3
Tworzenie pancerza 3
Tworzenie pułapki 7
Ukrywanie się 2
Wiedza 10
Wycena 3
Zastraszanie 0

Atuty:

Czujność
Magia w walce
Magiczna penetracja
Pisanie zwojów
Pojętność
Przedłużenie zaklęcia
Przywołanie Chowańca
Uniki
Używanie broni (bronie czarodzieja)
Warzenie mikstur

Ekwipunek początkowy:

Buty Jaboli
Specjalne właściwości: Premia za ulepszenie: Kondycja 1
Światło Normalne (15m) Czerwony

Uwagi ogólne:

Czarodziejka zdecydowanie lepiej czuje się w drugiej linii, gdzie nic nie rozprasza jej czarów. Te są naprawdę silne, więc stanowią wsparcie dla wojowników w pierwszym rzędzie. Otoczona przez wrogów szybko ginie, więc warto dać jej kuszę czy łuk i nakazać wspierać nas z pewnej odległości.

TRIP

Trip

Historia:

„Wybory, wybory, należą do ciebie. Tak mówi nowy głos. Dla głosów w mojej głowie bez wątpienia ten wydaje się być najbardziej uparty. Inne głosy nie ufają temu głosowi.”. Trzeba przyznać, że po tym powitaniu szczurołaka można mieć pewne wątpliwości co do stanu umysłu Tripa. Zapytany o głosy wyraźnie próbuje nas uspokoić: „Nic! Nie ma głosów, nie ma! Już ich nie ma!”, lecz potem puka się w głowę i szepcze: „Zamknij się, nie musisz mówić tak głośno. Może nas nie wybrać, gdy cię usłyszy.”. O innych towarzyszach ma raczej dobre zdanie, choć zdecydowanie najbardziej lęka się Jaboli: „Zapomnij o tej brzydkiej kocicy. Ona jest skąpa i okrutna.”. Nie sposób się nie uśmiechnąć, gdy Trip obawia się, że Rakszasa chce go… zjeść: „Jest jak kot, to słychać i czuć. Nie zjadła mnie jeszcze tylko z obawy przed moim szczurołactwem.”.

Karta postaci:

Zmiennokształtny, Neutralny zły, Łotrzyk (4)
Siła: 12
Zręczność: 18
Kondycja: 14
Inteligencja: 14
Mądrość: 8
Charyzma: 9
PW: 32

Umiejętności:

UMIEJĘTNOŚĆ POZIOM UMIEJĘTNOŚCI
Blef 1
Cichy chód 15
Dyscyplina 4
Koncentracja 5
Kradzież kieszonkowa 8
Leczenie 6
Nasłuchiwanie 7
Otwieranie zamków 11
Parowanie 4
Perswazja 1
Prowokacja 1
Przeszukiwanie 10
Rozbrajanie pułapek 9
Spostrzegawczość 7
Tworzenie broni 2
Tworzenie pancerza 2
Tworzenie pułapki 2
Ukrywanie się 16
Upadanie 11
Wiedza 4
Wycena 2
Zakładanie pułapek 10
Zastraszanie 1

Atuty:

Atak z zaskoczenia (+2k6)
Błyskawiczny refleks
Cichociemny
Finezja w walce
Niezwykłe Uniki I
Oburęczność
Odskok
Pojętność
Używanie broni (stworzenie)
Walka dwiema broniami

Ekwipunek początkowy:

Amulet Tripa ze szczurzej czaszki
Specjalne właściwości:
Kara do współczynnika: Charyzma -1
Premia do pancerza: 2 (Naturalny modyfikator do KP)
Premia do umiejętności: Cichy chód 3
Premia do umiejętności: Ukrywanie się 3

Uwagi ogólne:

Łotrzyk doskonale nadaje się do otwierania zamków, rozbrajania czy wykrywania pułapek. W walce raczej średni, choć krycie się w cieniu i atak z zaskoczenia potrafią czynić cuda. Przed ostateczną walką z Zamaskowanym nasz główny wróg próbuje przeciągnąć Tripa na swoją stronę (poprzez głosy w jego głowie), więc należy szczurołaka odwieść od zdrady. W trakcie gry zdobędzie dla nas kilka przedmiotów (okradając napotkane postacie), lecz są to przedmioty o średniej wartości dla naszej postaci.


Warto przejść ten moduł dwukrotnie – za każdym razem z inną parą najemników. Dzięki temu poznamy pełną linię fabularną i odkryjemy wszystkie sekrety. Dwie dusze muszą odejść, by dwie mogły zamieszkać z powrotem w swoich ciałach. Które ocalisz? W końcu to tylko twój wybór...

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...