Jest rok 1995. Świat zmienia się w zastraszającym tempie, co możemy odczuć już teraz, a w pełni zrozumiemy i docenimy dopiero z perspektywy kolejnych 10- 20 lat. Pojawiają się bowiem takie kamienie milowe wirtualnej rozrywki, jak Play Station, Nintendo SNES, Sega Saturn czy Game Boy. Do komputerowej rzeczywistości powoli zakrada się też straszliwe zło, które w swej nowej, opatrzonej numerem "-95" postaci, przestaje wreszcie zbierać cięgi od recenzentów.
Dla prostych entuzjastów niszczącej mózgi zabawy ważniejsze będą jednak bardziej prozaiczne kwestie. Oto LucasArts prezentuje nam "Star Wars: Dark Forces", które z czasem okaże się zaczątkiem nowej, wspaniałej sagi pełnej niezapomnianych przygód, spychającej zupełnie w odmęty zapomnienia inną ze swych tegorocznych produkcji – "Full Throttle". Wydawane równolegle "Worms" wskazują nam nową ścieżkę humorystycznego absurdu, zaś na półkę obok nieśmiało wpełza "Warcraft II: Tides of Darkness" niejakiego studia Blizzard. Tymczasem Niemcy toczą bezlitosną walkę z okrucieństwem i wynaturzeniem dziecięcej psychiki, konfiskując wszelkie egzemplarze "Mortal Kombat II" ze wszystkich państwowych sklepów. Wszystko to pośród burzy oklasków studia Midway i Eda Boona, który z uśmiechem wręcza nam nowiutkie "Mortal Kombat III"...
Tak, rok 1995 to czas wielu początków i przełomów. Spośród nich wybierzemy dziś ten, który początkowo zdawał się najmniej znaczący i nierokujący wielkich nadziei na przyszłość. Widzimy otóż nową grę znanego w pewnych kręgach studia, stanowiącą spin-off uznanej sagi, przenoszący ją z "czystego" cRPG na pole strategii.
"Heroes of Might and Magic: A Strategic Quest" nie powala nas na starcie wymyślną (nawet jak na standardy 1995r.) fabułą. Ot, tak jakoś wyszło, że ktoś kogoś zabił (rzecz jasna – w rodzinie), ktoś przed kimś uciekł (rzecz jasna – przez portal) i ktoś z kimś wojuje. Wybieramy jednego spośród czterech wojowników o atrakcyjnych imionach: lorda Ironfista, lorda Slayera (hell yeah!), Królową Lamandę lub lorda Aalmara. Decyzja determinuje, czy swe boje toczyć będziemy pod egidą Rycerzy, Barbarzyńców, Czarodziejek lub też Czarnoksiężników. Dalej, bez zbędnych wstępów, których brak może zazgrzytać nieprzyjemnie fanom "Might&Magic", otrzymujemy we władanie zamek, bohatera oraz armię. Szybko okazuje się, że będziemy musieli zadbać o rozwój ich wszystkich, kontrolując zarazem rozbudowę miasta, zakup jednostek i doposażanie herosa oraz wzmacnianie jego podstawowych atrybutów. Słowem – dzieje się, chociaż to rozgrywka turowa. Musimy podzielić uwagę między kolejne podboje, zbieranie surowców oraz ruchy przeciwnika, jednocześnie poznając mocne i słabe strony własnych jednostek, zróżnicowanych zależnie od prowadzonej frakcji.
Te różnią się od siebie dość wyraźnie, od estetyki począwszy, na właściwościach bojowych skończywszy. Gryfy, chłopi, orkowie, cyklopy, hydry, feniksy, smoki – cała ta fantastyczna menażeria posiada indywidualne statystyki, specjalne zdolności i słabości, które należy wykorzystać w bitwie. To zupełnie inne starcia, niż te znane nam już z wydanego w tym samym roku "Command&Conquer", jednakże dają nie mniejszą satysfakcję. Co więcej, poza manewrowaniem jednostkami, możemy wykorzystać także magię, studiowaną indywidualnie przez każdego z herosów. Każdy z aż 25 czarów może znacznie dopomóc lub pokrzyżować nam szyki, jednakże nie tak, jak różnice w statystykach stworzeń. To właśnie brak odpowiedniego balansu siły czterech frakcji stanowi najpoważniejszy mankament gry. Zagłębiając się w nią nieco bardziej, szybko uzmysłowimy sobie, że Czarnoksiężnik na 6 dostępnych jednostek posiada aż 4 relatywnie najlepsze, przy braku istot tak bezużytecznych, jak chociażby chłopi – jedna z 4 relatywnie najgorszych w grze formacji, z których wszystkie znajdziemy w zamku Rycerza. Teoretycznie zasadnicze różnice w wartości bojowej powinna równoważyć ekonomia (cena zakupu, przyrost armii w ciągu tygodnia), lecz także w tym aspekcie bywa różnie. Wielka szkoda, bo potyczki z dzikimi potworami lub jednostkami niezależnymi na mapie zapewniają sporo radości, ale w rywalizacji mano-a-mano trudno mówić o równych szansach. Również sami herosi różnią się między sobą jedynie zabójczą aparycją, co nie wypada korzystnie w porównaniu z, było nie było, konkurencyjnym "Warcraftem".
"Heroes of Might and Magic" ma jednak inne zalety, jak choćby przyzwoita oprawa audiowizualna. Co prawda w kwestii wyglądu stworzeń podczas walki można by zrobić nieco więcej, a dość ubogi interfejs nie pomaga w nawigacji rozgrywką, niemniej mapa świata i miasta wyglądają całkiem estetycznie. Dodajmy do tego przyjemną dla ucha muzykę, a zyskamy kolejny powód do zabawy przez długie godziny. Tym dłuższe, im dalej zagłębimy się w kampanię lub pojedyncze scenariusze, które, wraz z dodaniem edytora map, zaoferują różne rozwiązania. Prawdziwą przyjemnością "Herosów" jest jednak odkrywanie świata, możliwości poszczególnych armii, gromadzenie zasobów oraz niezbyt licznych, ale bardzo cennych artefaktów i spokojne planowanie kolejnych ruchów. Z jednej strony nie ciąży na nas presja interaktywnego przeciwnika, z drugiej zaś musimy pilnować upływu czasu, dostosowując eksplorację i wydatki do dni tygodnia.
W roku 1995 trudno nam będzie o produkcję oferującą równie szeroką gamę możliwości w tej konwencji strategii. Można powiedzieć, że to gra interesująca i relaksująca gracza po seansie pławienia się w zupie z trzewi zmasakrowanych "mortalkombatantów", chodź zarazem cierpiąca na brak pewnej staranności, dopracowania, które pozwoliłoby ocenić ją na więcej niż 7. A chodź recenzenci zgodnie opiniują nową produkcję New World Computing jako solidną zabawę bez rewelacji, jeszcze wiele lat później będziemy wracać do niej pamięcią. Nie tyle za sprawą jej samej, co stworzonej przez nią podstawy, na której z czasem wzniesie się prawdziwy monolit, na który wszyscy spojrzą z uznaniem i zachwytem.
Plusy
- Grywalność
- Zróżnicowanie jednostek
- Eksploracja świata
- Prosta, przyjemna walka
- Zróżnicowane kampanie i scenariusze
- Edytor map
- Oprawa audiowizualna
Minusy
- Brak balansu jednostek i frakcji
- Nieczytelny interfejs
- Szczątkowa fabuła
- Słabe zróżnicowanie bohaterów
- Wrażenie niedopracowania
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz