Profity Poziom 2
I… w górę!
Wymagania: Materiały wybuchowe 30, Siła 5.
Rangi: 1.
Opis: Masz całkiem niezłą rękę. Wszystkie bronie służące do rzucania latają dalej i szybciej, gdy to ty nimi miotasz.
Ocena: 2/5. Ten profit jest przydatny wyłącznie dla postaci specjalizujących się w materiałach wybuchowych, często wykorzystujących granaty czy inne bronie miotane. Reszta przejdzie obok niego obojętnie.
Intensywny trening
Wymagania: Brak.
Rangi: 10.
Opis: Profit "Intensywny trening" umożliwia przeznaczenie dodatkowego punktu na dowolnie wybrany atrybut w systemie S.P.E.C.J.A.Ł.
Ocena: 4/5. Premie do atrybutów są zawsze korzystne, jednakowoż powinieneś znaleźć lepsze profity, które bardziej przydadzą ci się na postapokaliptycznych pustkowiach. Talent godny polecenia jedynie wtedy, gdy okaże się, iż nie spełniasz wymagań perka, którego niezwykle mocno pragniesz.
Kobieciarz / Cherchez La Femme
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Otrzymujesz 10% do obrażeń zadawanych przeciwnikom płci żeńskiej. Ponadto od czasu do czasu będziesz mieć dostęp do unikalnych opcji dialogowych podczas rozmów z kobietami.
Ocena: 2/5. Nie zmierzysz się ze zbyt wieloma przeciwniczkami, tak samo jak nie otrzymasz zbyt dużo dodatkowych opcji dialogowych.
Łowca
Wymagania: Przetrwanie 30.
Rangi: 1.
Opis: Podczas walki ze zwierzętami i zmutowanymi bestiami zadajesz o 75% większe obrażenia krytyczne.
Ocena: Ocena: 2/5. Ten profit wpływa przede wszystkim na gekony, psy i kojoty, ale nie na Nocnych łowców czy Szpony śmierci, które są sklasyfikowane jako ohydztwo. Tak czy siak, niezbyt przydatny talent. Gekony mogą być trudne do pokonania na początku gry, lecz nie jest to czynnik, który powinien wpływać na skuteczny rozwój twojej postaci.
Nocny marek
Wymagania: Percepcja 6, Skradanie się 30.
Rangi: 1.
Opis: Jesteś za pan brat z nocą. Twoje oczy szybko się przyswajają do słabego oświetlenia w pomieszczeniach i ciemności na pustkowiach.
Ocena: 1/5. Ten profit rozjaśnia ciemne obszary, ale równocześnie sprawia, że wyglądają one gorzej (zazwyczaj dając okropnie niebieski odcień). Poza tym jest on nieprzydatny – zdecydowanie lepiej używać światełka zamontowanego w Pip-Boyu lub medykamentu Kocie Oczy, których efekt możesz zredukować, jeżeli masz taką ochotę.
Pojętny uczeń
Wymagania: Inteligencja 4.
Rangi: 1.
Opis: Każdy poziom profitu "Pojętny uczeń" powoduje, że otrzymujesz o 10% więcej Punktów Doświadczenia niż normalnie.
Ocena: 1/5. Jeżeli masz w sobie choć trochę z poszukiwacza przygód, to spokojnie uzyskasz 30. poziom doświadczenia przed końcem gry, a więc wybranie tego profitu to tylko strata bonusu.
Retencja
Wymagania: Inteligencja 5.
Rangi: 1.
Opis: Profit ten powoduje, że bonus z czasopism o umiejętnościach utrzymuje się trzy razy dłużej.
Ocena: 2/5. Zadowalający jedynie wtedy, gdy decydujesz się korzystać z czasopism w celu wygrania jakiejś potyczki słownej, otwarcia danego zamka czy hakowania komputera. W jakimś stopniu jest to przydatny profit, ale na dłuższą metę zbędny i nieskuteczny.
Szybkie przeładowanie
Wymagania: Broń palna 30, Zwinność 5.
Rangi: 1.
Opis: "Szybkie przeładowanie" pozwala ci przeładować wszystkie rodzaje broni o 25% szybciej.
Ocena: 3/5. Wzrost szybkości twojego bohatera to zawsze dobry pozytyw, ale profit okazuje się naprawdę pomocny jedynie wtedy, gdy używasz broni, których przeładowywanie jest niezwykle wolne lub częste, jak Karabin Gaussa czy Kowbojski wielostrzałowiec.
Zatwardziały kawaler / Czarna wdowa
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Otrzymujesz 10% do obrażeń zadawanych przeciwnikom płci męskiej. Ponadto od czasu do czasu będziesz mieć dostęp do unikalnych opcji dialogowych podczas rozmów z mężczyznami.
Ocena: 3/5. Natkniesz się na wielu męskich przeciwników, szczególnie pod koniec gry, jednakowoż nie licz na zbyt dużo nowych opcji dialogowych.
Profity Poziom 4
Dziecię radiacji
Wymagania: Przetrwanie 70.
Rangi: 1.
Opis: Prawdziwe z ciebie dziecię radiacji. Podczas przechodzenia przez kolejne zabójcze etapy choroby popromiennej twoje zdrowie regeneruje się coraz szybciej.
Ocena: 3/5. Jest to naprawdę przydatny profit, potrafiący regenerować do 8 punktów życia na sekundę. Jednakowoż wymaga on odpowiednio dużego stopnia napromieniowania, ze wszystkimi jego paskudnymi konsekwencjami, co powoduje, że talent ten jest godny polecenia tylko graczom, którzy kochają adrenalinę i ciągły "taniec na ostrzu noża".
Entomolog
Wymagania: Przetrwanie 45, Inteligencja 4.
Rangi: 1.
Opis: Profit "Entomolog" dodaje 50% do obrażeń podczas walki ze zmutowanymi insektami, np. radrakanami, wielkimi modliszkami czy radskorpionami.
Ocena: 3/5. Ogromne radskorpiony są jednym z trudniejszych przeciwników w grze, natomiast na zmutowane owady natkniesz się praktycznie na każdym rogu, więc dodatkowe obrażenia są zawsze mile widzianym bonusem.
Erudycja
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: "Erudycja" daje ci dwa dodatkowe punkty umiejętności podczas awansu na kolejny poziom. Ten profit najlepiej wybrać na początku przygody, aby jego skuteczność była jak największa.
Ocena: 5/5. Jeżeli zdecydujesz się na wybranie tego profitu już na 4. poziomie doświadczenia, zyskujesz dostęp do 52 dodatkowych punktów umiejętności w trakcie rozgrywki. Czy trzeba lepszej rekomendacji?
Kanibal
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: "Kanibal" pozwala ci jeść trupy w trybie skradania, aby odzyskiwać zdrowie. Za każdym razem, gdy pożywiasz się w ten sposób, tracisz karmę, a jeśli ktoś cię zobaczy, twój czyn zostanie uznany za zbrodnię przeciwko naturze.
Ocena: 1/5. Istnieje wiele produktów spożywczych w grze, więc nie ma absolutnie żadnej potrzeby konsumpcji zwłok – nawet w trybie "Jestem hardcorem!". No chyba, że stylizujesz swoją postać na kompletnego szajbusa, wtedy wolna droga. Uwaga: Każda postać (oprócz towarzyszy), która jest świadkiem twojego kanibalizmu, zaatakuje cię bez wahania.
Lekkozbrojny
Wymagania: Przetrwanie 45.
Rangi: 1.
Opis: Gdy masz na sobie lekką zbroję lub nie masz zbroi w ogóle, biegasz o 10% szybciej.
Ocena: 2/5. W jakimś stopniu jest on przydatny, jednakowoż niezbyt długo będziesz chodził bez zbroi lub w lekkim pancerzu, a jeśli nawet, to czy naprawdę uważasz, że delikatne zwiększenie prędkości jest warte marnowania cennego profitu?
Pojmowanie
Wymagania: Inteligencja 4.
Rangi: 1.
Opis: Dzięki temu profitowi zyskujesz dwa razy tyle Punktów Doświadczenia, czytając czasopisma, oraz jeden dodatkowy punkt umiejętności, czytając księgi je zwiększające.
Ocena: 5/5. Na pustkowiach Mojave możesz znaleźć aż 53 książki trwale zwiększające twoje umiejętności, co potencjalnie daje ci 53 punkty ekstra. Bonus do czasopism też nie jest zły, gdyż oznacza on, że nie musisz rozwijać swoich kluczowych umiejętności więcej niż do poziomu 80 punktów – resztę po prostu załatwią odpowiednie pisemka.
Szalony rewolwerowiec
Wymagania: Broń Palna 45 lub Broń Energetyczna 45.
Rangi: 1.
Opis: "Szalony rewolwerowiec" redukuje modyfikatory celności, gdy poruszasz się, używając jednoręcznej broni palnej lub energetycznej.
Ocena: 1/5. Ten profit jest naprawdę bezwartościowy. Podczas walki poruszasz się tylko wtedy, gdy przeciwnik na ciebie szarżuje, a w tym przypadku nie powinieneś mieć problemu z trafieniem go, zaś na dokładniejsze celowanie nie ma po prostu czasu.
Profity Poziom 6
Bombowy gość
Wymagania: Materiały wybuchowe 50.
Rangi: 3.
Opis: Każdy poziom tego profitu dodaje premię 20% do obrażeń zadawanych za pomocą materiałów wybuchowych.
Ocena: 4/5. Jeżeli specjalizujesz się w materiałach wybuchowych, to po prostu musisz wybrać ten profit. Inaczej stracisz ogromne bonusy z używania granatów i granatników, co byłoby niezmierne bolesne, nieprawdaż?
Brzuch z ołowiu
Wymagania: Przetrwanie 40 lub Wytrzymałość 5.
Rangi: 1.
Opis: Dzięki temu profitowi otrzymujesz o 50% mniej radiacji, spożywając napromieniowane pożywienie i napoje.
Ocena: 2/5. Innymi słowy, będziesz zazwyczaj oszczędzał jeden, góra dwa Rad-X przy problemach z chorobą popromienną. Nie jest to jakaś straszna gospodarność, więc wszystkie swoje kłopoty z promieniotwórczością można załatwić za pomocą Anty-Radu, który jest tanim i łatwo dostępnym specyfikiem.
Chirurg ze strzelbą
Wymagania: Broń Palna 45.
Rangi: 1.
Opis: Twoja precyzja w strzelaniu ze śrutówek wzbudza szacunek. Podczas używania strzelb, niezależnie od rodzaju amunicji, Próg Obrażeń celu zostaje obniżony o dodatkowe 10 punktów.
Ocena: 4/5. Ten profit powoduje, że strzelby są użyteczniejsze, ponieważ dają większe szanse na pokonanie Progu Obrażeń przeciwnika. Nie wypływa on jednak na strzelby energetyczne, smutne.
Dzika lojalność
Wymagania: Charyzma 6.
Rangi: 1.
Opis: Siła twojej osobowości powoduje, że lojalność twoich towarzyszy jest niezrównana. Gdy poziom twojego zdrowia spadnie poniżej 50%, twoi przyjaciele zyskują dużo większą odporność na obrażenia.
Ocena: 2/5. Ten profit zwiększa odporność na obrażenia twoich towarzyszy, więc jest skuteczny tylko wtedy, gdy lubisz podróżować z "obstawą" i masz odpowiednio dużo odwagi, aby komfortowo przemierzać pustkowia z ledwo wypełnionym paskiem zdrowia. Na dodatek ten przykry wymóg związany z charyzmą... Konkludując, średnio przydatny talent.
Krwawa jatka
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: "Krwawa jatka" zmieni zabite przez ciebie istoty w czerwoną papkę, podlaną sosem z bebechów, z gałką oczną w ramach dekoracji. Niezła zabawa! A tak poza tym, otrzymasz premię +5% do obrażeń zadawanych dowolną bronią.
Ocena: 3/5. Bonus do obrażeń to zawsze miód na serce, ale złupienie kompletnie zmasakrowanego przeciwnika nie należy do najłatwiejszych i najbardziej dochodowych czynności.
Ładowarka ręczna
Wymagania: Naprawa 70.
Rangi: 1.
Opis: Znasz się na warsztatach amunicyjnych i nigdy nie marnujesz dobrych łusek. Korzystając z broni palnej masz większą szansę na odzyskanie łusek. Odblokowane zostają też wszystkie konstrukcje amunicji przy warsztacie amunicyjnym.
Ocena: 2/5. Jest to jedyny sposób na poznanie wszystkich tajników produkcji własnej amunicji, lecz biorąc pod uwagę wszystkie zyski i straty, lepiej jest kupić naboje u zaufanego handlarza, gdzie za kilka kapsli znajdziesz wszystko, czego potrzebujesz.
Odporność
Wymagania: Wytrzymałość 5.
Rangi: 2.
Opis: Mając profit "Odporność", otrzymujesz +2 do całkowitego Progu Obrażeń.
Ocena: 4/5. Im większy Próg Obrażeń, tym lepiej – proste. Jeżeli uzyskasz tutaj wartość 30 punktów, to większość ludzi nie będzie ci w stanie zrobić krzywdy.
Poszukiwacz skarbów
Wymagania: Szczęście 5.
Rangi: 1.
Opis: "Poszukiwacz skarbów" pozwala ci znaleźć znacznie więcej kapsli Nuka-Coli niż zazwyczaj.
Ocena: 2/5. Jeżeli dość rzetelnie szabrujesz ruiny i masz jako taki zmysł handlowy, to nie ma absolutnie żadnej potrzeby marnowania cennego profitu za kilka nędznych kapsli.
Rewolwerowiec
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Gdy korzystasz z pistoletu lub innej jednoręcznej broni tego typu, twoja celność w systemie V.A.T.S. znacznie się poprawi.
Ocena: 2/5. Ten profit zwiększa twoją celność o 25% w systemie V.A.T.S., lecz działa to tylko na pistolety. Jeżeli lubisz "zdejmować" przeciwników z daleka, mierząc prosto w ich głowy, to zdecydowanie lepiej jest postawić na talent "Snajper", gdyż wpływa on na wszystkie bronie.
Skrupulatny Recyklingowiec
Wymagania: Nauki ścisłe 70.
Rangi: 2.
Opis: Nie marnuj, a nie będziesz w potrzebie. Podczas korzystania z broni energetycznej masz większą szansę na odzyskanie zużytych ładunków. Wzrasta też twoja efektywność podczas korzystania z odzysku przy stołach warsztatowych.
Ocena: 2/5. Jest to dobry sposób, aby otrzymać dostęp do niezgorszych przepisów związanych z odzyskiwaniem amunicji, ale podobnie jak z "Ładowarką ręczną", lepiej po prostu kupić potrzebne ładunki i mieć problem z głowy.
Zawodowiec
Wymagania: Skradanie się 70.
Rangi: 1.
Opis: Z bliska i osobiście, tak jak lubisz. Twoje ataki krytyczne z ukrycia przy pomocy pistoletów, rewolwerów i pistoletów maszynowych (energetycznych lub zwykłych), zadają dodatkowe 20% obrażeń.
Ocena: 3/5. Większe obrażenia są zawsze słodkie, ale szanse, że zaplanujesz i wykonasz atak z zaskoczenia za pomocą pistoletu, zwykłego lub maszynowego, są naprawdę nikłe.
Profity Poziom 8
Ekstra walnięcie
Wymagania: Siła 6, Broń biała 45.
Rangi: 1.
Opis: Wszystkie twoje ataki, wykonane przy użyciu broni białej lub gołymi rękami, mają szansę pozbawić przeciwnika przytomności.
Ocena: 5/5. Znokautowany wróg jest już faktycznym trupem, więc jeżeli korzystasz z broni białej lub walczysz wręcz, to ten wybór jest dla ciebie oczywisty.
Kamienna ściana
Wymagania: Wytrzymałość 6, Siła 6.
Rangi: 1.
Opis: Zyskujesz dodatkowe 5 punktów do Progu Obrażeń przeciwko broni białej i atakom wręcz. Nie można cię też powalić na ziemię.
Ocena: 5/5. Kluczowy profit, który trzeba po prostu wybrać, gdyż najtrudniejsi przeciwnicy w grze korzystają właśnie z broni białej lub walczą wręcz. Dodatkowy bonus do odporności na obrażenia jest więc nie do przecenienia.
Komandos
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Gdy korzystasz z karabinu lub innej dwuręcznej broni tego typu w systemie V.A.T.S., twoja celność znacznie się poprawi.
Ocena: 3/5. Ten profit dodaje 25% do celności w systemie V.A.T.S., kiedy korzystasz z karabinów. Warto na niego postawić, ale jeżeli planujesz wybranie tylko jednego talentu dającego bonus do celności, to lepiej zaopatrzyć się w "Snajpera".
Kowboj
Wymagania: Broń palna 45, Broń biała 45.
Rangi: 1.
Opis: Zadajesz o 25% więcej obrażeń, używając rewolwerów, dynamitu, noży, toporków lub broni przeładowywanej za pomocą dźwigni.
Ocena: 3/5. Jest duże prawdopodobieństwo, że podczas swoich wędrówek nigdy nie użyjesz toporków, noży czy dynamitu, a więc rozchodzi się tu tylko o kwestię premii do pistoletów i strzelb. Większość ludzi specjalizujących się w broni palnej preferuje karabiny, więc nie jest to profit, bez którego miałbyś się nie obejść.
Mocny grzbiet
Wymagania: Siła 5, Wytrzymałość 5.
Rangi: 1.
Opis: "Mocny grzbiet" pozwala ci nieść dodatkowe 50 funtów wyposażenia.
Ocena: 3/5. Jest to dość skuteczny profit, zwłaszcza jeżeli jesteś tym typem gracza, który zabiera każdą pierdółkę w zasięgu wzroku lub nie może się zdecydować na jedną broń. Niemniej, równie dobrze można korzystać z plecaków swoich towarzyszy lub wracać częściej do miasta.
Ołowiany fartuch
Wymagania: Przetrwanie 40, Wytrzymałość 5.
Rangi: 1.
Opis: "Ołowiany fartuch" pozwala ci – cóż by innego? – unikać obrażeń spowodowanych promieniowaniem. Ten profit daje 25% do odporności na promieniowanie.
Ocena: 2/5. Jeżeli zażyjesz Rad-X i zaopatrzysz się w odpowiedni pancerz chroniący przed skutkami promieniowania, to samodzielnie uda ci się uzyskać odporność na bardzo wysokim poziomie (około 85%), co czyni ten profit dość bezużytecznym.
Paker
Wymagania: Inteligencja 5, Handel 70.
Rangi: 1.
Opis: Cenisz sobie umiejętność efektywnego pakowania. Przedmioty mające wagę 2 lub mniej dla ciebie ważą tylko połowę.
Ocena: 2/5. Ten profit pozwala zredukować znaczą część wagi w twoim ekwipunku, ale nie ma dobrego powodu do nadmiernego chomikowania rzeczy, a nawet jeśli, to lepiej zainwestować w "Mocny grzbiet" lub wykorzystać swoich towarzyszy. Ten profit zyskuje na wartości, gdy uaktywnimy tryb "Jestem hardcorem!", w którym amunicja posiada wagę.
Przerażająca obecność
Wymagania: Retoryka 70.
Rangi: 1.
Opis: Zyskujesz możliwość rozpoczęcia walki podczas niektórych konwersacji, przerażając jednocześnie przeciwników i zmuszając ich do ucieczki.
Ocena: 1/5. Jest ledwie kilka okazji do wykorzystania go podczas rozgrywki, które i tak nie czynią większej różnicy podczas potyczki, po co więc przepłacać? Całkowicie zbędny profit.
Szybkie dobycie broni
Wymagania: Zwinność 5.
Rangi: 1.
Opis: Ten profit przyspiesza dobywanie i chowanie wszelakiej broni o 50%.
Ocena: 2/5. Premia do prędkości jest widoczna, ale generalnie niewarta swojej wysokiej ceny.
Towar z odzysku
Wymagania: Szczęście 5.
Rangi: 1.
Opis: "Towar z odzysku" pozwala ci znaleźć znacznie więcej amunicji niż zazwyczaj.
Ocena: 2/5. Amunicja nie jest droga i dość łatwo ją znaleźć, więc prawdopodobnie nie będziesz narzekał na jej brak, nawet jeśli nie zdecydujesz się na ten profit.
Znawca anatomii
Wymagania: Medycyna 8.
Rangi: 1.
Opis: Pozwala oglądać wskaźniki zdrowia i Progu Obrażeń dowolnego celu. Ponadto zapewnia ci premię 2% dodatkowych obrażeń przeciwko ludziom oraz zwykłym (niezdziczałym) ghulom.
Ocena: 3/5. Ludzie i ghule, które napotkasz przez większą część rozgrywki, nie stanowią zbyt wielkiego wyzwania, jednakowoż pod koniec gry sytuacja ta zmienia się o 180 stopni, co powoduje, że warto w pewnym momencie postawić na ten profit. Poza tym talent odblokowuje bardzo przydatną opcję podglądu Progu Obrażeń wrogów, dzięki czemu możesz sprawdzić, która broń jest najskuteczniejsza na dany typ przeciwnika.
Profity Poziom 10
Dziecko nocy
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Po zachodzie słońca "Dziecko nocy" daje premię 2 punktów do Inteligencji i Percepcji (maksymalnie 10 punktów). Profit ten pozostaje aktywny zarówno pod gołym niebem, jak i w budynkach.
Ocena: 2/5. Premia do Inteligencji i Percepcji nie powala. Największym atutem tego bonusu jest wzrost umiejętności naprawy, medycyny, materiałów wybuchowych, broni energetycznych, otwierania zamków czy nauki o co najmniej 4 punkty. To teoretycznie 24 dodatkowe punkty umiejętności, ale zdecydowanie lepszym wyborem jest profit "Biegłość", który zwiększa na stałe twoje zdolności.
Finezja
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Korzystając z profitu "Finezja", masz większą szansę na trafienie krytyczne przeciwnika, równą pięciu dodatkowym punktom Szczęścia.
Ocena: 5/5. Ten profit zwiększa o 5% twoją szansę na trafienia krytyczne, które są niezbędne do pokonania potężniejszych przeciwników. Talent przydatny dla każdej postaci.
Pani Fortuna
Wymagania: Szczęście 6.
Rangi: 1.
Opis: Często, gdy twoi przeciwnicy myślą, że są już górą, pojawia się Pani Fortuna i przetacza się po nich kołem. Pojawia się tylko w trybie V.A.T.S. i sprawia, że twoja sromotna porażka zamienia się w błyskotliwe zwycięstwo.
Ocena: 2/5. Kiedy pojawia się Pani Fortuna, to głównie powala twoich wrogów, zamiast ich zabijać, co daje ci dodatkową szansę na atak. Ten profit jest niezwykle przydatny dla osób, które korzystają z systemu V.A.T.S. i decydują się oprzeć swoją postać o Szczęście.
Piaskowy dziadek
Wymagania: Skradanie się 60.
Rangi: 1.
Opis: "Piaskowy dziadek" pozwala ci zabić w trybie skradania dowolnego śpiącego człowieka lub ghula, nie czyniąc przy tym żadnego hałasu. Wszystkie takie zabójstwa nagradzane są dodatkowymi Punktami Doświadczenia.
Ocena: 1/5. Niewiele jest momentów w grze, w których możesz wykorzystać ten profit, a nawet w tych nielicznych przypadkach zazwyczaj wystarczy pewna ręka i atak z zaskoczenia.
Przyjaciel zwierząt
Wymagania: Charyzma 6, Przetrwanie 45.
Rangi: 2.
Opis: Pierwszy poziom profitu sprawia, że zwierzęta po prostu nie będą cię atakować. Przy drugim pomogą ci w walce, ale nie w przypadku, gdy przeciwnikiem jest również zwierzę.
Ocena: 2/5. Ten profit wpływa przede wszystkim na Gekony, Ogary Legionu i Nocnych łowców (choć są oni uważani za ohydztwo), więc jest on przydatny tylko na początku rozgrywki.
Spazm plazmowy
Wymagania: Broń energetyczna 70.
Rangi: 1.
Opis: Plazma robi na tobie takie wrażenie, że po prostu nie możesz się opanować! Podczas korzystania ze wszystkich broni plazmowych (w tym granatów plazmowych) koszt w PA zostaje zmniejszony o 20%.
Ocena: 2/5. Jest to oczywisty krok w tył w stosunku do "Szalonego matematyka", dlatego też raczej nie warto sobie nim zawracać głowy.
Szalony matematyk
Wymagania: Nauki ścisłe 70.
Rangi: 1.
Opis: Jesteś w stanie zoptymalizować obwody logiczne systemu V.A.T.S. w swoim Pip-Boyu, dzięki czemu koszt wszelkich czynności zostaje zredukowany do 10%.
Ocena: 3/5. Ten profit jest tak samo przydatny jak "Człowiek czynu", lecz uzyskujesz do niego dostęp sześć poziomów wcześniej. Jeżeli grasz postacią, która opiera się na systemie V.A.T.S., wtedy warto się w niego zaopatrzyć, w innym przypadku możesz go sobie darować.
Szał kujona!
Wymagania: Nauki ścisłe 50, Inteligencja 5.
Rangi: 1.
Opis: Pomiatano tobą dostatecznie długo! Jeśli posiadasz profit "Szał kujona", twoja Siła zwiększy się do 10 oraz otrzymasz 15 punktów odporności na obrażenia zawsze, gdy twoje zdrowie spadnie do poziomu 20% lub niżej.
Ocena: 2/5. Bonusy robią wrażenie, ale umówmy się, że spadek zdrowia do poziomu 20% oznacza niemałe kłopoty. Poza tym silniejsi przeciwnicy, którzy jednym uderzeniem potrafią zabrać tobie połowę paska życia, zdają się nie zwracać uwagi na to, że masz dodatkowe 15 punktów do Progu Obrażeń.
Tajemniczy Nieznajomy
Wymagania: Szczęście 6.
Rangi: 1.
Opis: Dostajesz swojego własnego anioła stróża... uzbrojonego w Magnum kalibru .44. Gdy korzystasz z systemu V.A.T.S., od czasu do czasu pojawi się Tajemniczy Nieznajomy, aby wyciągnąć do ciebie pomocną dłoń.
Ocena: 2/5. Kiedy pojawia się Tajemniczy Nieznajomy, to zabija jednego przeciwnika z grupy, która ciebie atakuje. Ujawnia się rzadziej niż Pani Fortuna, ale poza tym bilans zysków i strat w obu przypadkach jest porównywalny.
Tu i teraz
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: "Tu i teraz" to natychmiastowy awans na kolejny poziom doświadczenia, ze wszystkim korzyściami, jakie się z tym wiążą.
Ocena: 1/5. Jeżeli masz w sobie choć trochę z poszukiwacza przygód, to spokojnie uzyskasz 30 poziom doświadczenia przed końcem gry, a więc wybranie tego profitu to tylko strata bonusu.
Profity Poziom 12
Cichobieg
Wymagania: Zwinność 6, Skradanie się 50.
Rangi: 1.
Opis: "Cichobieg" sprawia, że bieganie nie ma negatywnego wpływu na skradanie się.
Ocena: 3/5. Ten profit czyni ciebie bezgłośnym dla każdego NPC, nawet gdy używasz opcji biegania w trybie skradania. Przydatny zwłaszcza dla postaci specjalizujących się w broni białej oraz walce wręcz, gdyż pozwala bezszelestnie podejść do przeciwnika i uderzyć na niego z zaskoczenia.
Ciężarowiec
Wymagania: Handel 70, Wytrzymałość 6.
Rangi: 1.
Opis: Masz unikalną wiedzę, jak spakować tony ekwipunku na długą wycieczkę. Możesz używać opcji "Szybkiej podróży" nawet w stanie przeciążenia.
Ocena: 1/5. Równie dobrze możesz sprzedać zbędny szmelc zanim będziesz przeciążony.
Ekspert robotyki
Wymagania: Nauki ścisłe 50.
Rangi: 1.
Opis: "Ekspert robotyki" podnosi obrażenia zadawane robotom o 25%. To nie wszystko – teraz możesz się podkraść do wrogiego robota i, korzystając z tej umiejętności, wyłączyć go na dobre.
Ocena: 2/5. Po prostu nie ma tylu robotów na pustkowiach Mojave, aby ten profit wart był wybrania.
Fala uderzeniowa
Wymagania: Materiały wybuchowe 70.
Rangi: 1.
Opis: W trudnej sytuacji masz w zwyczaju sypać granatami na wszystkie strony. Materiały wybuchowe mają w twoich rękach o 25% większy zasięg rażenia.
Ocena: 3/5. Większy zasięg rażenia jest miłym bonusem, ale oznacza również częstsze samookaleczenie. Lepiej jednak zostać przy "Bombowym gościu".
Niepowstrzymana siła
Wymagania: Siła 7, Broń biała 90.
Rangi: 1.
Opis: Twoja siła w walce w zwarciu jest zaiste legendarna. Przez blok przeciwnika przedostaje się duża część obrażeń spowodowana twoimi atakami bronią białą i wręcz.
Ocena: 3/5. Ten profit dotyczy tylko walki poza systemem V.A.T.S. Jednak jeśli zdecydujesz się na wybranie go, raczej nie pożałujesz – wzrost efektywności twoich ataków będzie widoczny gołym okiem.
Padnij
Wymagania: Materiały wybuchowe 70.
Rangi: 1.
Opis: Rozległa wiedza na temat materiałów wybuchowych pozwala ci zignorować część ran odniesionych w wyniku eksplozji. Próg Obrażeń względem materiałów wybuchowych (nawet własnych) wzrasta o 25 punktów.
Ocena: 5/5. Prawdziwe cudo, które jest niebywale przydatne dla postaci specjalizujących się w materiałach wybuchowych.
Piroman
Wymagania: Materiały wybuchowe 60.
Rangi: 1.
Opis: Dzięki profitowi "Piroman" zadajesz o 50% więcej obrażeń, korzystając z broni bazujących na ogniu, jak miotacz ognia czy sziszkebab.
Ocena: 3/5. Naprawdę ciekawy profit dla bohaterów, którzy używają tego typu broni. Jeżeli jesteś jednym z nich, bierz bez wahania.
Przebijający Cios
Wymagania: Walka wręcz 70.
Rangi: 1.
Opis: "Przebijający cios" powoduje, że wszystkie bronie, których użycie bazuje na umiejętności "Walka wręcz" lub "Broń biała" (również miotane), mają zwiększoną penetrację, zmniejszając Próg Obrażeń celu o 15 punktów.
Ocena: 5/5. To jest absolutnie niezbędny profit dla każdej postaci specjalizującej się w walce wręcz lub bronią białą.
Snajper
Wymagania: Zwinność 6, Percepcja 6.
Rangi: 1.
Opis: "Snajper" znacznie zwiększa szansę na trafienie krytyczne w głowę podczas korzystania z systemu V.A.T.S.
Ocena: 4/5. Ten profit dodaje 25% do celności w przypadku, gdy mierzysz w głowę. Ponieważ jest to najoczywistsza część ciała, która pozwala ci szybko unieszkodliwić danego przeciwnika, ten talent okazuje się niebywale przydatny i jest wart swojej ceny.
Szybki metabolizm
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: "Szybki metabolizm" daje ci premię 20% do Punktów Wytrzymałości podczas korzystania ze stimpaków.
Ocena: 2/5. Równie dobrze możesz wykorzystać 20% więcej stimpaków i korona ci z głowy nie spadnie...
Upiorny padlinożerca
Wymagania: Profit "Kanibal".
Rangi: 1.
Opis: Posiadając ten profit, w trybie skradania możesz leczyć się, jedząc ciała Supermutanów lub Zdziczałych ghuli. Za każdym razem jednak będziesz tracić karmę, a jeśli ktoś cię zobaczy, uzna twój czyn za zbrodnię przeciwko naturze.
Ocena: 1/5. Ten profit jest jeszcze gorszy od "Kanibala", co jest niemałą sztuką. Podczas swoich wędrówek natkniesz się na znacznie mniej Supermutanów i Zdziczałych ghuli niż ludzi. Pamiętaj, to nie "Fallout 3".
Życiodajna moc
Wymagania: Wytrzymałość 6.
Rangi: 1.
Opis: "Życiodajna moc" dodaje ci 30 Punktów Wytrzymałości.
Ocena: 3/5. Ten profit jest mniej więcej tak samo przydatny, jak dodatkowy punkt Wytrzymałości (więcej punktów życia, ale brak premii do odporności), więc istnieje mnóstwo bardziej niezbędnych talentów w grze. Warto się w niego zaopatrzyć tylko wtedy, gdy dojdziesz do wniosku, że poziom trudności jest zbyt wygórowany i giniesz stanowczo za często.
Profity Poziom 14
Bierz na klatę!
Wymagania: Broń palna 70.
Rangi: 1.
Opis: Nie bawisz się w bajeranckie strzały. Prosto w klatę i po krzyku. W V.A.T.S. zadajesz dodatkowe 15% obrażeń atakami wymierzonymi w klatkę piersiową.
Ocena: 2/5. Dodatkowe obrażenia zawsze spotykają się z aprobatą strudzonego herosa, ale spójrzmy prawdzie w oczy – celowanie w tułów jest najgorszym z możliwych wyborów.
Chemik
Wymagania: Medycyna 60.
Rangi: 1.
Opis: Ten profit podwaja czas działania dowolnej substancji chemicznej, którą zażywasz.
Ocena: 3/5. "Chemik" wydłuża wpływ alkoholu i narkotyków, więc warto na niego postawić, jeżeli zamierzasz podróżować z Cass. Inaczej, cóż... używki są opcjonalnym wyborem w tej grze, co również czyni takim ten talent.
Czyściciel pustkowi
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Zadajesz o 50% większe obrażenia, korzystając z broni białej lub walcząc wręcz przeciwko Centaurom, Nocnym łowcom, Zmutowanym roślinom, Siewcom zarodników, Szponom Śmierci, Supermutantom i Zdziczałym ghulom.
Ocena: 3/5. Przeciwnicy, na których wpływa ten profit, są dość silni, a premia do obrażeń jest naprawdę smakowita, jednakowoż pomocny jest jedynie wtedy, kiedy stawiasz na walkę wręcz albo broń białą.
Mistrz improwizacji
Wymagania: Naprawa 90.
Rangi: 1.
Opis: Potrafisz naprawiać sprzęt za pomocą nieco podobnych części zamiennych. Naprawisz snajperkę częściami karabinu myśliwskiego czy pancerz wspomagany blachami z pancerza metalowego. Jak to działa? Nie wie nikt... poza tobą.
Ocena: 4/5. Ten profit jest wyjątkowo użyteczny, gdyż pozwala zaoszczędzić tysiące kapsli, które wydasz na miliony napraw w tej grze, nie wspominając nawet o znacznym ułatwieniu reperacji wysłużonego sprzętu.
Na paluszkach
Wymagania: Percepcja 6, Zwinność 6.
Rangi: 1.
Opis: Ten profit sprawia, że pod twoimi stopami nie wybuchają miny i nie uruchamiają się pułapki na podłodze.
Ocena: 2/5. Po prostu nie ma tylu pułapek w grze, aby ten profit stał się choć trochę opłacalny.
Szkielet z adamantytu
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Mając "Szkielet z adamantytu", posiadasz mocniejsze kończyny, dzięki czemu otrzymujesz tylko połowę obrażeń, jeśli zostajesz w którąś trafiony.
Ocena: 2/5. Ten profit pozwoli ci w jakimś stopniu zrównoważyć negatywne konsekwencje cechy "Drobna budowa", ale nie na tyle, aby uznać ten wybór za niebywale korzystny.
Profity Poziom 16
Biegłość
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Profit "Biegłość" pozwala wybrać ci czwartą umiejętność specjalną, co natychmiast podnosi jej wartość o 15 punktów.
Ocena: 3/5. Dodatkowe 15 punktów do wybranej umiejętności jest przydatne, ale niezbyt podniecające, nieprawdaż?
Człowiek czynu
Wymagania: Zwinność 6.
Rangi: 2.
Opis: "Człowiek czynu" dodaje 15 Punktów Akcji do wykorzystania w systemie V.A.T.S.
Ocena: 3/5. 15 bonusowych Punktów Akcji nie da tobie nawet dodatkowego ataku, więc wybranie tego profitu ma sens jedynie wtedy, gdy należysz do maniaków systemu V.A.T.S.
Człowiek-demolka
Wymagania: Percepcja 6, Szczęście 6.
Rangi: 1.
Opis: "Człowiek-demolka" daje ci 50% premię do obrażeń za każdym razem, gdy twój przeciwnik otrzyma trafienie krytyczne.
Ocena: 5/5. Wszystkie postacie powinny dążyć do częstszego zadawania trafień krytycznych (ponieważ to najprostszy sposób do ominięcia Progu Obrażeń przeciwnika), a więc profit, który poprawia siłę tego typu ciosów, nie mówiąc już o 50% bonusie, staje się z marszu priorytetowym wyborem.
Odporność na prochy
Wymagania: Medycyna 60.
Rangi: 1.
Opis: "Odporność na prochy" oznacza, że twoja szansa na uzależnienie od takich substancji, jak Psycho czy Odlot, zmniejsza się o 50%.
Ocena: 2/5. Prochy zażywa się raczej sporadycznie, tylko przed ciężkimi potyczkami lub w celu chwilowego zwiększenia jakiejś umiejętności, więc ryzyko uzależnienia jest raczej znikome. Nawet jeśli masz pecha i szpony nałogu ciebie dorwą, to prędzej zaakceptujesz tę karę i pójdziesz szukać lekarza lub Szprycy niż wykorzystasz cenny profit.
Pewny chwyt
Wymagania: Siła poniżej 10.
Rangi: 1.
Opis: Wymagania dotyczące minimalnej Siły dla wszystkich rodzajów broni są dla ciebie o 2 punkty niższe.
Ocena: 3/5. W przeciwieństwie do starszych gier z serii "Fallout", w "New Vegas", jeśli nie posiadasz wystarczającej Siły, możesz nadal używać ciężkiej broni, choć już nie z taką dokładnością i szybkością jak postacie spełniające ten warunek. Cóż, taka jest przynajmniej teoria. Większość ludzi nigdy nie zaobserwowało znaczącej różnicy, więc możliwe, że Obsidian kolejny raz "dał ciała" albo ten profit nie należy do najskuteczniejszych.
Topnienie
Wymagania: Broń energetyczna 90.
Rangi: 1.
Opis: Profit ten powoduje, że przeciwnicy zabici za pomocą broni energetycznej wybuchają chmurą wysokoenergetycznych cząsteczek. Uwaga: to może spowodować reakcję łańcuchową!
Ocena: 4/5. Dzięki temu profitowi każdy wróg zabity z broni energetycznej eksploduje na miliony gorących cząstek, które zadają paskudne obrażenia jego przyjaciołom. Ten talent staje się wyjątkowo słodki w przypadku, gdy jesteś snajperem i jednym celnym strzałem możesz wyeliminować niemałą grupkę przeciwników. Niemniej, trzeba się też mieć na baczności, gdyż również możesz poczuć na własnej skórze jego moc, co może okazać się niezbyt przyjemnym doświadczeniem.
Profity Poziom 18
Infiltrator
Wymagania: Otwieranie zamków 70, Percepcja 7.
Rangi: 1.
Opis: "Infiltrator" pozwala ci na podjęcie próby otwarcia zamka, który został zniszczony i nie można go już otworzyć. Odnosi się to również do zamków zniszczonych przez "Wyłamanie zamka".
Ocena: Tylko dla ludzi, którzy nie lubią babrać się w mini-grach i chcą jak najszybciej "otworzyć te cholerne drzwi".
Komputerowiec
Wymagania: Nauki ścisłe 70, Inteligencja 7.
Rangi: 1.
Opis: Nie udało ci się włamać do komputera, a cały system jest zablokowany? Nie, jeśli masz ten profit! "Komputerowiec" pozwala ci na jeszcze jedną próbę włamania do dowolnego komputera, do którego nie masz dostępu.
Ocena: 1/5. W przeciwieństwie do profitu "Infiltrator", który może zaoszczędzić trochę czasu, ten talent jest kompletnie bezużyteczny, nawet jeśli nienawidzisz mini-gier. Jeżeli martwisz się o potencjalne zagrożenie blokady terminalu, wystarczy postawić na trzy domniemane hasła, a gdy okażą się fałszywe, wylogować się i zacząć od nowa. W przypadku tej taktyki, powinieneś rozwiązać każdą wirtualną zagwozdkę za trzecim razem, co oznacza, że nie jest to straszny pochłaniacz cennego czasu.
Paraliżująca dłoń
Wymagania: Walka wręcz 70.
Rangi: 1.
Opis: "Paraliżując dłoń" pozwala ci raz na jakiś czas wykonać specjalne uderzenie za pomocą systemu V.A.T.S., które unieruchomi twojego przeciwnika na 30 sekund. Pamiętaj, aby wykonać to uderzenie, nie możesz trzymać w ręku żadnej broni.
Ocena: 5/5. Ten profit działa ze wszystkimi broniami służącymi do walki wręcz. Korzystając z systemu V.A.T.S., masz 30% szans na unieruchomienie przeciwnika przy każdym uderzeniu. Oznacza to, że jeżeli zadasz pięć ciosów w tym trybie, zyskujesz 83% szansę na sparaliżowanie wroga, co jest ogromną zaletą. Każda postać specjalizująca się w walce wręcz musi wybrać ten talent, bez zbędnych wymówek.
Skoncentrowany ostrzał
Wymagania: Broń energetyczna 60, Broń palna 60.
Rangi: 1.
Opis: "Skoncentrowany ostrzał" zwiększa twoją szansę na trafienie konkretnej części ciała w systemie V.A.T.S. Dzieje się tak za każdym razem, gdy ponownie trafisz przeciwnika w wybrane miejsce.
Ocena: 3/5. Ten profit powoduje, że każdy kolejny atak (niekoniecznie trafienie) w tę samą część ciała przeciwnika zwiększy celność o 5% (maksymalnie 95%) w trybie V.A.T.S. Konkludując, talent ten jest przydatny, ale tylko w wypadku, gdy dążysz do dokładności oraz korzystasz z broni, która pozwala na kilka strzałów w ciągu jednej tury (przykładowo pistoletów). Tak czy inaczej, zdecydowanie bardziej opłacalnym wyborem jest "Snajper".
Profity Poziom 20
Ninja
Wymagania: Broń biała 80, Skradanie się 80.
Rangi: 1.
Opis: Jesteś Ninja – wojownikiem cienia. Otrzymujesz 15% do szansy na trafienie krytyczne w walce wręcz i bronią białą. Ataki krytyczne podczas skradania się wyrządzają o 25% więcej obrażeń.
Ocena: 3/5. Ten profit w tym momencie nie działa jak powinien, więc w rzeczywistości nie jest tak potężny. Obecnie premia jest mnożona, a nie dodawana, więc w przypadku, gdy szansa na trafienie krytyczne wynosi 10%, to wybierając ten talent zwiększasz wspomniany czynnik tylko do 11,5% (10x1,15), nie do 25%. Oczywiście w tym przypadku każdy przyrost jest nie do przecenienia, ale nie należy oczekiwać na tę chwilę zbyt dużych bonusów.
Odkrywca
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: "Odkrywca" odsłania wszystkie lokacje na twojej mapie. Nic tylko iść i zwiedzać!
Ocena: 2/5. Lokacje na pustyni Mojave są ulokowane bardzo blisko siebie, więc nie powinieneś mieć żadnego problemu z ich znalezieniem. Chyba, że jesteś patentowanym leniem.
Pośpiech kostuchy
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Jeśli zabijesz cel, korzystając z systemu V.A.T.S., wyłączając go, odzyskujesz natychmiastowo 20 Punktów Akcji.
Ocena: 3/5. Ten profit nie jest tak potężny jak w "Fallout 3" (kiedy to przywracał wszystkie Punkty Akcji), jednakowoż nadal warto go brać pod uwagę, jeżeli często korzystasz z systemu V.A.T.S.
Zasilanie słoneczne
Wymagania: Wytrzymałość 7.
Rangi: 1.
Opis: Profit "Zasilanie słoneczne" dodaje ci 2 punkty do Siły i gwarantuje powolną regenerację zdrowia, gdy jesteś na pełnym słońcu.
Ocena: 2/5. Bonusy są przydatne (wraz ze zwiększoną Siłą regenerujesz jeden Punkt Wytrzymałości co dziesięć sekund), ale działają wyłącznie w dzień i tylko, kiedy jesteś na zewnątrz. Lepiej zdecydować się na mniejszą premię, ale działającą cały czas.
Profity Poziom 22
Chemik Nuka
Wymagania: Nauki ścisłe 90.
Rangi: 1.
Opis: Odkrywasz jeden z największych przedwojennych sekretów: przepis na specjalną Nuka-Colę! Ten profit daje dostęp do specjalnych przepisów na Nuka-Colę przy stołach warsztatowych.
Ocena: 2/5. Dzięki temu profitowi otrzymujesz dostęp do przepisów na Nuka-Cola Victory, Nuka-Cola Quartz i Zmrożoną Nuka-Colę. Naprawdę sądzisz, że łyk korporacyjnej słodyczy jest wart zmarnowania talentu?
Porucznik Laser
Wymagania: Broń energetyczna 90.
Rangi: 1.
Opis: Każdą bronią laserową, od zgrabnego pistoletu laserowego po wszechmocny laser Gatlinga, zadajesz o 15% większe obrażenia i masz o 10% większą szansę na trafienie krytyczne.
Ocena: 3/5. Ten profit pozwala zredukować różnicę w obrażeniach pomiędzy bronią laserową a plazmową, co jest miłe... ale możesz przecież pozostać przy gnatach napędzanych przez plazmę, nie?
Siewca ołowiu
Wymagania: Brak.
Rangi: 1.
Opis: Swoimi atakami zadajesz dużo mniejsze obrażenia towarzyszom, dzięki czemu możesz spokojnie siać ołowiem na lewo i prawo.
Ocena: 2/5. Ten profit zmniejsza obrażenia, jakie zadajesz swoim towarzyszom o 75%. Jest to naprawdę użyteczny talent tylko w trybie "Jestem hardcorem!", gdzie przyjaciele mogą faktycznie umrzeć. Nie ulega wątpliwości, że jest równie przydatny, gdy zamierasz przyłączyć Rexa lub Veronicę, a jesteś postacią skupiającą się na materiałach wybuchowych. Dla większości graczy "Siewca ołowiu" nie będzie jednak praktyczny, gdyż przypadkowe ukatrupienie druhów nie jest problemem, ponieważ wstaną oni zaraz po zakończeniu potyczki – cali i zdrowi.
Profity Poziom 24
Siepacz
Wymagania: Walka wręcz 90, Zwinność 7.
Rangi: 1.
Opis: Na ziemię zstąpił bezlitosny siepacz! Prędkość twoich ataków wręcz i bronią białą wzrasta o 30%.
Ocena: 5/5. Ten profit zasadniczo zwiększa obrażenia o 30%, co jest świetne. Jednak uwaga! Nie działa on razem z systemem V.A.T.S. – będziesz atakował szybciej, ale koszta w Punktach Akcji pozostaną bez zmian.
Profity Poziom 26
Stalowe nerwy
Wymagania: Zwinność 7.
Rangi: 1.
Opis: Dzięki profitowi "Stalowe nerwy" szybciej odzyskujesz Punkty Akcji.
Ocena: 4/5. Ten profit zwiększa szybkość regeneracji Punktów Akcji o 20%, więc będziesz mógł częściej korzystać z trybu V.A.T.S. Sprawa jest prosta: używasz – wybierasz, nie korzystasz – olewasz.
Profity Poziom 28
Pochłanianie promieniowania
Wymagania: Wytrzymałość 7.
Rangi: 1.
Opis: Dzięki profitowi "Pochłanianie promieniowania" twój poziom napromieniowania pomału samoczynnie się zmniejsza.
Ocena: 2/5. Radu-X i Anty-Radu nie brakuje na pustyni Mojave, a nawet jeżeli masz pusty plecak, to możesz zawsze skorzystać z usług lekarza za 100 kapsli. Ten talent jest zbyteczny.
Źródło: gamebanshee.com
Komentarze
Dodaj komentarz