Dawno, dawno temu, gdy trawa była jeszcze zielona, a grafika dwuwymiarowa, powstał hit, który rozsławił nie tylko swoich twórców, ale także postapokaliptyczne klimaty w grach RPG. Był to, jakżeby inaczej, sławny "Fallout", historia o Przybyszu z Krypty. Niedługo później pojawił się godny następca, "Fallout 2", oraz rozwinięcie pomysłu, skupiające się bardziej na strategii walki: "Fallout: Tactics". Musiało upłynąć wiele wody w rzece rynku gier PC, aby inne studio spróbowało pociągnąć sagę dalej. Tego zadania podjęła się Bethesda, tworząc "Fallout 3", produkcję rewolucyjną jak na miarę uniwersum Fallout, bo z perspektywą pierwszej osoby. O ile sama gra okazała się niemałym sukcesem komercyjnym i w opinii recenzentów na całym świecie była grą bardzo dobrą (91% na Metacritic oraz nagroda PC Game of the Year 2008), o tyle spora część graczy nie zostawiła na niej suchej nitki (świadczy o tym users’ score 7.8 w tym samym serwisie). W narzekaniach przodowali miłośnicy starej serii, którzy wytykali tej grze słaby silnik, mały nacisk na elementy RPG i niezbyt złożoną fabułę, okraszoną dość banalnymi postaciami i dialogami. Oczywiście, nie brakło też tych, którym taka formuła odpowiadała, ale mimo wszystko kontrowersje pozostały.
Dziś mamy rok 2010, a prawa do tworzenia kolejnego Fallouta, o podtytule "New Vegas", dzierży studio Obsidian, oczywiście nadal pod wydawniczym sztandarem Bethesdy. Firma ta znana jest już z kilku udanych gier, takich jak "KotOR 2", "Neverwinter Nights 2" czy "Alpha Protocol". Trudno jednak spodziewać się porażek po studiu założonemu przez byłych członków Black Isle... Czy to jednak wystarczy, żeby podołać karkołomnemu zadaniu dorównania legendzie Falloutów 1 i 2, mając do dyspozycji formułę znaną z „trójki”? Cóż, "New Vegas" nakładem wydawnictwa Cenega właśnie opanował sklepowe półki. Do dzieła więc, nomen omen.
New Vegas wychyla się z półki nieco nieśmiało, ale skutecznie. Nieduże, wygodne pudełko, klimatyczny artwork na przodzie i nieprzesadne peany na jej cześć z tyłu. Odstraszać może koszt, ale w dobie kryzysu trzeba się przyzwyczaić do wysokich cen zaraz po premierze. Mimo wszystko, to Fallout! Czysta epika. Godzimy się więc z ceną i chwilę później odkrywamy, że gra jest zintegrowana z platformą Steam, przez wielu graczy traktowane jako zło konieczne. Niestety, nawet jeśli unikamy Steama jak ognia (pary wodnej?), to tym razem będziemy musieli pójść na ustępstwo. Ma to też swoje dobre strony, jak zawsze dostępną kopię zapasową do ściągnięcia z Internetu i natychmiastowy dostęp do dodatków, patchy, updatów… Sam proces instalacji jest bezbolesny.
Intro do gry jest klimatyczne, świetnie przygotowane pod względem graficznym i płynnie wprowadzające w grę. Tym razem obyło się bez historycznych pogadanek o tym, kto najechał na kogo oraz gdzie spadły bomby, nakreślone są tylko najnowsze wydarzenia, poprowadzone przez scenarzystów bardzo konsekwentnie. Twórcy słusznie założyli, że miłośnicy takie rzeczy już wiedzą, a gracze nastawieni na akcję i tak nie zwrócą uwagi na, bądź co bądź, złożoną historię świata. Menu jest jasne, przejrzyste, w klasycznym układzie i ładnym, piaskowym kolorze, który przewijać się będzie przez całą grę – ale jeśli komuś tenże motyw nie pasuje, może dowolnie dostosować nie tylko kolor napisów, ale też Pip-Boya. Ja sam wróciłem do klasycznego, zielonego wyświetlacza, pozostawiając klimatyczny beżowy kolor komunikatów. Opcje graficzne gry są dalece rozbudowane, przez co gracz jest w stanie dostosować nie tylko jakość wyświetlanej grafiki, ale też prędkość zanikania krajobrazu, wrogów i czego tylko zechce.
Sama gra wita nas twardym przebudzeniem. Po raz kolejny nasz bohater miał szczęście, przeżył bowiem coś, czego nie powinien – co więcej, znalazł dobrą duszę, która zaopiekowała się nim, gdy był ranny. Tworzenie statystyk bohatera jest elementem rozgrywki. Obyło się tym razem bez raczkowania i gaworzenia, a cały proces został przyspieszony w stosunku do "Fallouta 3". Najpierw za pomocą dość wygodnego narzędzia ustalamy nasz wygląd, składając twarz z dużego wyboru gotowych elementów. Następnie, za pomocą jednej maszyny, jesteśmy w stanie ustalić nasze atrybuty, a seria pytań od leczącego nas doktora pozwala ustalić umiejętności i profity, oczywiście, jeśli gra odgadła niewłaściwie, możemy je zmienić w klasycznym układzie menu. Nie wpadamy też w panikę, gdy coś pomylimy, przy opuszczeniu podstawowego obszaru Goodsprings zostaniemy zapytani, czy nie chcemy czegoś zmienić. Oczywiście nie jesteśmy wypuszczani od razu na głęboką wodę, ale jeśli chcemy, przyjazna niewiasta spełni rolę instruktora – samouczka. Po jego zakończeniu stajemy w Goodsprings, mając jeden bardzo istotny cel – dowiedzieć się, kto i dlaczego próbował nas zabić.
Prawda, że bardziej przekonujące niż szukanie zaginionego rodzica właściwie nie wiadomo po co? Postęp fabularny względem trzeciej części jest oszałamiający. Całość akcji toczy się wokół centralnej „metropolii”, Nowego Vegas, oraz okolicznych miejscowości, mniej lub bardziej od niego zależnych, więc nasza postać cały czas orbituje wokół tego centrum wydarzeń. Rzecz jasna, część zadań jest typowa – trzeba zaatakować bandytów, przenieść wiadomość z A do B albo odnaleźć jakiś istotny kawałek technologii – jednak jest to mniejszość. Zdecydowana większość zadań ma świetne podstawy fabularne, więc jeśli nawet trzeba strzelać do ghuli, to wiemy, w jakim celu i dlaczego nie można tego zrobić inaczej. Ciekawe są questy, w których mamy kilka otwartych możliwości rozwiązania, zupełnie niczym w pierwszej czy drugiej części "Fallouta", albo takie, które możemy wypełnić tylko częściowo. Każdy nasz czyn ma wpływ na świat wokół – w jednym z miejsc możemy, dla przykładu, na trzy różne sposoby zapewnić osadzie ład i porządek, ale którakolwiek z decyzji ma swoje dobre i złe strony.
Spotykane przez nas postaci również nie są czarno-białe, a te, które są, od razu wydają się podejrzane, za co należy się chwała scenarzystom. Jak to w postapokaliptycznej Kalifornii, nie ma czystego zła i pewnego dobra, są tylko półcienie i każdy ważniejszy złoczyńca ma coś na swoje usprawiedliwienie, a każdy praworządny paladyn ma swoją mroczną tajemnicę. Prawdziwym majstersztykiem są dialogi – niespodzianka, również w wersji polskiej. Oryginalne teksty zostały napisane z pomysłem i swadą, a tłumacze dzielnie oddali klimat i sens wypowiedzi. Nieprzetłumaczalne dowcipy zostały przełożone na polską kulturę w bardzo dobry sposób, a fakt, że w polskiej wersji kinowej angielscy aktorzy wypowiadają swoje kwestie nad polskimi napisami jest niezauważalny poza rzadkimi przypadkami, gdy konieczna była na przykład zmiana imienia postaci na bardziej zrozumiałe. Ogólnie gra aktorów stoi na zadowalającym poziomie, chociaż nie jest to obsada tak wspaniała jak w sztandarowych grach tego segmentu. Poza zwyczajnymi rozmowami mamy możliwość posłuchania radia – prócz zbioru świetnych kawałków, puszczanych na kilku różnych stacjach, zabawiają nas prowadzący. I tak, kolega Tokar ukochał Mr. New Vegas, narcystycznego prowadzącego audycje na kanale o takiej samej nazwie, ja natomiast ubawiłem się setnie słuchając cyklicznego talk-show w radiu Czarna Góra, gdzie ghul oraz Mroczny (Nightkin) opowiadają różne przekomiczne historie. Rzecz jasna, wybór muzyki również nie kłuje w uszy – usłyszeć można przeboje znanych oraz lubianych, i chociaż radia różnią się doborem muzyki, to wszystkie utwory mają ten sam klimat postapokaliptycznego świata, który cywilizacyjnie zatrzymał się gdzieś między latami trzydziestymi a pięćdziesiątymi ubiegłego wieku. W rozmowach wielce użyteczne są rozmaite umiejętności, takie jak retoryka, medycyna, handel czy inne „miękkie” zdolności, które odblokowują dodatkowe opcje dialogowe. Mankamentem jest fakt, że przy tychże kwestiach pokazywany jest poziom umiejętności, którego potrzebujemy.
Oczywiście, Fallout nie byłby Falloutem, gdyby w grze nie były obecne najróżniejsze frakcje, które mogą nas lubić bądź nie – zależnie od naszych wyczynów. Przykładowymi grupami jest reprezentowana głównie przez regularną armię Republika Nowej Kalifornii, Wielcy Chanowie, złowrogi Legion Cezara i mieszkańcy każdej z miejscowości. Zwykle pomaganie jednym kończy się spadkiem reputacji wśród drugich, ale nie musimy wstępować na ścieżkę wojenną ze wszystkimi. Ciekawym elementem jest przebieranie się, ponieważ po założeniu zdobytego mniej lub bardziej moralnie munduru Legionu będziemy traktowani jak kolejny legionista. Rzecz jasna, nie może to być aż tak dziecinnie proste – czujni strażnicy oraz wyżej postawione osoby natychmiast rozpoznają w nas podróżnika i będą nas traktować tak, jakbyśmy byli ubrani neutralnie. Dziwne jest, że nikt nigdy mnie nie pytał jak zdobyłem reglamentowany pancerz oficera RNK, ale nie było to zbyt uciążliwe. Oczywiście, jeśli założymy pancerz którejś z frakcji, opozycyjne grupy ostrzelają nas bez pytania gdy tylko nas zauważą.
Starcia w grze prowadzimy z dużą liczbą różnych rodzajów oponentów. Naszymi wrogami będą klasyczne już radskorpiony i kretoszczury, ghule, supermutanty, roboty oraz wszelkiej maści ludzkie wyrzutki, uprzykrzające życie podróżnikom Pustkowi. Poziom trudności walk jest całkiem znośny, nie jest ani za prosto, ani zbyt łatwo, mamy więc satysfakcję z każdego zwycięskiego spotkania z wrogiem. Walki są prowadzone w sposób filmowy, gdzie efektowne strzały są nagradzane filmikami bullet-time. Dobrze zostały rozwiązane kwestie liczby wrogów oraz starć potrzebnych do wykonania zadań – do celu, jakim jest zakończenie questa, nie prowadzi już prosta droga usiana supermutantami, ale kilka starć o rosnącym stopniu trudności. Przeciwnicy potrafią współdziałać, chociaż nie tak dobrze, jak mogliby to robić, ale biorąc pod uwagę, że AI jest całkowicie zależne od silnika gry, możemy to chyba Obsidianowi wybaczyć.
W grze, podobnie jak w "Falloucie 3", mamy możliwość walki zarówno w opcji strzelankowej, jak i korzystając z systemu V.A.T.S. Na oba sposoby spory wpływ ma podział punktów umiejętności, który decyduje choćby o rozrzucie naszych broni. W starciach pomagać (nareszcie!) będą nam towarzysze, których możemy pozyskać podróżując po pustkowiach. Dla naszej wygody wprowadzone zostało specjalne menu, gdzie możemy wydawać im polecenia, przeglądać ekwipunek, zmieniać taktykę walki lub zwyczajnie pogadać – okrągły kształt tego wielce wygodnego wynalazku został zaczerpnięty z rozwiązań typowo konsolowych. Niestety, AI towarzyszy (jak i przeciwników), choć poprawione, nadal troszkę szwankuje. Gdy ustawiłem kolegę na tryb pasywny, atakował wszystko, co nas zauważyło – a o to nietrudno, jeśli nie skradamy się cały czas. W trybie agresywnym zaś popędził strzelać do radskorpionów obok jaskini, do której wejście było ledwo widoczne na mapie. Każdy z towarzyszy ma pewien unikalny profit, pozostający aktywnym tak długo, jak mamy go przy sobie – przykładowo zwiadowczy dron zwiększa zasięg czujników Pip-Boya.
Innym z ciekawych systemów jest możliwość produkcji różnych przydatnych rzeczy metodami garażowymi. Po pierwsze, mając odpowiedni poziom umiejętności "Naprawa" możemy zniszczyć jeden egzemplarz przedmiotu by naprawić drugi, taki sam, a polepszony stan pancerza czy broni zaowocuje ulepszonymi statystykami. Amunicję do broni palnej konstruujemy korzystając z półproduktów, takich jak proch, ołów, spłonki czy łuski. O ile łuski odzyskujemy automatycznie, dostając część z wystrzelanych przez nas nabojów, o tyle pozostałe rzeczy możemy uzyskać choćby rozmontowując nieużywany przez nas typ nabojów. Analogiczne operacje są dozwolone dla ogniw energetycznych i plazmowych, które możemy przerabiać jedne na drugie oraz ładować. Wreszcie, czwartym sposobem jest posiadówka przy ognisku, gdzie nasz bohater będzie mógł przygotować papu oraz wytworzyć proste opatrunki czy trucizny.
W grze jest mnóstwo ciekawych przedmiotów, z których ogromna większość przydaje się rzadko, ale, gdy już jest potrzebna, plujemy sobie w brodę, że nie przewidzieliśmy tego wcześniej. Część z nich, tak jak wspomniane wyżej jedzenie, może być dla nas krytycznie ważne. Uwaga! Wszyscy miłośnicy Falloutowego realizmu powinni nadstawić uszu – w grze dostępny jest tryb hardcore (po polsku – Jestem Hardkorem!), w którym musimy dbać o to, żeby nasz postać miała co jeść, nie umarła z pragnienia i była wypoczęta – rzecz jasna spożywanie czegokolwiek innego niż najdroższe frykasy zwiększa poziom napromieniowania organizmu… Amunicja w tym trybie nabiera swojej masy – nie jest już tak jak w F3, gdzie bohater mógł nosić 5 różnych giwer i po taczkę nabojów do każdej z nich. Wadą jest fakt, że wtedy naprawdę trudno jest wyrobić z pojemnością naszego plecaka, przynajmniej na początku, gdy nie mamy towarzyszy. To nie koniec urealistycznień – twórcy przewidzieli efekt odpoczynku w bezpiecznym miejscu, więc, jeśli śpimy w wynajętym lub własnym pokoju, możemy liczyć na premie do zdobywanego doświadczenia przez pewien czas po obudzeniu. Dziwnie za to została rozwinięta idea czasopism: w grze spotykamy znane nam już księgi na stałe poprawiające statystyki, są jednak dosyć rzadkie. Do czasowego podnoszenia naszych możliwości używamy takich pisemek jak „Tygodnik Handlarza” czy „Przegląd ślusarski”, które pozwolą na kilkuminutową inspirację w postaci sporego zwiększenia konkretnej umiejętności. Wydaje się, że te zmiany to szczegóły, ale to właśnie one decydują o klimacie Pustkowi. Dbałość o detale cechuje wszystkie aspekty tej gry, od pierwszej minuty do ostatniej, gdzie każdy nasz krok jest dobrze przemyślany, a większość drobnych efektów cechuje się nienaganną konsekwencją.
Gra zawiera odważną ilość materiałów tylko dla dorosłych. Nie jest to już tytuł, który dostał PEGI 18+ tylko dlatego, że bohater zabija i popija napoje wyskokowe. Tu leje się krew i odpadają kończyny. Tu bohaterowie używają słów powszechnie uznanych za obraźliwe, a miejscami są zwyczajnie wulgarni. Piękny był moment, gdy niewinny ja, nieświadom czekających mnie ripost, wdałem się w dyskusję ze sfrustrowanym mieszkańcem Pustkowi, który w niewybrednych słowach opisywał, co myśli o której grupie społecznej. Twórcy posunęli się nawet jeszcze krok dalej – Legion Cezara, grupa paramilitarna o skrzywionym poczuciu sprawiedliwości chętnie torturuje swoje ofiary, nieraz je nabijając na pale czy krzyżując, o swoistej odmianie rosyjskiej ruletki nie wspominając. Budujący jest fakt, że Obsidian postanowił zrobić grę dla dorosłych, a nie grę z oznaczeniem 18+, w którą i tak będą grać dzieci, więc trzeba ograniczyć szorstkość prezentowanego świata. Tym właśnie prostym faktem gra zaskarbiła sobie miejsce w moim sercu, ponieważ nie ma nic bardziej głupiego niż skomplikowany, moralnie niejednoznaczny świat, w którym wszyscy są grzeczni, a zło nie istnieje. Nie. W New Vegas skrzywione, chore poglądy i czyny atakują gracza znienacka.
Skoro już nasłodziłem i postraszyłem, czas na łyżkę dziegciu. Silnik New Vegas, jak zapewne wszyscy wiedzą, jest tym samym, na którym działał "Fallout 3". Oznacza to, że wszystkie problemy zostały wniesione niczym grzech pierworodny w tę grę. Część z nich została naprawiona, przy czym wyraźnie widać, że twórcy wzorowali się na modach i fixach wypuszczanych przez zapaleńców po premierze F3. Niestety, niektóre z nich przerosły możliwości programistów Obsidianu, (a może po prostu Bethesda aż tak schrzaniła ten silnik?), więc zdarzają się postacie blokujące się w teksturach, dziwne zachowania przeciwników, różne zabawne historie związane z modelami i animacją postaci (pies bez oczu, lekarz kręcący głową dookoła niczym zombie na tanim horrorze), notoryczne przypadki włażenia na coś, co teoretycznie nie powinno stanowić oparcia dla stóp, rozmowy prowadzone z plecami NPCa... Można tak wymieniać i wymieniać, ale trudno za to właściwie winić twórców, którzy dostali w spadku nie tylko świetną markę, ale też sporo silnikowych ograniczeń i niedoróbek.
Irytuje też nieco toporne wejście w świat. Pierwsze kilka godzin gry może być bardzo męczące dla graczy przyzwyczajonych do gier ruszających „z kopyta”, niczym Mass Effect 2 czy nawet dawniejszy Wiedźmin. Zanim wgryziemy się w piach i pył Nowego Vegas minie sporo czasu, który będzie upływał równo dzielony między mozolnym odkrywaniem nowych możliwości, próbowaniem możliwości negocjacyjnych, walką z dostępnym ekwipunkiem oraz PipBoyem, którego obsługa za pomocą myszki, chociaż przejrzysta, wymaga bardzo dużej liczby kliknięć, by osiągnąć cel. Irytujące na początku jest też tempo, w jakim otrzymujemy zadania. Przez pierwsze kilka lokacji trzy-cztery zadania na miasteczko będzie topornym limitem, trzeba się z nim pogodzić i dalej ruszać na pustkowia. Gracze, jak ja, lubiący zadomowić się na dłuższą chwilę w każdym mijanym ludzkim siedlisku mogą być znużeni koniecznością ciągłej podróży.
Na koniec słówko o grafice. O ile w grach RPG ten element często jest traktowany po macoszemu, to New Vegas posiada jedną z najbardziej dopracowanych opraw wizualnych, jakie widziałem ostatnimi czasy. Nie chodzi o to, że gra jest piękna w każdym calu – nie ma mowy, by kilkuletni silnik pobił najnowsze tytuły FPS. Rzecz w tym, że z silnika F3 zostały wyciśnięte wszystkie soki, tekstury zostały przygotowane z niebywałą dbałością o szczegóły, a wszystkie budynki, przedmioty i postacie pasują do siebie pod względem klimatu, tonacji i wydźwięku. Zanurzenie się w kalifornijskim, atomowym pyle jeszcze nigdy nie było tak przesycone wizualnym zaczynem klimatu. Niestety, istnieje druga strona medalu. Silnik New Vegas mocno faworyzuje karty graficzne serii Radeon, jednocześnie powodując pewne problemy na GeForcach. Okazuje się, że nawet na zupełnie nowych zestawach gra ma tendencje do przycinania, można też zauważyć okresowe spadki liczby wyświetlanych klatek na sekundę, niezależne właściwie od tego, co akurat dzieje się na ekranie. Gwoździem do trumny jest zastosowanie silnika fizycznego Havok, który lata świetności ma już za sobą. Niejednokrotnie zdarzy się, że podniesienie śrubki leżącej na książce katapultuje nieszczęsny tom w losowym kierunku. Chociaż podczas walki czy interakcji z obiektami swobodnymi nie ma problemów, to stosy ułożonych jeden na drugim przedmiotów zachowują się irracjonalnie. Pośrednio, innym męczącym zjawiskiem jest fakt, że otworzone z niewłaściwej strony skrzydło drzwi przepchnie naszą postać na ścianę i trzeba będzie je zamknąć, żeby się wydostać – na szczęście, nie jest to uciążliwe, bo takich drzwi nie jest za wiele.
Podsumowując, "Fallout New Vegas" nie jest tytułem dla każdego. Wiadome jest, że miłośnicy Krypt i supermutantów muszą czym prędzej złapać za portfel. Masowy gracz z kolei będzie mieć kłopot z wejściem w świat Pustkowi, ale z całą pewnością, jeśli starczy mu wytrwałości, odnajdzie w tej grze coś dla siebie. Pozostali... cóż, "Fallout 3" był chwalony za rozpowszechnienie klimatów postapokaliptycznych w świadomości masowego gracza. New Vegas za to jest kompletną historią, konsekwentną i przemyślaną, podlaną dobrym sosem z akcji, potrzebnej przecież w action-rpgowym miksie. Jedynym poważnym mankamentem jest odziedziczony po Betheśdzie silnik, wywołujący prawie wszystkie powody do irytacji. Czy jednak należy za to winić "New Vegas", czy jeszcze poprzednika? Tę ocenę pozostawiam czytelnikom, pozwolę sobie za to porównać grę w "New Vegas" do lotu supernowoczesnym myśliwcem F-22 Raptor, z pełnym uzbrojeniem i wolnym tylko dla nas niebem – ale z jednym silnikiem wyłączonym na stałe. Czy nadal chcielibyście polatać? Ja niewątpliwie.
Dziękujemy firmie Cenega S.A. za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Grafika
- Fabuła
- Muzyka
- Świat
- Postacie
- Dialogi w oryginale i tłumaczeniu
- Gra przeznaczona dla osób dorosłych
Minusy
- Bugowaty silnik
- Powolny początek rozgrywki
Komentarze
Dodaj komentarz