Granat smolny
Granat ten stanowi swego rodzaju pułapkę na przeciwników. Co prawda sam w sobie nie zadaje im obrażeń, ale znacznie zmniejsza wartość bojową i odporność wrogów, tym samym przyśpieszając ich i tak nieuchronny zgon.
Działanie: Pokrywa wskazane miejsce smołą, utrzymującą się 60 sekund i spowalniającą wrogów, którzy na nią wejdą.
Odblokowywanie: Do znalezienia w Valnamarze, podczas zadania "Głębokie kłopoty".
Zastosowanie: Kierowany do łotrzyków. Użyteczny podczas walki z przeważającym przeciwnikiem, pozwala wyłączyć z gry wrażych tarczowników, dając tym samym okazję do oflankowania ich, lub łotrzyków, utrudniając im skrycie się w cieniach.
Skład:1 krwawy lotos i 1 trupikorzeń.
Ulepszenia:
Zwiększenie czasu działania I wymaga:
- 16 krwawych lotosów,
- 1 kryształowej gracji.
Powoduje wydłużenie czasu działania o 30 sekund.
Zwiększenie czasu działania II wymaga:
- zwiększenia czasu działania I,
- 9 swędzirośli,
- 9 trupikorzeni,
- 1 brody ghula.
Powoduje wydłużenie czasu działania o 30 sekund.
Osłabienie I wymaga:
- 16 krwawych lotosów,
- 1 kryształowej gracji.
Powoduje, że wrogowie, którzy wpadną w smołę, zadają 25% obrażeń mniej i otrzymują 25% obrażeń więcej.
Osłabienie II wymaga:
- osłabienia I,
- 9 swędzirośli,
- 9 trupikorzeni,
- 1 brody ghula.
Powoduje, że wrogowie, którzy wpadną w smołę, zadają 25% obrażeń mniej i otrzymują 25% obrażeń więcej.
Unierochumienie wymaga:
- zwiększenia czasu działania/osłabienia II,
- 8 trupikorzeni,
- 16 arii wandal,
- 2 felandrisów.
Powoduje, że cele w miejscu wybuchu zostają ogłuszone na 10 sekund.
Granat zamętu
Granat ten zawiera potężne halucynogeny powodujące, że potraktowani nim przeciwnicy atakują siebie nawzajem.
Działanie: Wrogowie znajdujący się w polu rażenia zostają zdezorientowani na 20 sekund.
Odblokowywanie: Nagroda za rozwiązanie zagadki ukrytej w sekretnej komnacie wielkiej biblioteki podczas wykonywania "Oczy i serce przebiegłe".
Zastosowywanie: Kolejny granat dedykowany łotrom. Pozwala na wprowadzenie zamieszania wśród wroga, dzięki czemu przeciwnicy sami wykonają cześć roboty za nas. Poza tym zamęt pozwala na bezpieczne przeprowadzenie różnorakich zagrywek taktycznych.
Skład: 1 krwawy lotos i 1 trupikorzeń.
Ulepszenia:
Zwiększenie czasu działania I wymaga:
- 27 krwawych lotosów,
- 1 czarnego lotosu,
- 1 więdnicy.
Powoduje 10 sekundowe wydłużenie czasu działania.
Zwiększenie czasu działania II wymaga:
- zwiększenia czasu działania I,
- 16 sztuk embrium,
- 16 trupikorzeni,
- 2 bród ghula.
Powoduje 10 sekundowe wydłużenie czasu działania.
Szał I wymaga:
- 27 krwawych lotosów,
- 1 czarnego lotosu,
- 1 więdnicy.
Powoduje, że nasi wrogowie atakują o 25% mocniej.
Szał II wymaga:
- szału I,
- 16 sztuk embrium,
- 16 trupikorzeni,
- 2 bród ghula.
Powoduje, że nasi wrogowie atakują o 25% mocniej.
Rozbicie Umysłu wymaga:
- zwiększenia czasu działania/szału I,
- 14 sztuk łaski lasu,
- 14 arii wandala,
- 3 sztuk felandrisu.
Powoduje, że wrogowie poddani zamętowi otrzymują 635 obrażeń duchowych, gdy efekt minie.
Antivański Ogień
Coś pomiędzy zafiolkowaną kulą ognia a napalmem.
Działanie: Rzuca we wskazane miejsce lepką, płonącą substancję, która zadaje 46 obrażeń od ognia na sekundę wrogom znajdującym się na płonącym obszarze. Ogień utrzymuje się przez 30 sekund.
Odblokowywanie: Do kupienia od handlarza w obozie uchodźców na rozdrożach.
Zastosowanie: To żadna filozofia. Odkorkuj, policz do trzech i rzuć. A potem obserwuj, jak wrogowie się palą. Świetnie nadaje się w zastępstwo kuli lub ściany ognia. Doskonałe uzupełnienie, jeśli drużynowy mag akurat specjalizuje się w innej gałęzi magii.
Skład: 1 swędzirośl i 1 krwawy lotos.
Ulepszenia:
Zwiększenie obrażeń I wymaga:
- 22 krwawych lotosów,
- 1 lotosu świtu
- 1 smoczego ciernia.
Powoduje, że wrogowie palą się o 42 punkty obrażeń na sekundę mocniej.
Zwiększenie obrażeń II wymaga:
- zwiększenia obrażeń I,
- 13 swędzirośli,
- 13 grzybów głębinowych,
- 1 brody ghula.
Powoduje, że wrogowie palą się o 76 punkty obrażeń na sekundę mocniej.
Zwiększenie czasu działania I wymaga:
- 22 krwawych lotosów,
- 1 lotosu świtu,
- 1 smoczego ciernia.
Powoduje, że wszystko, co podpalimy, płonie 30 sekund dłużej.
Zwiększenie czasu działania II wymaga:
- zwiększenia czasu działania I,
- 13 swędzirośli,
- 13 grzybów głębinowych,
- 1 brody ghula.
Powoduje, że wszystko, co podpalimy, płonie 30 sekund dłużej.
Podmuch wymaga:
- zwiększenia czasu działania/obrażeń II,
- 11 swędzirośli,
- 22 arii wandala,
- 2 sztuk felandrisu.
Powoduje, że wszystkie cele w strefie rażenia zostają ogłuszone na 5 sekund.
Lecząca mgła
Wziewny medykament rozpylany na polu bitwy.
Działanie: tworzy we wskazanym miejscu niewielką mgłę natychmiastowo przywracającą sojusznikom 289 punktów zdrowia.
Odblokowywanie: Do znalezienia w jednej ze skrzyń pod twierdzą w Crestwood.
Zastosowanie: Pozwala uleczyć naraz grupę sojuszników. Przydatne w ciasnych pomieszczeniach.
Skład: 1 embrium i 1 wrzecionowiec.
Ulepszenia:
Zwiększenie mocy leczenia I wymaga:
- 20 wrzecionowców,
- 1 królewskiego elfiego korzenia,
- 1 lotosu świtu.
Powoduje wzmocnienie leczenia o 38 punktów.
Zwiększenie mocy leczenia II wymaga:
- zwiększenia mocy leczenia I,
- 10 swędzirośli,
- 10 sztuk embrium,
- 1 lauru proroka.
Lecząca mgła wymaga:
- zwiększenia mocy leczenia II,
- 10 sztuk embrium,
- 10 arii wandala,
- 2 sztuk felandrisu.
Powoduje, że mgła może cucić nieprzytomnych członków drużyny.
Słój pszczół
Granat ten to dosłownie słój pełen pszczół. Tyle, że pszczół z gatunku, który wprawdzie miodu nie daje, ale za to żądli jak najęty. Rozbicie go daje podobny efekt jak kopnięcie ula.
Działanie: Na 30 sekund wzywa we wskazane miejsce rój pszczół. Rój atakuje pierwszego wroga, który się zbliży, i zadaje 163 punkty obrażeń przez 15 sekund. Rój dodatkowo ma raz na sekundę 10% szansy na wywołanie u celu paniki.
Odblokowywanie: Nagroda za wykonanie operacji "Ruda Jeny: Pszczoły dla Inkwizycji".
Zastosowywanie: Pozwala na wyłączenie z walki pojedynczego irytującego wroga. Dodatkowo możliwość wywołania paniki ułatwi eliminację celu naszemu łotrzykowi.
Skład: 1 grzyb głębinowy i 1 krwawy lotos.
Ulepszenia:
Zwiększenie szansy na wywołanie paniki I wymaga:
- 25 krwawych lotosów,
- 1 smoczego ciernia.
Powoduje zwiększenie szansy na wywołanie paniki o 10%.
Zwiększenie szansy na wywołanie paniki II wymaga:
- zwiększenia szansy na wywołanie paniki I,
- 15 sztuk embrium,
- 15 grzybów głębinowych,
- 2 bród ghula.
Powoduje zwiększenie szansy na wywołanie paniki o 10%.
Zwiększenie czasu działania I wymaga:
- 25 krwawych lotosów,
- 1 więdnicy.
Powoduje wydłużenie czas ataku pszczół o 5 sekund.
Zwiększenie czasu działania II wymaga:
- zwiększenia czasu działania I,
- 30 krwawych lotosów,
- 1 więdnicy,
- 1 smoczego ciernia.
Powoduje wydłużenie czasu ataku pszczół o 5 sekund.
Oraz Trochę Os wymaga:
- zwiększenia czasu działania/szansy na wywołanie paniki II,
- 13 grzybów głębinowych,
- 25 arii wandala,
- 3 sztuk felandrisu.
Powoduje, że rój atakuje 2 cele.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz