Darkspore

„Darkspore” i biologiczne puzzle

Dodał: , · Komentarzy: 0

Premiera „Darkspore” coraz bliżej, bo już za nieco ponad dwa miesiące, więc nie może dziwić, że twórcy starają się jak mogą, aby przekonać sceptycznych graczy do nowej marki. Najnowsza część serii „pamiętnika developerów” jest tego idealnym przykładem, gdyż próbuje nam przybliżyć jeden z najciekawszych i najlepszych elementów tej gry, który wyróżnia ją w licznym tłumie konkurentów. Oczywiście, nie może to być nic innego niż słynny edytor stworów.

Kreator to nie byle jaki, gdyż prócz własnoręcznego stworzenia naszego herosa od podstaw, będziemy mieli również sposobność samodzielnego przerobienia każdego przedmiotu, który znajdziemy w świecie gry. Pierwszy rzut oka pozwala nam myśleć, że możliwości „Darkspore” w tym aspekcie, będą niemalże nieograniczone...

Trzeba przyznać, że to zdecydowanie najmocniejszy element tego tytułu. Umówmy się, gry hack'n'slash nigdy nie były pod tym względem zbyt rozbudowane – pięć rodzajów twarzy, cztery kolory fryzur, trzy rodzaje zarostu... To jednak trochę mało do odpowiedniej personalizacji naszego herosa. Maxis stara się pokazać, że śmiało można zerwać z tą smutną tradycją i nie musi to być jakoś specjalnie skomplikowane czy czasochłonne. Dodajmy do tego jeszcze to, że elementy tej biologicznej układanki, pewnego rodzaju zabawy w Boga, mają faktyczny wpływ na statystyki naszej wirtualnej postaci. Nie jest to więc zwykły, pusty detal. Mniam!

Miejmy tylko nadzieje, że nie będzie to jedyna opcja, dla której warto zakupić „Darkspore”.

Tłusty Czwartek

Odkryłam dzisiaj coś niesamowitego. Odkryłam dlaczego nigdy nie przepadałam za jabłkami. Powodem tego jest matematyka.

Każdy ma jakiś powód, dla którego nienawidzi matmy, nie? Niektórzy nie mogą jej zrozumieć, inni wyrywać zaczynają sobie włosy z nosa na widok całek, niektórym humanistom zaniża ona średnią, a inni kochają ją tak bardzo, że przez to nie mają żadnych przyjaciół... W każdym razie, ja nie lubię matmy za to, że obrzydziła mi jabłka. Widzicie, zawsze krył się we mnie niesamowity talent humanistyczny (co widać po tym, że po 18 latach życia i nieco mniej edukacji w zeszłym tygodniu po raz pierwszy opublikowałam czwartkowego newsa zanim ktoś rzucił na niego okiem). Oczywiście, jak to bywa, nic w życiu nie może być idealnym, więc i ja nie byłam, albowiem do matmy zawsze byłam kompletnym tukiem.

Tlusty czwartek
The Elder Scrolls V: Skyrim

„Skyrim” i malowidła nordyckie

Dodał: , · Komentarzy: 0

Game Informer” zdecydowanie nie przestaje nas rozpieszczać i kolejnymi smakowitymi materiałami, delikatnie głaszcze nasze wyrafinowane podniebienia. Tym razem mamy szansę poznać tajniki pracy utalentowanych artystów koncepcyjnych z Bethesda Softworks, gdyż jak wiadomo scenografia i kostiumy rodzą się najpierw w umyśle grafików. Zanim jednak ich wizja zostanie przeniesiona przez programistów do wirtualnego świata, który będziemy mieli okazję zwiedzić, całość musi zostać wpierw przeniesiona na papier i zaakceptowana przez krytyczne oczy developerów.

Jak zmienił się styl serii „The Elder Scrolls” od czasów „Obliviona”? Na jakie elementy zwracano szczególną uwagę? Jak wygląda trudna i mozolna praca artysty koncepcyjnego? Na te i na wiele innych pytań odpowie nam Matt Carofano, dyrektor artystyczny Bethesdy.

Plik wideo nie jest już dostępny.

Bardzo frapujący materiał, szczególnie cieszy niezwykła dbałość o detale, którą możemy zaobserwować na powyższym filmiku. Wygląda na to, że jeżeli chodzi o ten aspekt, to o świat „Skyrim” możemy być spokojni.

Star Wars: The Old Republic
the old republic

Informacja o kolejnym poślizgu z pewnością nie zachwyci mocno sceptycznych inwestorów i zaniepokojonych graczy. Oczywiście, BioWare nigdy nie ogłosiło oficjalnej daty premiery kosmicznego MMORPG, aczkolwiek John Riccitiello (prezes Electronic Arts) po cichu wspominał o tegorocznej wiośnie, co można było uznać za niejaki pewnik. Należy jednak zaznaczyć, że informacja o przesunięciu premiery jest nadal niepotwierdzona i oparta na dość śliskich w tej branży „zaufanych źródłach blisko BioWare”.

Tym niemniej, wokół „Star Wars: The Old Republic” stopniowo zaczyna się tworzyć dość gęsta i nieprzyjemna atmosfera, a to nie zwiastuje niczego dobrego. Dziwi też postawa BioWare, które nie stara się zadać kłamu mocno negatywnym plotkom i wciąż kontynuuje swoją dziwną kampanię marketingową, opierającą się w głównej mierze na nabieraniu wody w usta, jeżeli chodzi o dość kluczowe kwestie. Czy w tym szaleństwie jest jakaś metoda? Może ambitne cele zgubiły Kanadyjczyków i zwyczajnie przestali panować nad sytuacją?

The Elder Scrolls V: Skyrim
skyrim

Jak można zaobserwować gołym okiem, mroźna prowincja Skyrim nie daje nam odpocząć od gorących wieści. Nie minęło kilka godzin i z Niderlandów, niczym bukiet najświeższych tulipanów, napłynęły kolejne informacje o najnowszym dziecku Bethesdy. Redakcja magazynu „Dutch Power Unlimited” co prawda nie zalewa nas smaczkami jak „Game Informer”, aczkolwiek kilka ciekawych faktów udało jej się wyciągnąć od Todda Howarda i jego dziarskiej ekipy z Rockville.

Tak więc w telegraficznym skrócie...

Star Wars: The Old Republic
giełda, krach

Tak... grono sceptyków kosmicznego MMORPG BioWare powiększa się z dnia na dzień. Kanadyjczycy przestali być ostatnio wylewni w kwestii swoich flagowych projektów, co wzbudza uzasadniony niepokój inwestorów. Do tego dochodzą jeszcze te niecne plotki o marnej jakości „The Old Republic” i różne nieciekawe informacje o atmosferze w kręgu developerów pracujących na tą grą. Same pieprzne kawałki, które sprawiają, że sprytne lisy giełdowe zaczynają kręcić nosem na akcje Electronic Arts i szukają okazji gdzie indziej.

Jak tłumaczy Mike Hickey, analityk z firmy Janco Partners:

„Przypuszczamy, że wielu inwestorów wróży spektakularną porażkę „Star Wars: The Old Republic”, nie wierząc w rynkowy sukces tego projektu, opierając się na doświadczeniach całej branży, jak i tej konkretnej firmy [BioWare Mythic i niepowodzenie „Warhammer Online”], we tworzeniu gier MMO, które cieszą się popularnością.

The Elder Scrolls V: Skyrim

„Skyrim” i nowy system walki

Dodał: , · Komentarzy: 0
the elder scrolls v: skyrim, walka

Stara, dobra walka. Czy to zwykłe pranie po pysku w podrzędnej spelunie, czy finezyjna potyczka na miecze z wyszkolonymi najemnikami – pewne jest to, że żaden dobry cRPG, bez zbrukania ostrza posoką się nie obejdzie. To prawda, że pióro jest potężniejsze od stali, ale oręż jest często niezbędnym narzędziem rozwiązywania konfliktów. Zwyczajnie zawsze znajdzie się jakiś tępy skurwiel, który nie wie kiedy odpuścić i brać nogi za pas, modląc się do szerokiego panteonu bóstw, abyśmy go tylko nie dorwali.

„Skyrim” nie jest inne pod tym względem i niejeden raz zmuszeni będziemy do wyciągnięcia miecza z pochwy. Generalnie mocno bałem się o tę kwestię, gdyż w pamięci mam prostacki system walki z „Obliviona”, gdzie pomysłu było zero, a nasi przeciwnicy chorowali na poważne zwiotczenie mózgu. Bethesda jest ponoć świadoma porażki poniesionej na tym polu i w piątej części sagi „The Elder Scrolls” ma dojść do niemałej rewolucji. Czy tak jest w istocie? Pożyjemy, zobaczymy.

Mythos

Wyczekiwane testy beta ogłoszone!

Dodał: , · Komentarzy: 0

Informacja prasowa

Ludzie, Satyrowie, Gremliny, a może Cyklopi? … Czym prędzej zdecydujcie, w przedstawiciela której z tych ras chcecie się wcielić, udajcie się do kwatermistrza, pobierzcie broń i zbroję. Szykujcie się! Zamknięte testy beta pierwszego na świecie hack’n’slash MMO Mythos rozpoczną się już 8 lutego!

Might & Magic: Heroes VI

Efekt "błędu" w orkowym eksperymencie

Dodał: , · Komentarzy: 0

Chociaż nie wszystkim naszym użytkownikom podoba się kierunek, w którym dąży Might & Magic: Heroes VI, szczególnie uwypuklony przerost formy nad treścią, to wielu wciąż pała nadzieją, że owa treść, podobnie jak to miało miejsce w poprzednich odsłonach serii, zaowocuje licznymi godzinami przesiedzianymi na tym tytułem.

Niestety, od jakiegoś czasu Ubisoft raczy nas wyłącznie formą, pozostawiają treść na dalszym planie, więc jak dotąd nie mamy okazji porządnie ponarzekać nad "odgrzewanym" zarysem fabularnym czy przeterminowanym systemem rozgrywki, gdyż na ten temat oficjalna strona tytułu milczy bądź oferuje znikomą garść informacji.

Tak więc nie pozostaje mi nic innego, jak ponownie zapoznać was z kolejną jednostką Twierdzy. Chociaż wielu wyczekiwało wielkiego powrotu przerażających Behemotów, to Ubisoft postanowił pozostać przy koncepcji zawartej w V części, mianując i tym razem ostatnim, najsilniejszym osobnikiem orkowej frakcji Cyklopa.

Might & Magic: Heroes VIMight & Magic: Heroes VI
Cyklop oraz Rozwścieczony Cyklop
Aion
aion, polonizacja

Jak pewnie już dawno zauważyliście, GameExe objęło patronatem śmiały projekt polonizacyjnej grupy Iron Squad, który ma na celu przetłumaczenie na język ojczysty gry "Aion: The Tower of Eternity". Z tej okazji postanowiłem zabrać trochę cennego czasu szefowi projektu, Jakubowi "QooBooSowi" Drozdkowi. Efekty? Uważam, że naprawdę interesująca rozmowa. Zapraszam do czytania. ;)

GameExe: Witaj, reprezentuję portal fantastyczny GameExe.pl i mam nadzieję na ciekawą rozmowę na temat Ciebie, Iron Squadu i spolszczeń gier, czyli tego, czym się zajmujecie. Na początek prosiłbym Cię, żebyś opowiedział w kilku zdaniach o sobie i Iron Squadzie.

Jakub "QooBooS" Drozdek: Cześć. Nazywam się Jakub "QooBooS" Drozdek i jestem szefem projektu polonizacji Aiona. Należę do znanej na scenie amatorskich tłumaczeń grupy Iron Squad. Grupa ta została założona w 2004 roku przez Lena, a 30 grudnia obchodziliśmy jej 6 urodziny. Mamy na swoim koncie gry typu Chaser, Darkest of Days czy serię Jagged Alliance.

GE: W kwietniu 2010 wystartowaliście z projektem spolszczenia gry "Aion: The Tower of Eternity". Co spowodowało, że po serii spolszczeń dotyczących gier o tematyce militarnej zabraliście się za grę w klimatach fantasy? Możesz podzielić się z naszymi czytelnikami garścią informacji na ten temat?

QB: W zasadzi to była moja "wina" :) Wszystko zaczęło się w październiku 2010. Niejaki Delmix postanowił, iż przetłumaczy Aiona. Znalazł nawet kolegę do pomocy, ale tempo ich pracy pozostawiało wiele do życzenia. Ogłosili na jakimś forum, że szukają chętnych do tłumaczenia. Zgłosiłem się ja i po krótkim czasie przejąłem projekt, gdyż pozostała dwójka straciła ochotę do jego kontynuacji. Przypomniałem sobie o starym znajomym, Lenie, który jest szefem całego Iron Squadu. Zaoferował mi pomoc w tłumaczeniu, a po kilku dniach mianował kierownikiem projektu. Z początku szło mozolnie – dlatego oficjalnie wystartowaliśmy dopiero w kwietniu – ale z czasem tempo zaczęło rosnąć.

Czytaj dalej...

Wczytywanie...