Mutacje to zupełnie nowy element, który pojawia się w świecie gry po instalacji drugiego oficjalnego rozszerzenia. Działają podobnie do umiejętności, jednak są od nich silniejsze, jak też posiadają własne drzewko rozwoju.
Aby z nich skorzystać, musimy wpierw wykonać zadanie poboczne "Przemiana", które rozpocznie się w momencie otrzymania listu od którejś z czarodziejek. Najprościej posłańca spotkać na ulicach Beuclair po pierwszej konfrontacji z tutejszą Bestią. Teraz pozostaje udać się do pracowni doktora Moreau i skorzystać ze specjalnej komory. Następnie przechodzimy do ekranu umiejętności, gdzie zauważymy nową opcję. Aktywujemy ją (domyślnie przycisk "C"), co przenosi nas do okna rozwoju kolejnych mutacji.
W chwili ukończenia wcześniej wspomnianego zadania pobocznego mamy aktywną pierwszą z podstawowych umiejętności, zaś resztę będziemy musieli odblokować sami. Warto pamiętać, że w danym momencie może być aktywna tylko pojedyncza mutacja, więc warto dobierać je rozsądnie. Swój wybór możemy zmienić w dowolnym momencie rozgrywki, stąd nie istnieje coś na wzór "najlepszej opcji". Na pocieszenie pozostaje fakt, że nie musimy jej przypisywać do żadnej kieszeni umiejętności, bowiem działają w formie pasywnej.
Wszystkie mutacje możemy przypisać do jednej z trzech kategorii:
- związane z szermierką, oznaczone kolorem czerwonym
- związane z alchemią, oznaczone kolorem zielonym
- związane ze Znakami, oznaczone kolorem niebieskim
- hybrydowe, oznaczone kolorem pomarańczowym
Podział na właściwe kolory niemal pokrywa się z tym, który zaprezentowano przy okazji mutagenów, więc nie powinien nikogo zaskoczyć. Nowość stanowi ostatnia kategoria, która obejmuje mutacje wpływające na więcej niż jedną z pozostałych grup.
Drzewko rozwoju mutacji, widoczne powyżej, pokazuje wszystkie opcje. Przypomina sieć, a więc kolejne opcje są dostępne po odblokowaniu poprzednich. Pewnie od razu zauważyliście duże, szare "coś". To "Wzmocnione synapsy", czyli początkowa z mutacji pasywnych, która w trakcie rozwoju pozwala na odblokowanie dalszych kieszeni dla umiejętności. Pierwszą zdobędziemy po odblokowaniu dwóch mutacji, następną po czterech, kolejną po ośmiu, zaś ostatnia wymaga rozwinięcia aż dwunastu, czyli wszystkich dostępnych w grze.
Poniższa tabela zaprezentuje opis mutacji wraz ze sposobem działania oraz odblokowania:
Nazwa mutacji | Wymagania | Opis działania |
---|---|---|
Drugie życie | 7 Punktów umiejętności 2 Większe zielone mutageny 3 Większe czerwone mutageny 2 Większe niebieskie mutageny |
Gdy żywotność spadnie do 0, stajesz się tymczasowo odporny na obrażenia i regenerujesz 100% żywotności Efekt może zostać aktywowany raz na 180s |
Euforia | 2 Punkty umiejętności 2 Większe zielone mutageny |
Każdy punkt zatrucia eliksirami zwiększa obrażenia zadane mieczem i moc Znaków o 0,75% Premia nie może być wyższa niż 97,5% |
Kocie oczy | 5 Punktów umiejętności 3 Większe zielone mutageny 2 Większe czerwone mutageny |
Obrażenia od strzałów z kuszy są zwiększone w zależności od kuszy, a szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 50% Bełty przebijają i powalają lub ogłuszają przeciwników Żywotność trafionego przeciwnika w pełni zdrowia spada o 15% |
Krwawa łaźnia | 3 Punkty umiejętności 3 Większe czerwone mutageny |
Każdy śmiertelny cios zadany mieczem powoduje rozczłonkowanie przeciwnika albo aktywuje cios kończący Każdy cios zadany bronią w walce wręcz zwiększa siłę ataków o 5% do końca walki (maksymalnie 250%). Premia zostaje utracona po otrzymaniu obrażeń (nie dotyczy obrażeń wynikających z toksyczności) |
Metamorfoza | 7 Punktów umiejętności 3 Większe zielone mutageny 2 Większe czerwone mutageny 2 Większe niebieskie mutageny |
Nakładanie na przeciwników efektów krytycznych aktywuje losowy odwar bez wpływu na poziom toksyczności na 120s Maksymalna liczba aktywowanych jednocześnie odwarów to 3 Wiedźmińskie zmysły rozjaśniają ciemne miejsca |
Mutacja skóry | 5 Punktów umiejętności 3 Większe zielone mutageny 2 Większe czerwone mutageny |
Każdy Punkt Adrenaliny zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15% do maksymalnie 45% |
Przenikliwy chłód | 3 Punkty umiejętności 3 Większe niebieskie mutageny |
Znak Aard przy rzuceniu posiada dodatkowo 25% szansy na zamrożenie przeciwnika Wróg jednocześnie zamrożony i powalony ginie natychmiast Jeśli oponent nie zostanie zamrożony, to Znak zada dodatkowe obrażenia |
Przewodzenie magii | 5 Punktów umiejętności 2 Większe czerwone mutageny 3 Większe niebieskie mutageny |
Obrażenia od Znaków zostają zwiększone o 50% obrażeń dobytego miecza magicznego, unikatowego lub wiedźmińskiego |
Przypływ adrenaliny | 5 Punktów umiejętności 2 Większe czerwone mutageny 3 Większe niebieskie mutageny |
Siła ataków i Znaków na początku walki wzrasta o 30% na 30s za każdego z wrogów, wyłączając pierwszego z nich Modyfikator nie może być większy niż 70% i trwać dłużej niż 30s |
Toksyczna krew | 2 Punkty umiejętności 2 Większe zielone mutageny |
Jeśli zostaniemy zranieni podczas walki wręcz, atakujący przeciwnik otrzyma obrażenia o wartości 1,5% zadanych obrażeń za każdy punkt toksyczności do maksymalnych 195 % |
Uwrażliwienie na magię | 2 Punkty umiejętności 2 Większe niebieskie mutageny |
Szansa na zadanie obrażeń krytycznych oraz ich wartość rośnie wraz z mocą Znaków Wróg zabity poprzez obrażenia krytyczne od Znaków dodatkowo eksploduje |
Zabójcza kontra | 2 Punkty umiejętności 2 Większe czerwone mutageny |
Atak mieczem zadaje 25% więcej obrażeń względem ludzi odpornych na kontratak oraz potworów Jeśli przeciwnik posiada mniej niż 25% życia, to kontratak wywołuje cios kończący |
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz