szczury_wroclawia_szpital

Mutacje

wiedźmin 3, wiedźmin krew i wino, mutacje

Mutacje to zupełnie nowy element, który pojawia się w świecie gry po instalacji drugiego oficjalnego rozszerzenia. Działają podobnie do umiejętności, jednak są od nich silniejsze, jak też posiadają własne drzewko rozwoju.

Aby z nich skorzystać, musimy wpierw wykonać zadanie poboczne "Przemiana", które rozpocznie się w momencie otrzymania listu od którejś z czarodziejek. Najprościej posłańca spotkać na ulicach Beuclair po pierwszej konfrontacji z tutejszą Bestią. Teraz pozostaje udać się do pracowni doktora Moreau i skorzystać ze specjalnej komory. Następnie przechodzimy do ekranu umiejętności, gdzie zauważymy nową opcję. Aktywujemy ją (domyślnie przycisk "C"), co przenosi nas do okna rozwoju kolejnych mutacji.

wiedźmin 3, wiedźmin krew i wino, mutacje

W chwili ukończenia wcześniej wspomnianego zadania pobocznego mamy aktywną pierwszą z podstawowych umiejętności, zaś resztę będziemy musieli odblokować sami. Warto pamiętać, że w danym momencie może być aktywna tylko pojedyncza mutacja, więc warto dobierać je rozsądnie. Swój wybór możemy zmienić w dowolnym momencie rozgrywki, stąd nie istnieje coś na wzór "najlepszej opcji". Na pocieszenie pozostaje fakt, że nie musimy jej przypisywać do żadnej kieszeni umiejętności, bowiem działają w formie pasywnej.

Wszystkie mutacje możemy przypisać do jednej z trzech kategorii:

wiedźmin 3, wiedźmin krew i wino, mutacje

- związane z szermierką, oznaczone kolorem czerwonym

wiedźmin 3, wiedźmin krew i wino, mutacje

- związane z alchemią, oznaczone kolorem zielonym

wiedźmin 3, wiedźmin krew i wino, mutacje

- związane ze Znakami, oznaczone kolorem niebieskim

wiedźmin 3, wiedźmin krew i wino, mutacje

- hybrydowe, oznaczone kolorem pomarańczowym

Podział na właściwe kolory niemal pokrywa się z tym, który zaprezentowano przy okazji mutagenów, więc nie powinien nikogo zaskoczyć. Nowość stanowi ostatnia kategoria, która obejmuje mutacje wpływające na więcej niż jedną z pozostałych grup.

wiedźmin 3, wiedźmin krew i wino, mutacje

Drzewko rozwoju mutacji, widoczne powyżej, pokazuje wszystkie opcje. Przypomina sieć, a więc kolejne opcje są dostępne po odblokowaniu poprzednich. Pewnie od razu zauważyliście duże, szare "coś". To "Wzmocnione synapsy", czyli początkowa z mutacji pasywnych, która w trakcie rozwoju pozwala na odblokowanie dalszych kieszeni dla umiejętności. Pierwszą zdobędziemy po odblokowaniu dwóch mutacji, następną po czterech, kolejną po ośmiu, zaś ostatnia wymaga rozwinięcia aż dwunastu, czyli wszystkich dostępnych w grze.

Poniższa tabela zaprezentuje opis mutacji wraz ze sposobem działania oraz odblokowania:

Nazwa mutacji Wymagania Opis działania
Drugie życie 7 Punktów umiejętności
2 Większe zielone mutageny
3 Większe czerwone mutageny
2 Większe niebieskie mutageny
Gdy żywotność spadnie do 0, stajesz się tymczasowo odporny na obrażenia i regenerujesz 100% żywotności
Efekt może zostać aktywowany raz na 180s
Euforia 2 Punkty umiejętności
2 Większe zielone mutageny
Każdy punkt zatrucia eliksirami zwiększa obrażenia zadane mieczem i moc Znaków o 0,75%
Premia nie może być wyższa niż 97,5%
Kocie oczy 5 Punktów umiejętności
3 Większe zielone mutageny
2 Większe czerwone mutageny
Obrażenia od strzałów z kuszy są zwiększone w zależności od kuszy, a szansa na trafienie krytyczne wzrasta o 50%
Bełty przebijają i powalają lub ogłuszają przeciwników
Żywotność trafionego przeciwnika w pełni zdrowia spada o 15%
Krwawa łaźnia 3 Punkty umiejętności
3 Większe czerwone mutageny
Każdy śmiertelny cios zadany mieczem powoduje rozczłonkowanie przeciwnika albo aktywuje cios kończący
Każdy cios zadany bronią w walce wręcz zwiększa siłę ataków o 5% do końca walki (maksymalnie 250%). Premia zostaje utracona po otrzymaniu obrażeń (nie dotyczy obrażeń wynikających z toksyczności)
Metamorfoza 7 Punktów umiejętności
3 Większe zielone mutageny
2 Większe czerwone mutageny
2 Większe niebieskie mutageny
Nakładanie na przeciwników efektów krytycznych aktywuje losowy odwar bez wpływu na poziom toksyczności na 120s
Maksymalna liczba aktywowanych jednocześnie odwarów to 3
Wiedźmińskie zmysły rozjaśniają ciemne miejsca
Mutacja skóry 5 Punktów umiejętności
3 Większe zielone mutageny
2 Większe czerwone mutageny
Każdy Punkt Adrenaliny zmniejsza otrzymywane obrażenia o 15% do maksymalnie 45%
Przenikliwy chłód 3 Punkty umiejętności
3 Większe niebieskie mutageny
Znak Aard przy rzuceniu posiada dodatkowo 25% szansy na zamrożenie przeciwnika
Wróg jednocześnie zamrożony i powalony ginie natychmiast
Jeśli oponent nie zostanie zamrożony, to Znak zada dodatkowe obrażenia
Przewodzenie magii 5 Punktów umiejętności
2 Większe czerwone mutageny
3 Większe niebieskie mutageny
Obrażenia od Znaków zostają zwiększone o 50% obrażeń dobytego miecza magicznego, unikatowego lub wiedźmińskiego
Przypływ adrenaliny 5 Punktów umiejętności
2 Większe czerwone mutageny
3 Większe niebieskie mutageny
Siła ataków i Znaków na początku walki wzrasta o 30% na 30s za każdego z wrogów, wyłączając pierwszego z nich
Modyfikator nie może być większy niż 70% i trwać dłużej niż 30s
Toksyczna krew 2 Punkty umiejętności
2 Większe zielone mutageny
Jeśli zostaniemy zranieni podczas walki wręcz, atakujący przeciwnik otrzyma obrażenia o wartości 1,5% zadanych obrażeń za każdy punkt toksyczności do maksymalnych 195 %
Uwrażliwienie na magię 2 Punkty umiejętności
2 Większe niebieskie mutageny
Szansa na zadanie obrażeń krytycznych oraz ich wartość rośnie wraz z mocą Znaków
Wróg zabity poprzez obrażenia krytyczne od Znaków dodatkowo eksploduje
Zabójcza kontra 2 Punkty umiejętności
2 Większe czerwone mutageny
Atak mieczem zadaje 25% więcej obrażeń względem ludzi odpornych na kontratak oraz potworów
Jeśli przeciwnik posiada mniej niż 25% życia, to kontratak wywołuje cios kończący

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...