Budowniczy

5 minut czytania

Jarkendar Jarkendar

W dodatku Noc Kruka pojawia się nowa lokacja – nieznana część wyspy na północny wschód od Khorinis. Magowie Wody odkryli portal, który nas tam zaprowadzi.

Portal

Dolinę tą nazywają Jarkendar. Za dawnych czasów mieszkał tu lud nazwany przez Magów „Budowniczymi”. Co ciekawe, byli oni wyznawcami Adanosa. Społeczeństwo dzieliło się na Kasty – każda z nich miała swój dom, a każdy jej przywódca był jednym z Władców miasta – stąd liczba kast wynosiła 5. Każdy Władca miał pewną tablicę – symbol swej władzy. Magowie Wody zlecają nam odnalezienie tych tablic (niedosłownie). Każda tablica miała inny kolor. Z Budowniczymi związana jest pewna potężna broń – Szpon Beliara. To przez tą broń jarkendarczycy ściągnęli na siebie Gniew Adanosa w postaci Wielkiej Fali. Podczas gry możemy także znaleźć Szare Tabliczki, które opowiadają część historii Jarkendaru:

Stara Szara Tablica

Poniżej znajdziecie kilka ciekawostek odnośnie Budowniczych:

Uczeni

Większość pism, jakie znaleźli Magowie Wody, było autorstwa przywódcy Kasty Uczonych. Niestety nie podał on nigdzie swego imienia. Uczeni mieli decydujący głos w Radzie Pięciu (rada władców miasta). Domem Uczonych była wielka Biblioteka w Kanionie – obecnie pilnuje jej banda orków i kilka groźnych potworów. Warto się tam zapuścić, gdyż Uczeni zostawili swoje zapiski. Tablica Uczonych jest koloru żółtego – oto jej treść:

Ja, który sprzeciwiłem się rozkazom trójki, zbudowałem pierwszą pułapkę. I tylko ja znam właściwe wrota.

Dom Uczonych
Pulpit 1 Pulpit 2 Pulpit 3

Uzdrowiciele

To właśnie ta kasta zamknęła portal do Jarkendaru. Jak sama nazwa wskazuje, uzdrawiali chorych i cierpiących. Uzdrowiciele mieli swój Dom leczniczy na północy bagien (bagna to pozostałości po Gniewie Adanosa). Przywódca Uczonych miał tablicę koloru zielonego – oto treść owego pisma:

Trzecia pułapka została zbudowana przez QUARHODRONA i jedynie on wie, jak otworzyć bramę.

Dom Uzdrowicieli

Wojownicy

Kasta odpowiedzialna za zagładę Jarkendaru. Ich Przywódcą był Quarhodron – jego syn, Rademes, jest odpowiedzialny za sprowadzenie na miasto zagłady. Głównym zadaniem Wojowników była ochrona tego miejsca przed wrogami. Ich dom znajdował się blisko Świątyni Adanosa – teraz tę fortecę obrali sobie za kryjówkę Bandyci. Tablica Wojowników jest koloru czerwonego – oto treść napisu na tablicy:

My, trzej pozostali przywódcy Rady Pięciu, założyliśmy pułapki w świątyni i zapieczętowaliśmy jej wejście. Oby miecz na zawsze już pozostał w mroku.

Forteca Wojowników

Niedaleko fortecy znajduje się przejście, dzięki któremu można przejść z bagien do Kanionu:

Przejście

Strażnicy Umarłych

Kasta zajmująca się przywoływaniem zmarłych. Strażnicy często prosili ich o radę. Jarkendarczycy nie przywoływali Zombie czy innego plugastwa, lecz na jakiś czas powoływali na świat duchy, które zachowywały wygląd taki, jaki miały za życia. Strażnicy Umarłych mieli swój dom blisko Domu Kapłanów, w południowej części doliny. Ich fioletowa Tablica przywoływała duchy zmarłych – a zawartość pisma brzmi następująco:

QUARHODRON był też tym, który z pomocą KHARDIMONA zapieczętował zewnętrzną bramę świątyni. Żaden z nich nie przeżył tego rytuału.

Jedynie ja pozostałem, aby być świadkiem tych wydarzeń.

Oby RADEMES przez całą wieczność gnił wewnątrz świątyni!

Dom Strażników Umarłych

Podczas naszej misji możemy poznać słowa, którymi można przywołać ducha – oto one:

KHARDIMON FATAGN SHATAR FATAGN BELIAR – tymi słowami Kruk przywołał Khardimona. Naturalnie nasz wróg odczytał je przy jego szczątkach.

Grób Khardimona

Ighoriat Thorul. Przyzywam cię Quarhodronie, pradawny przywódco Kasty Wojowników – tymi słowami możemy przywołać Quarhodrona. Zrób to w jego grobie.

Grób Quarhodrona

Kapłani

Kasta zajmująca się leczeniem poważnie chorych. Mogli oni wydać wojownikom bezpośredni rozkaz. Najwyższym kapłanem był Khardimon, który będąc duchem zdradził Krukowi jak otworzyć Wrota do Świątyni Adanosa. Dom Kapłanów został opanowany przez pełzacze. Tablica tej Kasty jest koloru niebieskiego – a oto jej treść:

KHARDIMON przygotował drugą pułapkę. Tylko ten, kto nie zejdzie ze ścieżki światła, dotrze do trzeciej komnaty.

Dom Kapłanów

Świątynia Adanosa

Świątynia Adanosa

W Jarkendarze znajduje się Świątynia Adanosa, w której przechowywany jest Szpon Beliara – potężna broń, która według legendy została wykuta przez samego boga ciemności. Kruk poszukuje tej broni. Przez Świątynię Adanosa wiodą komnaty z pułapkami – tutaj opiszę jak je przebyć:

Wrota

Pierwszą przeszkodą są Wrota Świątyni – aby je otworzyć, musimy przeczytać przed nimi specjalną tablicę, którą dostaniemy od Quarhodrona.

Wrota

Tablice są nagrodą za poprawne odpowiedzi na pytania Quarhodrona. Oto one wraz z pytaniami:

  • 1. Do której kasty należysz?

Strażnicy Umarłych

  • 2. Kto niegdyś bronił mieszkańców Jarkendaru przed wrogimi atakami?

Kasta Wojowników

  • 3. Kto może mi wydać bezpośredni rozkaz?

Kapłani

  • 4. Kto jest odpowiedzialny za zło, które na nas spadło?

Kasta Wojowników

  • 5. Kto ma decydujący głos w radzie pięciu?

Uczeni

  • 6. Kto łagodzi cierpienia i opiekuje się chorymi?

Uzdrowiciele

  • 7. Kto zamknął Portal by uchronić ludzi przed złem?

Skąd mam to wiedzieć?

Tablica Quarhodrona

Komnata z przyciskami

Po Wrotach następuje kolejna pułapka – by otworzyć drzwi wiodące do dalszej części świątyni, musimy wcisnąć kolejne przyciski:

  • 1. Przycisk z Ludzikami (1 od lewej).
  • 2. Przycisk z Zygzakiem (1 od prawej).
  • 3. Przycisk ze Słońcem (środkowy).
Komnata z przyciskami

Komnata z wieloma przejściami

W tej komnacie zmierzymy się z trzema Kamiennymi Strażnikami. Gdy ich pokonamy, przechodzimy pierwszym przejściem na prawo.

Komnata z wieloma przejściami

Komnata z zapadniami

By przejść ta pułapkę, potrzebujemy zaklęcia światła lub pochodni. Przy świetle widzimy, że niektóre pola przejścia są lekko zielone – nie wchodź na nie (gdy na nie wejdziesz, zapadną się, a ty wylądujesz na kolcach).

Komnata z zapadniami

Komnata z dźwigniami

W tej Komnacie spotykamy jednego z jarkendarczyków, Rademesa syna wyżej wspomnianego Quarhodrona. Przed rozmową należy stanąć na środku pomieszczenia, gdzie nie ma dziur (miejsce przypominające podwyższenie). Rozmawiamy z Rademesem i prosimy o pociągnięcie dźwigni – z podłogi wysuną się kolce, a przejście do następnej komnaty staje otworem.

Komnata z dźwigniami

Komnata z Kamiennymi Strażnikami

W tej komnacie cel jest prosty – należy zniszczyć wszystkich Kamiennych Strażników, a drzwi się otworzą.

Komnata z Kamiennymi Strażnikami

Sanktuarium

Ostatnia komnata. To tu spotykamy Kruka – nasze spotkanie oczywiście nie będzie pokojowe. Gdy zabijemy Kruka, przechodzimy na drugą stronę ołtarza i otwieramy przyciskiem drzwi do teleportu – przenosi nas on do Obozu Bandytów.

Sanktuarium

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...