riese

NwN2: Wrota Zachodu

Ammon niedziela, 17 maja 2009

Ossian Studios to małe, kanadyjskie studio, którego założycielem jest Alan Miranda – były pracownik BioWare, odpowiedzialny za pierwszą część Neverwinter Nights oraz Baldur's Gate 2: Tron Bhaala. Pierwszą grą wspominanego wcześniej oddziału jest dobrze przyjęty zarówno przez graczy, jak i recenzentów darmowy moduł do Neverwinter Nights o tytule Darkness over Daggerford. Tym razem zainteresowani będą musieli wyłożyć pieniądze na stół, ale zakup można w pełni nazwać udanym.

Dodatek rozpoczyna się bardzo ciekawym intrem. Otóż główny bohater (nie mający nic wspólnego z Neverwinter i Wybrzeżem Mieczy) odnajduje w jednym z zapomnianych lochów tajemniczą maskę. Szybko okazuje się, że jest przeklęta – wszelkie próby pozbycia się artefaktu kończą się jego powrotem do plecaka, a dodatkowo podczas snu wywołuje on koszmary i sny na jawie. Za poradą cormyrskiego mędrca, bohater udaje się do tytułowych Wrót Zachodu, w których swoją siedzibę ma tajemnicza organizacja Nocnych Masek, mogących posiadać niezbędne informacje. Na pokładzie statku docieramy do wspominanego wcześniej miasta, które... różni się znacząco od poznanych w poprzednich dodatkach osad. Wśród ludzi, elfów, krasnoludów i gnomów, społeczność stanowią tu też trolle, ogry, orkowie czy githyanki.

Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Fabułę z ręką na sercu można nazwać ciekawą, zawrotną i intrygującą. Każde wykonane zadanie ujawnia kolejne elementy układanki, która jest naprawdę złożona! Z kolei końcowe elementy gry są tak przesycone akcją, że nie sposób oderwać się już od monitora. Zadania poboczne, zwiedzanie lokacji i rozmowy z postaciami drugoplanowymi najpewniej pójdą u grającego w zapomnienie, bo priorytetem okazuje się poznanie całej intrygi. Odpowiedzi na kolejne pytania tak szybko się zmieniają, że dopiero po zobaczeniu charakterystycznego napisu KONIEC mamy pewność, że wszelkie tajemnice zostały w pełni poznane. Nawet w ostatniej rozmowie nie ma się pewności czy to już jest wyczekiwany „ending”.

Już od początku bohater dysponuje 8. poziomem doświadczenia, by w końcowych etapach osiągnąć 14. Czym byłoby jednak Neverwinter bez odpowiednio zbudowanej kompani? Tak więc pomocy w odkryciu tajemnicy przeklętej maski użyczy nam Rinara – półelfka należąca dawniej do Nocnych Masek, a obecnie pragnąca posiąść ich bogactwa; Mantides – dawniej paladyn, który w jednym dniu stracił wszystko wraz z wiarą oraz Charissa – arogancka kapłanka Tyra, która myśli, że wiara jest najważniejsza niezależnie od ceny.

Na tym kończy się zbieranie wesołej kompani. Najbardziej boli brak czarodzieja (o ile nasz bohater nim nie jest), ale twórcy tak skonstruowali grę, że możliwe jest jej ukończenie bez takiego sojusznika. Małą ilość towarzyszy można usprawiedliwić tym, że każdy z nich posiada własną historię i zadania bezpośrednio z nią związane. W najmniej spodziewanych momentach potrafią zacząć jakąś dyskusję, w której dzielą się między sobą kąśliwymi tekstami.

Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Dodatek można ukończyć na dwa sposoby – dobry i zły. Ten pierwszy posiada bardziej zawiłą historię i pozwala wyjaśnić wszelkie tajemnice. W każdym bądź razie warto ukończyć grę obydwiema ścieżkami, by zobaczyć jaką nagrodę przyszykowali dla nas twórcy za ukończenie ich dzieła.

Poruszać się będziemy głównie w obrębie miasta. Niewiele trafi się momentów, w których będziemy działać poza jego murami. Mimo tak niewielkiego obszaru, w czasie gry nie odczuwa się monotonności oraz wrażenia upchania najważniejszych postaci w jedno i to samo miejsce. Co najważniejsze, miasto wydaje się być żywe. W mrocznej i złowrogiej dzielnicy portowej co chwila mija nas troll, ogr czy jaszczuroczłek, niosący jakiś ładunek, a żebrak Jack nazywany także „Słonym” przy każdej okazji stara się wycyganić kilka monet. Od czasu do czasu staniemy się ofiarą kradzieży tracąc kilka sztuk złota. Dodatkowo, odwiedzając każdą inną część miasta nie sposób pozbyć się uczucia, że to już nie są Wrota Zachodu. Biedne dzielnice są brudne i zaniedbane, natomiast w bogatych można spotkać maga prezentującego gapiom sztuczki iluzjonistyczne lub demonstrant pragnący naszego podpisu w szczytnym celu. W takim momencie ciężko pozbyć się uczucia, że nasz podpis zostanie wykorzystany przeciw nam. Przecież są to Wrota Zachodu... ;-)

Czytając tę recenzję można pomyśleć, że Wrota Zachodu są produktem idealnym. Niestety od strony wizualnej gra prezentuje się przeciętnie. Zobaczymy w niej efekty graficzne z podstawki, więc każdy grający niech nie spodziewa się fajerwerków. Cały system również bazuje na podstawowej części, przez co nie doświadczy się nowości zapoczątkowanych w Masce Zdrajcy, a zakończonych w Gniewie Zehira. Dodatek może się też pochwalić kilkoma nowymi kawałkami muzycznymi, ale jest ich tak niewiele, że wspominanie o nich w plusach byłoby błędem. Szkoda też, że w grze występuje bardzo mała ilość dialogów mówionych.

Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu Neverwinter Nights 2: Wrota Zachodu

Podsumowując całość muszę przyznać, że Wrota Zachodu mimo braku innowacji wprowadzonych w dwóch innych dodatkach, prezentują się świetnie. Ossian Studios prócz stworzenia wciągającej jak diabli fabuły, udało się też oddać klimat miasta. Niekiedy śmieszne, a innym razem poważne zadania sprawiają, że gra się prawie tak samo fajnie jak w podstawkę.

Dziękujemy firmie CDP za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Plusy Minusy
  • Świetna fabuła!
  • Klimat miasta
  • Towarzysze
  • Grafika
  • Mała ilość towarzyszy
  • Mała ilość dialogów mówionych
Ocena Game Exe 8  
Ocena użytkowników 8,62 Średnia z 130 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Sodalis · środa, 22 lipca 2009, 11:44
0
Co do fabuły to się muszę zgodzić, jest ciekawa i wciągająca. Natomiast co do udanego zakupu i nazywania tego dodatkiem to już przesada. Przed zakupem Wrót Zachodu nie wiedziałem o tym produkcie praktycznie nic. Gdy wziąłem pudełko z grą do ręki i przeczytałem na odwrocie: "Kieruj losem swojej drużyny i daj się ponieść epickiej przygodzie w 16 misjach dla jednego gracza", ucieszyłem się że będę miał okazje podciągnąć mojego drowiego kapłana na wyższy epicki poziom, zawiodłem się niestety i gra już nie była taka sama. Z oficjalnej strony NWN 2, WZ można ściągnąć za niecałe 10 euro, u nas dorzucono pudełko oraz listę płac i cena powędrowała do prawie 60 zł tylko 20 zł mniej od Gniewu Zehira. Ktoś nas tutaj robi w balona.
Iluvatar · środa, 22 lipca 2009, 12:34
0

Przejdź do cytowanego postu Użytkownik Sodalis dnia śro, 22 lip 2009 - 11:44 napisał

Co do fabuły to się muszę zgodzić, jest ciekawa i wciągająca. Natomiast co do udanego zakupu i nazywania tego dodatkiem to już przesada. Przed zakupem Wrót Zachodu nie wiedziałem o tym produkcie praktycznie nic. Gdy wziąłem pudełko z grą do ręki i przeczytałem na odwrocie: "Kieruj losem swojej drużyny i daj się ponieść epickiej przygodzie w 16 misjach dla jednego gracza", ucieszyłem się że będę miał okazje podciągnąć mojego drowiego kapłana na wyższy epicki poziom, zawiodłem się niestety i gra już nie była taka sama. Z oficjalnej strony NWN 2, WZ można ściągnąć za niecałe 10 euro, u nas dorzucono pudełko oraz listę płac i cena powędrowała do prawie 60 zł tylko 20 zł mniej od Gniewu Zehira. Ktoś nas tutaj robi w balona.


Hmm ja kupiłem go w paczce za 99.90, w której były oba dodatki Gniew Zehira i Wrota Zachodu.

EDIT: Hmm Wrota Zachodu poprawiły mi humor
Już myślałem że wyrzuciłem pieniądze w błoto bo nawet jako fan NWN nie kupiłbym Gniewu Zehira bo według mnie nie warto
Tak przynajmniej mam Wrota Zachodu
Lionel · piątek, 20 listopada 2009, 15:59
0
Co prawda Wrota Zachodu ukończyłem jakiś czas temu, ale zapomniałem podzielić się z wami moimi wrażeniami. A więc:

- Mroczny klimat miasta był całkiem dobry, aż cieszyłem się, że wybrałem do gry Drowa, bo nikczemność czuć było w powietrzu.

- Trochę bało rozbudowane lokacje, ale przynajmniej nie raziły ubóstwem.

- Ilość towarzyszy była nikła, tylko troje? Mały wybór, chociaż chwali się, że każdy miał swoisty charakterek i coś do powiedzenia w prawie każdej sprawie.

- Zadania były ciekawe i spełniły moje wymagania, szczególnie, że ścieżki dialogowe wymagały zdolności komunikatywnych (Dyplomacja, Zastraszanie itp.). Moim ulubionym zadaniem był konflikt chomików z fretkami. Boskie !

- Wielkie dzięki za kilka smaczków, typu doświadczenie za przeczytanie inskrypcji na posągach i przeróżne księgi opowiadające o historii regionu. No i oczywiście wspomnienie o Boo.

- Cieszę się, że moduł miał dwa zakończenia, chociaż nierówne sobie. Bycie wampirem i ostateczna walka była, w moim mniemaniu, trudniejsza. Nie dość, że sam jako czarownik jestem dość łatwym celem, to jeszcze finalna przeciwniczka ma odporność na czary. Natomiast walka przeciwko wampirom była już o wiele prostsza i powiem, że ciekawsza. Szczególnie, że zło nigdy nie zostaje pokonane do końca.

- Dzięki wielkie za łamigłówki i zagadki. Trochę posiedziałem, zanim odnalazłem Autora Zagadek.

- Wielki plus za podniesienie rangi ważności przedmiotów stworzonych z alchemicznego srebra, zimnej stali itd. Wcześniej nawet nie patrzyłem na takową broń, teraz coraz bardziej ją doceniam.

- Największy plus należy się za wprowadzenie Shar, jako głównego bóstwa w fabule. Wcześniej to był tylko Tyr, Helm, Lathander. Jakieś pyszałki, a teraz przyszła kolej na Panią Nocy.

- Mnoga liczba ścieżek fabularnych też się sprawdziła. Ubóstwiam zadania, które można zrobić na kilka, a nawet kilkanaście sposobów.

- Czasem raziły mnie błędy przy tłumaczeniu. Nie wspomnę, że ktoś napisał zamiast Boo -> Bloo. Do tego dochodzi jeszcze odmiana przez rodzajniki. Dziwnie się czytało zdania, które odnosiły się do mojej drowiej czarownicy, jakby była mężczyzną.

Tak więc jedynym większym minusem tytułu jest to, że jest on MODUŁEM, a szkoda. 8/10.
Gość_The Nameless* · czwartek, 13 stycznia 2011, 19:45
0
Osobiście nie spodobała mi się fabuła tej gry... początek i środek jeszcze uszły ale kiedy pod koniec wszystko schodzi do jednego punktu w którym spodziewałem się odpowiedzi... Nic! nie chodzi o żadna tajemniczość świata! Zostałem potraktowany jakby moje pytania i moja wola nie miały żadnego znaczenia! *spoiler* a wolałbym umrzeć niż zabijać kolejne dziesiątki istot które stanęły na mojej drodze do zdjęcia klątwy maski.

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...