Arena Drżący Kciuk

2 minuty czytania

1. Wstęp

arena

Dostęp do areny otrzymasz po rozmowie z Pentical Bleth. Po wyjściu z Wieży na Trójkątnym Targu zaczepi cię Mazzar Devali, który poinformuje cię o ponownym otwarciu placu do walki. Udaj się do Dzielnicy Areny i porozmawiaj z Dobrodusznym Kalimem oraz z Posłusznym Azramem.

Istnieją dwie formy walki: konkurencja indywidualna i grupowa. Do tej drugiej wymagany jest przynajmniej jeden towarzysz (chociaż nawet z trzema niektóre konfrontacje będą trudne). Walka zostanie uznana za przegraną, jeżeli twój główny bohater polegnie, więc strzeż go dobrze. Potyczki nie odbywają się na śmierć i życie, więc nie ma się co martwić o wczytywanie zapisu po porażce.

2. Konkurencja Indywidualna

I. Pierwszym przeciwnikiem jest flindzki szaman Turfang. Nie jest on zbyt trudnym wyzwaniem, lecz należy uważać na jego kapłańskie zaklęcia, np. Unieruchomienie Osoby. Pokonując go, zyskasz 500 SZ.

arena

II. Kolejnym przeciwnikiem jest Zamaskowany Rabuś. Uważaj na jej ataki z zaskoczenia. Chociaż potrafi zadać duże obrażenia, sama nie posiada wielu PW. Wystarczy kilka mocniejszych ciosów/czarów, by poległa. Za pokonanie jej otrzymasz 1250 SZ.

arena

III. Tym razem zmierzysz się z Lodowym Olbrzymem Jarglem. Jest on dość powolny, ale cechuje go duża odporność na lodowe zaklęcia, więc najlepiej skupić się na sferze ognia. Nagrodą za pokonanie go jest 2500 SZ.

arena

IV. Maevhaun jest potężnym magiem i posiada zabójcze zaklęcia. Czary, które mogą się przydać w walce, to Większa Opończa Zaklęć, Większe Przełamanie Czaru, wszelkie Rozproszenia i kilka zaklęć przywołujących wysokiego poziomu. Za zwycięstwo zyskasz 4000 SZ.

arena

V. Finalnym przeciwnikiem jest tajemniczy Rycerz Mroku. Tak naprawdę jest to wampir, więc czary raniące nieumarłych są wysoce wskazane. Sam przeciwnik potrafi zadać ogromne obrażenia, a do tego się regeneruje, nie wspominając już o dość dużej wrodzonej odporności na magię. Nagrodą główną jest 10000 SZ.

arena

3. Konkurencja Grupowa

I. Pierwszą grupą przeciwników będą Purpurowi Rycerze Cormyru. Posługują się wyłącznie bronią wręcz, więc nie powinna być to trudna walka. Warto przed potyczką pozwolić Charissie, by zwiększyła statystyki drużynie. Nagrodą jest 1000 SZ.

arena

II. Menażeria to grupa likantropów, więc lepiej wymienić zwykłą broń na tę stworzoną ze srebra. Sama walka nie powinna trwać długo, gdyż przeciwnicy nie są zbyt silni i nie używają magii. Za ich pokonanie zyskasz 2500 SZ.

arena

III. Ostatnie starcie jest niebywale trudne, jeśli nie epickie. Przeciwko sobie mamy Książęta Daggerfortu. Jest ich aż sześciu: Wojownik, Tancerz Cieni, Bard, Kleryk i dwóch Czarodziei. Wnioskując z ich zdolności i rodzaju zaklęć są około 16. poziomu, więc nie jest to zbyt łatwe starcie. Za zwycięstwo otrzymasz tylko 7500 SZ.

arena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...