Lokalizacja Wrót Zachodu i informacje ogólne
Umieściwszy poprzedni moduł do Neverwinter Nights, Darkness over Daggerford, w małym, sennym miasteczku Daggerford na Wybrzeżu Miecza, przejrzeliśmy wiele miejsc w Zapomnianych Krainach, które miały dobrze rozwiniętą i intrygującą historię. Wzięliśmy pod uwagę również lokacje, o które prosili fani na oficjalnej stronie gry.
Szukaliśmy czegoś, co byłoby odwrotnością sennego Daggerford, co wiązałoby się z niebezpieczeństwem, a na samo wspomnienie nazwy, powodowałoby podniecenie. Wrota Zachodu na Smoczym Wybrzeżu pasują do tej roli idealnie.
Tajemnice Wrót Zachodu to gra dla pojedynczego gracza na 8 poziomie doświadczenia. W większej części jest to przygoda rozgrywająca się w mieście z dużą liczbą dzielnic do zwiedzania. Gracze mogą spodziewać się ok. 15 godzin rozgrywki z obszernym wątkiem głównym, który, podobnie jak w Darkness over Daggerford, obfitować będzie w dużą ilością zadań pobocznych.
Jeżeli poszukujesz miejsca, gdzie wszystko łączy się ze zbójeckimi wyczynami i ciemnymi konszachtami, to dobrze trafiłeś. Smocze Wybrzeże, na którym obowiązuje dewiza wszystko wolno, jest najniebezpieczniejszym i posiadającym złą sławę regionem nad Morzem Spadających Gwiazd. Jedno z głównych ośrodków handlowych Krain, Wrota Zachodu, okazują się wolnym miastem. Żadna rasa nie jest niemile widziana, a i żadna wiara nie jest zakazana. Każdego dnia możesz napotkać Drowy mijające się z Ogrami, Piratów i inne szumowiny w obskurnych miejskich tawernach lub zobaczyć egzotyczne istoty, które w innych miejscach nie byłyby tolerowane, sprzedające swoje towary w biały dzień.
Pomimo tej społecznej anarchii, otwarte konflikty nie są tak popularne, jak mogłoby się powydawać. Większość wpływowych i potężnych mieszkańców Wrót jest zbyt zajęta swoimi własnymi problemami lub planami, nie pragnąc niepotrzebnego rozgłosu. Ciągła pogoń za pieniądzem nie zakłóca zwykłego rytmu życia w mieście.
Na cele tego modułu miasto zostało podzielone na cztery główne dzielnice. Pętla Portowa [the Harbor Loop] jest brudnym, mrocznym obszarem we Wrotach Zachodu, a Tawerna pod Czarnym Okiem [the Black Eye tavern], będąca własnością trzech osiłkowatych braci, będzie pierwszą lokacją, do jakiej gracze powinni się udać po zejściu na stały ląd. Najbardziej niebezpieczna część miasta, Slumsy [the Warrens], to labirynt alejek, gdzie większość biednych ludzi bez środków do życia staje w obliczu codziennej walki o przetrwanie. Niestety, nikt z zewnątrz nie interesuje się trudną sytuacją mieszkańców.
Trójkąt Handlowy [the Market Triangle] jest często odwiedzanym centrum procederu kupieckiego w mieście. Można tam znaleźć wszelkiego rodzaju dobra, oferowane przez kupców z każdego zakątka Krain. Do jednego z najważniejszych sklepów należą Tajemnice Mintassana: Ciekawostki z Bardzo Dalekich Miejsc [the Mintassan's Mysteries: Curios From Very Far Away Places], będący własnością przemierzającego plany arcymaga Mintassana. Poszukiwacze przygód mogą u niego znaleźć magiczne przedmioty, pozyskane z najdalszych obszarów Planów. Na środku placu znajduje się Wieża [the Tower], centrum kupiectwa i siedziba władz miasta.
Dzielnica Arena została tak nazwana na cześć Drżącego Kciuka [the Quivering Thumb], gladiatorskiego przedstawienia przybyłego z Unther. Jest to popularne miejsce wśród poszukiwaczy przygód, którzy pragną wygrać trochę złota i sławy, mierząc się z innymi wojownikami. W mieście znajduje się kilka świątyń. Największa z nich to Przystań Porannej Gwiazdy [the Morningstar Haven], czcząca Lathandera. Kapłani nie szczędzą grosza, by uczcić swego boga i często mówi się (nie, raczej rzadko... przecież to Wrota Zachodu), że takie bogactwa powinny zostać przekazane na pomoc licznym biednym.
Nawet w takim mieście istnieją istoty i profesje, które nie lubią wielkiego rozgłosu. Undergate jest lokacją, gdzie zbierają się najbardziej zwyrodniałe typy z pod ciemnej gwiazdy. W mieście istnieje powiedzenie: wszystko wolno i wszystko ma swoją cenę, lecz w przypadku tej dzielnicy brzmi ono: wszystko wolno temu, kto może sobie na to pozwolić. Plotki głoszą, że w pobliżu znajduje się tawerna, prowadzona przez tajemniczą istotę. Wyłącznie najbardziej złe i zdeprawowane istoty tam uczęszczają, jednakże jej walory są podziwiane przez tych, którzy otrzymali odpowiednie pozwolenie od właściciela.
Główne postacie i towarzysze w Mieście Swobody
Nocne Maski to potężna gildia złodziei, która prowadzi działalność w mieście, chociaż tak naprawdę kradzieże nie są głównym zajęciem organizacji. Większość szarych mieszkańców wierzy, że są oni utrapieniem dla obecnej władzy, ale również w to, że wszystko jest pod kontrolą. Prawda jest jednak inna. Nocne Maski mają wszędzie swoje wtyki – nie mniej niż trzy, z dziesięciu rządzących szlachetnych domów, jest kontrolowane przez tę organizację.
Władcy Nocnych Masek są zagadką. Ci, którzy nie zajmują wysokich stanowisk w organizacji, wiedzą tylko tyle, że niekwestionowanym liderem jest tzw. Beztwarzy [the Faceless]. Kim lub czym jest, nie wiadomo, chociaż plotki głoszą, że kilka różnych istot sprawowało tę funkcję przez lata.
Ostatnimi czasy gildia, zwąca się Czarne Szpony, konkuruje z Nocnymi Maskami o dominację nad nielegalnymi procederami. Kilkakrotnie wybuchały wojny pomiędzy gangami na ulicach, szczególnie w Pętli Portowej. Obid Teltas nie zbagatelizował sprawy. Arcykapłan z Przystani Porannej Gwiazdy to człowiek bardzo burzliwy, i pomimo swej pozycji, często sprzedaje towary. Złożył publiczne śluby, że uwolni ulice ze zła, „palącego jej jelita”. Jednak dotychczas jego działalność ograniczała się do zatrudniania najemników i poszukiwaczy przygód, by zbadali sprawę.
Tajemnice Wrót Zachodu oferują trzech całkiem nowych towarzyszy, posiadających szczegółowe historie i charaktery. Chcieliśmy utrzymać ich w pewnych normach (więc brak półsmoków/półsolarów), ale posiadają złożone osobowości, cele i motywacje. Każdy ma pewną rolę do odegrania w fabule, a twoje postępowanie nie będzie im obojętne.
Mantides był kiedyś czempionem Lathandera. Paladyn na służbie Przystani Porannej Gwiazdy, którego czyny i męstwo znane są w całych Wrotach Zachodu. Jednakże z jakiegoś powodu został odrzucony przez kościół i łaskę Pana Poranka. Pozbawiony swych mocy i torturowany przez doświadczenia, topi swoje smutki w Tawernie pod Czarnym Okiem. Odmawia wdawania się w szczegóły, ale wiadomo, że żywi nienawiść wobec Nocnych Masek. Pomimo ostatniego braku ćwiczeń, nadal wie jak posługiwać się mieczem.
Rinara jest byłym zbieraczem haraczów dla Nocnych Masek, który powrócił po chwilowej nieobecności. Niestety, pomimo swych wiele zdolności, ten profesjonalny kryminalista nie radzi sobie z nie zwracaniem na siebie uwagi. Z jej charakterystycznymi oczami i zamiłowaniem do krótkich mieczy, Pani Ostrzy [the Lady of Shivs] może zostać rozpoznana przez jej wrogów.
Charissa Maernos jest członkinią zhańbionego rodu z Waterdeep. Przekonana o niewinności swoich rodziców, zwróciła się do kościoła Tyra o sprawiedliwość. Stała się wojownikiem z jednym, niepodlegającym dyskusji celem. Nieprzyzwyczajona do klasztornego życia i modlitwy, została wysłana przez wyznawców Tyra, by zajęła się przestępcami Torilu. Masakrując wpierw wszystko swym młotem, a później zadając pytania, przebyła drogę z Wybrzeża Mieczy do Smoczego Wybrzeża, szukając osoby, która pomogłaby w uniewinnieniu jej rodziców. Jej przeciwnicy nazwaliby ją grubiańską, despotyczną i arogancką. Natomiast jej przyjaciele... no cóż, powiedzieliby to samo. Jej ulubioną frazą jest: "Pomiędzy młotem a kowadłem. I nie ma żadnych wątpliwości po której stanę stronie.” Dla tych, którzy nie są zdecydowani, nie ma zbyt wiele czasu na zastanowienie się.
Nowe narzędzia, muzyka i architektura
Tajemnice Wrót Zachodu od początku miały być modułem zawierającym mniej dodatków, a skupiającym się na fabule. Należy pamiętać, ze prace początkowe zostały rozpoczęte jeszcze przed wydaniem NWN2, więc musieliśmy poznać kilka nowości w Toolset. Pomimo tego faktu, chcieliśmy dostarczyć wysokopoziomowej rozgrywki. Dodatkowo udostępniliśmy kilka elementów m.in. istoty, zestaw rekwizytów, muzykę i odgłosy.
Pośród czterech nowych istot znajduje się Szczurołak [the Wererat]. Szczury notorycznie trapiły wielkie metropolie swoim fetorem i niektórzy mogą to samo powiedzieć o tych likantropach. Ich dwunożna forma cechuje się szczurzą głową, torsem i ogonem, lecz ich kończyny wydają się ludzkie. Zaczęły wyraźnie dominować w mieście, ale wciąż nikt nie jest do końca pewien ich pochodzenia.
Inną istotą jest Quelzarn- potwór morski charakterystyczny dla Smoczego Wybrzeża. Uważane 1000 lat temu za legendę, wiele tych kolosalnych wężowatych zmor obecnie zamieszkuje okolice i samo wybrzeże Wrót Zachodu. Z powodu nieodpowiedzialnych marynarzy porywanych z pokładów, quelzarny zyskały przydomek „Smakoszy Morskiego Żarcia z Wrót Zachodu” [„Westgate's Sea-Food Sampler].
Decydując się na przygodę zlokalizowaną w mieście, szybko zdaliśmy sobie sprawę, że system kanałów ściekowych będzie absolutnie niezbędny do wypełnienia obszarów podziemnych. Niestety, inaczej niż w NWN1, w NWN2 nie ma architektury pasującej do tego typu obszarów, więc sami musieliśmy ją zrobić. Zestaw kanałów zawiera okrągłe tunele, duże i małe pomieszczenia, mosty, korytarze z i bez podłogi (niektóre mogą być zalane przez wodę) oraz rury, które nadadzą charakterystyczny wygląd ścieków.
Tajemnice Wrót Zachodu posiadają własną ścieżkę dźwiękową zawierającą ponad 25 minut nowej muzyki. Jest to więcej niż dostaliśmy we Wrotach Baldura 2: Tron Bhaala. David John był kompozytorem (również napisał muzykę do premiowych modułów BioWare i Darkness over Daggerford) i wykonał fantastyczną robotę, tworząc egzotyczną muzykę dla miasta, które jest punktem handlowym pomiędzy wschodem a zachodem. Część gry posiada lektora, w tym kompani i główni NPC, który został nagrany w tym samym studiu, współpracującym z BioWare.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz