Miesiąc temu informowaliśmy Was o nowym cRPG twórcy "Planescape: Torment". W kilku artykułach na temat "Deathfire", bo taki tytuł nosi nowa produkcja, Guido Henkel pisał dość obszernie o tworzeniu postaci oraz grafice. Tym razem nie poskąpił informacji o przedmiotach dostępnych w grze, a także o znanym z gier MMO systemie Bind on Equip.
Guido Henkel: Przez kilka ostanich dni pracowałem nad różnymi ekscytującymi elementami "Deathfire", które popchnęły projekt naprzód. Itemy [przedmioty]. Brzmi trywialnie, wiem, ale itemy są absolutną podstawą każdego RPG.
Zaczęło się, gdy postanowiłem stworzyć listę broni do gry. Przez mniej więcej dwa tygodnie pracowaliśmy nad elementami interfejsu i doszedłem do wniosku, że chcę zobaczyć ikony broni w oddzielnych slotach. Marian zaczął rysować ikony i tak powstała lista broni. W ciągu zaledwie kilku dni doszliśmy do 150 broni, nie licząc wszystkich unikatów, które niebawem opracujemy.
Dodanie ich do gry bez problemu podwoi ilość broni w "Deathfire", a pewnie i tak zapomniałem o masie naprawdę fajnych oręży, które dodamy później. Koniec końców, przewiduję 300 – 400 rodzajów oręża w wersji finalnej. Dla porównania, "Shadows of Rivia" miało ich zaledwie 100, zaś po spojrzeniu w cały kod "Realms of Arkania" doliczyłem się 480, więc zbliżymy się do tej liczby. Nieźle!
W dalszej części artykułu Henkel rozpisuje się ponownie o wspaniałościach silnika Unity3D oraz o swoich doświadczeniach z programowaniem – kto włada zarówno językiem Matrixa i mową Albionu znajdzie tam parę ciekawostek. Henkel bez ogródek przyznaje, że o tym zapomniał, tego nie jest pewien, a tamtego nie rozumie, ale na pewno z czasem wszystko sobie poukłada. Na koniec zaś pokazuje przykład tego, co gracz będzie mógł zobaczyć w swoim ekwipunku. Zgodnie z pierwotnymi założeniami – atmosfera pracy jest luźna, familiarna i, powiedzmy, rzemieślnicza.
Wracając jednak do bardziej zrozumiałych treści, kilku internautów dojrzało na dwóch powyższych screenach z edytora przedmiotów opcję "Bind on Equip". Dlaczego implementować do gry dla pojedynczego gracza system z MMO? I tej kwestii Guido nie pozostawia bez odpowiedzi:
Może wydawać się to dziwne, ale takie rozwiązanie jest jak najbardziej racjonalne i dziwię się, że dotąd nie zastosowano go w rozgrywce single player. Przykładów jego sensowności jest mnóstwo w mitologii czy kulturze popularnej. James Bond miał broń dostosowaną wyłącznie do niego, tak samo było z Sędzią Dreddem. Nawet różdżka Harry'ego Pottera działała w ten sposób. Excalibur, mityczny miecz z Sagi Arturiańskiej albo łuk Odysa również stanowią doskonałe przykłady przywiązania broni do konkretnej osoby.
BoE w "Deathfire" będzie spełniało podobny cel, choć nie będzie to MMO-wy problem sprzedaży i kupna przedmiotów. Zależy nam na zmuszeniu graczy do myślenia o konkretnych decyzjach. Któremu członkowi drużyny powinienem dać ten przedmiot? Jeśli wybiorę źle, zapewne pozbawię siebie albo inną postać okazji do lepszego wykorzystania przedmiotu, bo nie będzie już można go wymienić między członkami drużyny. Jeśli dam go NPC, może w pewnym momencie uciec z nim w nieznane. Co ważniejsze, uniemożliwia to wyposażanie NPCów w naprawdę potężne, najlepiej pasujące do nas bronie tylko po to, żeby w dogodnym momencie pozbawić ich wszystkiego. A co, jeśli unikalny przedmiot jest częścią zadania i tylko określona postać może go używać, ale dowiedziałeś się o tym dopiero po przywiązaniu go do innej? Równie dobrze możesz machnąć na to ręką, bo stwierdzisz, że ta broń pomoże ci w walce z czekającym na ciebie Golemem Strażniczym.
Decyzje, decyzje, decyzje... Podstawa i sens wszystkich dobrych RPG.
Komentarze
Dodaj komentarz