W newsie oraz jego rozwinięciu znajdziecie obszerną wypowiedź Feargusa Urquharta, prezesa firmy Obsydian Entertainment, na temat projektu Fallout New Vegas.
Witam wszystkich! Nazywam się Feargus Urquhart, jestem prezesem Obsydian Entertainment. Jestem podekscytowany rozpoczęciem serii tych interesujących dzienników producenta, dotyczących nas i naszych doświadczeń przy pracy nad Fallout: New Vegas. Pod wieloma względami to dziwne uczucie znowu opisywać pracę nad Falloutem. Dziwne, ale również wspaniałe.
Jak niektórzy z was wiedzą, miałem zaszczyt pracować nad oryginalnym Falloutem 1 i jako jeden z głównych projektantów Fallouta 2 kiedy byłem szefem Black Isle Studios. W związku z tym że nie miałem okazji pracować nad Falloutem 3, możliwość tworzenia teraz Fallout: New Vegas w obsydianie jest jak powrót do domu. Jeżeli domem można nazwać wypalony schron pełen radioaktywnego paskudztwa i Deathclawa patrzącego na ciebie z góry i zastanawiającego się, jak smakuje twoja wątroba.
Jeżeli chodzi o tworzenie gier z serii Fallout, to pracę nad nimi zawsze uważałem za łatwą. Wydaje mi się że mój skrzywiony obraz postapokaliptycznego świata po prostu pasuje do tego czym stał się Fallout od czasów pierwszego Fallouta. Aczkolwiek, nie było prostym ukończenie prac nad Falloutem 1, dlatego że w latach 90 dopiero uczyliśmy się tworzyć duże gry RPG. By pomóc skończyłem na dopieszczaniu jednego z największych obszarów gry, Hub (największe miasto handlowe w grze Fallout1), a także kończyłem kilka późniejszych obszarów takich jak: Złomowisko czy Kryptę. Podjąłem kilka dobrych i kilka złych decyzji. Dodany przeze mnie quest dostępny w mieście HUB by zdobyć specjalną broń okazał się przyjemnym questem który ludzie polubili, podczas gdy dodanie Turbo Plazmowej Strzelby zaburzyło balans gry. Co prawda było to pod sam koniec gry, ale nadal jest to jeden z tych momentów że gdy patrzę wstecz to myślę „Feargus......”
To wszystko naprawdę nauczyło mnie dużo na temat tego jak powinno się projektować obszary w grze i jak powinniśmy myśleć o robieniu takich gier jak Fallout. Prawdę mówiąc wiele z tych pomysłów i metod używamy po dziś dzień. Muszę dać ogromny wyraz uznania dla drużyny projektantów Fallouta 1, a konkretnie Scottowi Campbellowi, Jasonowi Taylorowi, Chrisowi Taylorowi i Timowi Cainowi. Dużo z ich oryginalnych przemyśleń i pomysłów sprawiło że Fallout stał się tym, czym jest.
A teraz przewijając do przodu 10 – 12 lat, tu w Obsidianie nie tylko ja mam tyle doświadczenia, ale cała grupa ludzi którzy pracowali przy innych projektach z serii Fallout. Chris Avellone, jeden z właścicieli Obsidiana, stworzył ogromną (i mam na myśli OGROMNĄ) część New Reno w Falloucie 2 i przez dobrych parę lat był nieoficjalnym opiekunem Biblii Fallouta. Kierownik Projektu Fallout: New Vegas, Josh Sawyer, przyszedł do Black Isle Studios by być gościem od sieci przy Planescape: Torment, ale po tym gdy zobaczyliśmy jak pracuje nad oryginalnym modułem D&D (bez żartów) musieliśmy go brać jako projektanta do prawie każdego następnego projektu Obsidiana. Brian Menze narysował większość uwielbianych obrazków Vault Boya – w tym kilka które może nigdy nie powinny być narysowane. I Scott Everts stworzył układy do większości poziomów w oryginalnym Falloucie 1 i dużą część map w Falloucie 2, używając naszego narzędzia do tworzenia układów poziomów, w tamtym okresie – Mappera. Mimo że był niezły jak na swoje czasy, to teraz nie życzyłbym go najgorszemu wrogowi.
Poza Chrisem Joshem, Brianem I Scottem, mamy świetny zespół pracujący nad Falloutem: New Vegas i od początku zdawaliśmy sobie sprawę z tego jak wysoką poprzeczkę postawiła nam międzynarodowa ekipa Bethesdy tworząc Fallout 3.
Tak więc zabieramy Fallouta z powrotem przez stany zjednoczone na zachód i wprowadzamy nowe pomysły do mieszanki. Ale najważniejsze jest to że cokolwiek stworzymy pozostanie to bezsprzecznie Falloutem.
Komentarze
Dodaj komentarz