Divine Divinity

Solucja jest dość długa. Starałem się ją maksymalnie skrócić i uporządkować. Nie wyjaśniam każdej rzeczy, każdego spotkania, nie opisuję każdej gwarantowanej broni.

Gra skrywa małe sekrety, czasem inaczej przeprowadzony dialog może zaowocować zdobyciem paru punktów doświadczenia. Nie wszystko opisuję. Poza tym grałem dobrymi postaciami a niektóre zadania można wykonać na złe sposoby – nie opisuję ich dokładnie, bo po prostu mogły mi nie przyjść do głowy.

Aleroth

Zaczynasz grę obok łóżka. Możesz go używać kiedy tylko zechcesz aby odzyskać zdrowię i manę. Zabierz wszystko co znajdziesz (używaj klawisza "alt" aby podświetlić przedmioty, niestety przedmioty w beczkach, workach i skrzyniach musisz sam znaleźć!). Idź na górę i porozmawiaj z Joramem. Dowiesz się o problemach z orkami oraz o szaleństwie przywódcy wioski. Joram pozwoli Ci wziąć wszystko z chaty, ale nie ma wiele... Kiedy wyjdziesz na dwór idź na południe, zobaczysz scenkę z dwoma uzdrowicielami.

Uratuj Lanilora Elfa z lodowego więzienia

Porozmawiaj z Lanilorem, który poprosi o pomoc, niestety, drzwi do chaty Mardaneusa są zamknięte. Porozmawiaj z Lanilorem ponownie, powie Ci o przejściu w studni obok (po prawdzie to nie musisz z nim rozmawiać, świat gry jest niezależny od dialogów i przejście przez studnię można znaleźć bez pytania). W studni znajdziesz pierwszego wroga, pierwsze zamknięte drzwi, pierwszy klucz, który musisz wyszukać klawiszem "Alt". Wejdź po drabinie, porozmawiaj z Mardaneusem (i splądruj jego dom!), przekonaj go, aby odmroził Lanilora. Lanilor opowie Ci o katakumbach pod wioską.

Uleczenie szaleństwa Mardaneusa

Aby wejść do katakumb (zadanie "Unlock the entrance to the catacombs beneath Aleroth") odnajdź w środku wioski plac z czterema statuami smoków. Klikając na nich przekręć je tak, aby były skierowane na północ. Przed wejściem do katakumb postaraj się wykonać wszystkie inne zadania w wiosce, a zwłaszcza znajdź drugą piramidę teleportacyjną.

Katakumby: pierwszy poziom

W południowym pokoju znajdziesz dźwignię, którą otworzysz drzwi (patrz na północny mur). Pierwsze taka dźwignia, trzeba przyznać, że niezbyt się wyróżnia na ścianie. Kolejna dźwignia jest na końcu korytarza – otwiera drzwi obok. Oczyść komnaty ze szkieletów. Znajdziesz "magic orb" i szafirowy klucz, którym możesz otworzyć zamknięte dotąd drzwi. Idź dalej, znajdziesz kolejne dwa orby. W pokoju z pentagramem zapal świeczki wokół niego, wezwiesz szkielet, który Cię zaatakuje. Przesuń kolejną dźwignię. Na końcu korytarza trafisz na grupę orków, których szef nazwiskiem Smiruk zleci Ci zadanie znalezienia topora. Nie wchodź po drabinie! Tafisz w sam środek orkowego obozu i umrzesz.

Idź dalej na wschód i południe, aż trafisz na rzeźbę, przed którą stoi świeca (a za plecami leży książka). Zapal świeczkę a dołączy do Ciebie zombie-ochroniarz. Uważaj – jeśli wyjdziesz z nim na powierzchnię odejdzie od Ciebie.

W komnacie na północy są pentagramy, połóż w każdym orb (przeciągnij z okna inwentarza do środka pentagramu). Pojawi się portal. Schody w górę to skrót do miasta, schody w dół prowadzą w głąb katakumb.

Katakumby: drugi poziom

Trochę labiryntów, ale sam poziom nietrudny. W jednej komnacie w podłodze schowana jest drabina do skrytej komnaty (szukaj Floor Tile). Znajdziesz w niej topór Slasher (poza nim na tym poziomie jest kilka innych). Pewna dźwignia otwiera zamknięte drzwi. Schody w dół są w północno-zachodnim rogu.

Katakumby: trzeci poziom

Najpierw dokładnie oczyść poziom z wrogów. Aby otworzyć przejście w dół musisz otworzyć cztery grobowce na platformach wokół trumien na środku komnaty. Otwarcie każdego z nich wzywa wielką hordę wrogów, więc bądź bardzo ostrożny. Gdy otworzysz wszystkie grobowce w jednej z trumien na środku znajdziesz schody na następny poziom.

Katakumby: czwarty poziom

Jeśli jeszcze nie znalazłeś drugiego kamienia teleportacyjnego, to czeka on tu na Ciebie za drzwiami zamkniętymi dźwignią. Po zabiciu wszystkiego co się rusza możesz iść na ostatni poziom.

Katakumby: piąty poziom

Masz do wyboru – szybko pozbyć się wrogów, albo się bawić. Jeśli nie lubisz walczyć, to odwróć kolejność czytania akapitów.

Okrąż całe pomieszczenie, wchodząc po skrytych w podłodze drabinach do ukrytych komnat. Sporo walk, skarbów, pierwsza okazja, by wypróbować umiejętność otwierania zamków.

Idź do wewnętrznej komnaty. Spotkasz tam szkielet z którym możesz rozmawiać. Powie Ci, rytuał wskrzeszenia nie działa (zadanie "Help the dead necromancer"). Pokaże Ci przebieg rytuału – szkielety muszą przestawiać dźwignie – wówczas zobaczysz, że jeden ze szkieletów rozsypał się w stos kości. Przygotuj się do bardzo poważnej walki. Następnie idź do tej dźwigni (północno-zachodnia) i pociągnij ją. Thelyron zmartwychwstanie. W czasie rozmowy poprosi Cię, abyś go zabił. Kiedy to zrobisz, jego słudzy zechcą zabić Ciebie. Możesz się pobawić w berka, zabijając ilu zdołasz. Jeśli nie czujesz się na siłach to uciekaj z komnaty, ale w ten sposób tracisz szansę zdobycia wielu punktów doświadczenia i dodatkowego punktu Reputacji. Pojawi się uzdrowiony Mardaneus, wykończy wszystkich przeciwników i da Ci do dyspozycji portal prowadzący do wioski. Po powrocie porozmawiaj z nim ponownie.

Opuszczamy Aleroth!

Gdy po raz pierwszy wyjdziesz z wioski zobaczysz walkę żołnierzy z orkami. Porozmawiaj z rycerzem Sethem, wróć do wioski, porozmawiaj z nim ponownie. Opowie Ci o zarazie w Rivertown. Opowiedz o niej Mardaneusowi, który zgodzi się pomóc i wysłać uzdrowicieli, tylko potrzebuje eskorty. Porozmawiaj ponownie z Sethem, który poleci Ci dostarczyć wiadomość do Generał Alix ("An escort for the healers").

Zadania poboczne w Aleroth

Collect herbs for George

Kiedy po raz pierwszy odwiedzisz sklep George´a zobaczysz małą scenkę. Porozmawiaj z Georgem, poprosi Cię o dostarczenie krzaczka Drudanae z ogrodu Lanilora. Jeśli już uratowałeś Lanilora, w rozmowie z nim łatwo powinieneś zdobyć pozwolenie na wzięcie ziół. Jeśli nie masz pozwolenia uważaj na Othę. Coż, po prostu weź zioło kiedy sobie pójdzie.

Znajdź lekarstwo dla Simona i Verlata

Są to dwa oddzielne zadania, ale rozwiązanie jest jedno. Gemoe i Otho leczą chorych żołnierzy, powiedzą Ci, że potrzebują leczących klejnotów. Jeden klejnot zdobędziesz łatwo, porozmawiaj ze Źródłem (na północ od domu Gemoe). Teraz możesz uzdrowić jednego z żołnierzy, ale czyż nie lepiej uzdrowić obu? W jednym z opuszczonych domów znajdziesz magiczne lustro oraz książkę opisującą, jak je wykorzystać. Idź nad kałużę koło domu Gemoe, wrzuć do niej lustro (tak, aby zniknęło w wodzie), wrzuć do tej kałuży leczący klejnot i już masz dwa. Kiedy uleczysz obu chorych (rozmawiaj z uzdrowicielami), Otha w nagrodę nauczy Cię nowego poziomu czaru Odnowienie, dlatego warto to zadanie wykonać na początku gry. Poza tym zdobędziesz 2 punkty Reputacji.

Musisz wyleczyć żołnierzy zanim wyleczysz szaleństwo Mardaneusa. Po tym czasie oni umrą.

Znajdź drugą piramidę

Kiedy otworzysz wejście do katakumb Lanilor da Ci pierwszą piramidę i opowie o drugiej. Możesz ją znaleźć na czwartym poziomie katakumb, ale znacznie lepiej dostać się tam używając piramidy. Rzuć ją na ziemię i użyj, weź drugą piramidę i użyj, teraz masz obie. Jeśli zapomniałeś zostawić pierwszą piramidę, na czwartym poziomie katakumb jest kamień teleportujący do piwnicy w jednym z domów Aleroth.

Zombie Jake

Spotykamy się z nim kilka razy. Najpierw idź na cmentarz na północy wioski. Przeczytaj teksty na nagrobkach i przełóż kwiaty z grobu żony Jake´a na jego grób. Jeśli masz niski poziom doświadczenia przyda Ci się łuk.

Kiedy przeszukujesz piwnice w opuszczonych domach, w jednej Jake też się pojawi i Cię zaatakuje. W końcu spotkamy go na cmentarzu obok Gildii Łuczników.

Świnie Othy

To raczej żart, niż zadanie. Jedną z podpowiedzi wyświetlanych w czasie wczytywania gry jest właśnie rada, aby zabić świnie Othy (a następną podpowiedzią jest "Nie wierz we wszystko, co czytasz"). Mimo to, dla zabawy, zabij te świnie. Zanim to zrobisz, nagraj stan gry!

Odszukaj magiczny topór Slasher dla orków

Na pierwszym poziomie katakumb spotkamy grupę orków, które zażądają od Ciebie znalezienia topora. Nie odmawiaj, bo Cię zaatakują (i niechybnie zabiją). Topór znajdziesz na drugim poziomie katakumb (wejście do komnaty w podłodze). Przywódcy orków nie dawaj fałszywej siekiery, bo będzie zły. W ogóle oddając Slashera nie miej ze sobą żadnych innych toporów, bo może wziąć je wszystkie.

George został zamordowany

Prawdopodobnie, jeśli nie wykonałeś zadania z dostarczeniem ziół dla George´a to zadanie się nie pojawi.
Kiedy odwiedzisz sklep George´a po wyleczeniu szaleństwa Mardaneusa zobaczysz, że George został zamordowany. Porozmawiaj o tym z Mardaneusem (możesz pokazać mu Drudanae), a następnie z innymi uzdrowicielami, ale oni nic nie wiedzą. Zadanie to wykonasz w czasie dalszej gry, w mieście Verdistist. Spotkasz tam wampira Tutamuna. Porozmawiaj z nim i zabij. Wróć do Mardaneusa, który nauczy Cię kolejnego poziomu czaru Odnowienie.

Skończ to zadanie, zanim zaczniesz rekrutować członków Rady Siedmiu. Gdy Mardaneus zostanie członkiem Rady nie będzie rozmawiał z Tobą o morderstwie. Ten błąd poprawiano w ostatnim patchu

Opuszczasz Aleroth i trafiasz w wielki świat. Eksploruj go według własnej koncpecji, graj po swojemu. Zadania tu przedstawione możesz, ale nie wszystkie musisz wykonać, możesz je też wykonać w innej kolejności. Twoim nadrzędnym celem jest zdobycie zaproszenia do zamku – w sumie możesz zdobyć trzy zaproszenia, ale zanim to zrobisz, najlepiej wykonaj jak najwięcej zadań pobocznych.

Na północny zachód od wioski znajdziesz pogięty miecz leżący na ziemi, plamy krwi... To jest miejsce, w którym skończył się film z intra. Niedaleko jest dziura w ziemi, zamaskowana gałęziami, a niej spory zapasik napojów.

Idąc na południe, przebijając się przez hordy orków, w pewnym momencie zauważysz złote monety leżące na ziemi. Układają się one w ścieżkę, prowadzącą prosto w pułapkę. Uważaj, wśród orków jest Wardrummer, leczy siebie i towarzyszy, potrafi zadać mocnye cios, ucieka przed Tobą i w ogóle jest to dość nieprzyjemny przeciwnik. Niestety, Wardrummerów jest wśród orków sporo.

Zandalor – pierwsze spotkanie

Kiedy pójdziesz z wioski na południe, na drodze (poza hordami orków) spotkasz smoczego jeźdzca, który Cię... zabije. Na szczęście z tej nieprzyjemnej opresji wybawia Cię potężny czarodziej Zandalor. W rozmowie rzuca kilka tajemniczych sugestii, daje Ci zwój teleportacyjny i zadanie odnalezienia pozostałych (Find the teleporter activation scrolls) i poleca przybyć Ci na spotkanie w karczmie (zaznaczy ją na Twojej mapie).

Smoczy Jeździec zabity przez Zandalora może upuścić losowy przedmiot, jak każdy przeciwnik w grze. Ale przedmiot Smoczego Jeźdzca jest znacznie lepszy od przedmiotów upuszczanych przez orki... Przy odrobinie szczęścia będziesz z nim chodził 3/4 gry, albo chociaż drogo sprzedasz. Warto nagrać stan gry przed scenką własnej i smoczej śmierci i próbować aż generator liczb losowych da Ci jakiś zacny przedmiot. Jest to sytuacja wyjątkowa, wykorzystanie tej informacji może znacznie ułatwić grę, dlatego o tym piszę, nawet jeśli nie stosujesz porady na temat techniki save/load.

Farmlands

Idź na południe, później na wschód, przez most. Masz teraz wybór – iść na północ, albo na południe. Na północy jest przeklęte opactwo (Cursed Abbey), dla Ciebie jeszcze zbyt groźne miejsce. Idź na południe, później na wschód. Obok Blue Boar Inn (Zajazd pod Niebieskim Odyńcem) spotkasz pijaczka. Zagada do Ciebie i zacznie odchodzić. Nie pozwól mu! To kieszonkowiec, który właśnie wziął Ci całe złoto. Kliknij na nim, a zwróci Ci je. Droga na wschód prowadzi w końcu do Karczmy pod Krasnoludzkim Chlebem (Dwarven Bread Inn). Ty jednak idź na południe, aż dojdziesz do koszar.

Koszary

W środku pogadaj ze strażnikiem przed zamkniętymi drzwiami, otworzy je, w środku znajdziesz Generał Alix. Powiedz jej, że Seth prosił o eskortę. Jedno zadanie wykonane, ale wysyła Cię do Kapitana Mitoxa ("Contact Captain Mitox"), który ma dla Ciebie kolejne (wykonywanie jego zadań to jeden ze sposobów zdobycia zaproszenia do zamku). Jeśli poprosisz, Generał pozwoli Ci na korzystanie ze zbrojowni. Po rozmowie koszary zostaną zaatakowane przez hordę orków, nie powinny sprawić Ci większych problemów. Po walce możesz skorzystać z łóżka (północno-wschodni budynek) lub odwiedź zbrojownię.

Jeśli zbyt długo będziesz zwlekał z przekazaniem wiadomości Setha twoje zadanie zostanie niewykonane. Generał powie, że eskorta już wyruszyła. Masz jakieś dziesięć dni.

Dwarven Bread Inn

W pokoju z tyłu porozmawiaj z człowiekiem imieniem Wouter. Zapytaj go o Zandalora. Powie, że czarodziej udał się do Zamku Stormfist (zadanie "Meet the wizard Zandalor at the Dwarven Bread Inn" zostaje niewykonane). Wouter woli zaczekać na niego w karczmie, Ty jednak udasz się do zamku.

Zamek Stormfist

Niestety, przy wejściu do zamku zostaniesz zatrzymany. Okazuje się, że aby wejść potrzebne jest zaproszenie. Musisz je zdobyć. Są na to trzy sposoby, najlepiej zdobyć wszystkie trzy:

Pomoc armii w odparciu najadu orków
Odkrycie, kto jest odpowiedzialny za śmierć starego księcia
Odparcie najazdu orków

Aby to zrobić musisz wykonać dwa trudne zadania dla Kapitana Mitoxa (idź na południe, później na wschód od koszar). Będziesz musiał pokonać całe hordy orków. Zadania można wykonać sposobem – biegiem wchodzim w środek orkowych obozów, nie walczymy, tylko wykonujemy zadanie i uciekamy za pomocą piramidy. Jednak w ten sposób i tak możemy zginąć, poza tym ten sposób jest taki nieestetyczny...

Kapitan zlecając zadanie daje Ci przedmioty niezbędne do jego wykonania. Nie strać ich!

Zniszczyć wóz dostawczy orków

Dostaniesz beczkę z materiałem wybuchowym a na mapie zostanie zaznaczony cel. Możesz iść naprzód, na wschód, aż wszystkie orki zostaną wybite. Łatwiejsza jest droga pod ziemią. W jednym ze spalonych budynków w obozie żołnierzy jest drabina prowadząca do tunelu, który doprowadzi Cię w okolice wozów (są na wschód od wyjścia z tunelu). Rzuć beczką między wozy i wracaj do kapitana.

Zatrucie studni

Studnia orków którą zaznaczył na mapie kapitan jest daleko, w głębi terytoriów opanowanych przez orki. Dotarcie tam zajmie Ci sporo czasu. Jak mówiłem, nie musisz wszystkich zabijać (teraz...), możesz biegać uciekając przed walką, aż dotrzesz do studni. Żółte napoje Ci pomogą. Gdy dotrzesz do studni wrzuć do niej truciznę, którą dostałeś od kapitana. Wróć do kapitana, później porozmawiaj z Generał Alix ("Meet General Alix at the Barracks"). Dostaniesz zaproszenie do zamku

Przyczyna zarazy

Tą serię zadań zaczynasz od spotkania z farmerem nazwiskiem Hugh, mieszka z żoną na północ od zamku.

Zatrute zbiory

Po rozmowie z Hughiem idź na południe od pól, w lesie znajdziesz małą jaskinię, a w niej beczki z trucizną. Ork, który ich strzeże, ma klucz ("Where does this key fit?"). Klucz ten otwiera magazyn w piwnicy w Blue Boar Inn. Znajdziesz tam kolejne beczki z trucizną. Porozmawiaj z barmanem Splinterem, powie Ci, że wynajął magazyn doktorowi Elrathowi. Powie Ci, że doktora znajdziesz na terenie objętym kwarantanną na południe od zajazdu albo w jego domu obok rynku (Rivertown Market). Koniecznie idź najpierw na południe na teren kwarantanny, spotkasz doktora i dopiero teraz idź do jego domu na rynku.

Jeśli już znalazłeś klucz do domu doktora na rynku, otworzyłeś nim zamknięte drzwi, a doktor jest w środku – bo nie rozmawiałeś z nim na terenie kwarantanny – najlepiej załaduj ponownie grę. Stracisz klucz. Ten błąd jest poprawiony w patchu (klucz nie pojawia się dopóki nie porozmawiasz z doktorem). Ostatecznie, możesz wypróbować umiejętność otwierania zamków, rozwinięta do drugiego poziomu zadziała i otworzysz drzwi. Z całą pewnością otwieranie zamków nie zadziała kiedy już zdemaskujesz doktora i jego dom zostanie na stałe zamknięty, więc raczej nie zostawiaj tam nic cennego.

Drzwi do domu doktora powinny być już otwarte. Wejdź, porozmawiaj z nim. Doktor wyjdzie zakluczając drzwi, klucz do nich znajdziesz na południe od jego domu (użyj klawisza "alt").

Możesz też wykorzystać trick z piramidami, ale upuść piramidę zanim doktor zacznie z Tobą rozmawiać

W domu Elratha musisz dostać się do piwnicy, ale kilka drzwi blokuje Ci drogę. Musisz we właściwej kolejności zapalać i gasić lampy na ścianach. W pierwszym pokoju są trzy lampy. Najpierw kliknij na lampie z prawej strony wejścia (otwiera przejście do sypialni), następnie tą na zachodniej ścianie, otwiera przejście na korytarz. W korytarzu kliknij na następną lampę, otwiera kolejne drzwi, zamykając poprzednie. Następnie kliknij na lampę w sypialni (otworzą się drzwi do pierwszego pokoju). Wróć do pierwszego pokoju i kliknij na lampę na po lewej stronie drzwi (albo dwa razy na lampie na zachodniej ścianie). Ponownie kliknij na lampie w korytarzu i teraz dojście do piwnicy powinno być otwarte.

W piwnicy znajdziesz drzwi zastawione pudłami i skrzynkami, musisz je przestawić. Drzwi są zakluczone, klucz jest w skrzyni. W korytarzu są poukrywane pułapki, więc bądź ostrożny. W komnacie zaatakuje Cię dość groźny przeciwnik. Jeśli jesteś niezdrów, to raczej się na niego nie rzucaj... Poza tym w komnacie znów są pułapki. Po zabiciu Djinna przeszukaj pomieszczenie. Na stole znajdziesz notatkę. Koniecznie weź ją ze sobą. Użyj metody "Drag&Drop", tak, jak bierzesz piramidy teleportacyjne. Poza tym znajdziesz dwie butelki leczące truciznę, są potrzebne, aby uleczyć ofiary zarazy. Wyjdź z domu Elratha. Spotkasz go po drodze, a chwilę potem zaatakuje Cię grupka wysłanych przez niego zabójców. Idź do Strażnicy obok Zamku Stormfist, porozmawiaj z Ralphem. Jako że zdemaskowałeś doktora, dostaniesz od niego zaproszenie do zamku.

Postaraj się nie wchodzić do strażnicy, a zwłaszcza niepotrzebnie jej zwiedzać i wchodzić do pokoju Ralpha, zanim nie zdobędziesz notatki z piwnicy doktora. Może się zdarzyć, że Ralph zakluczy się w swoim pokoju i nie będzie z Tobą rozmawiał.

Znalezienie mordercy księcia

W Strażnicy możesz porozmawiać z Ralphem o morderstwie. Sugeruje, aby znaleźć Gildię Zabójców i że Sir Dante z Verdistis może pomóc Ci się z nimi skontaktować. Idź do Verdistis (drogą na północ) do posiadłości Sir Dante. Najpierw porozmawiaj z Randellem, da Ci zadanie przyniesienia broszki, dość trudne dla niskopoziomowych postaci, które jeszcze nie zwiedziły Mrocznej Puszczy. W rozmowie z Sir Dante poproś go o zaaranżowanie spotkania z Gildią Zabójców. Kiedy spyta, kto Ci powiedział, że on może coś wiedzieć, najlepiej odpowiedz "Zandalor, the Wizard". Zażąda od Ciebie przysługi. Chce, abyś ukradł akt własności Sir Patrickowi ("Steal Sir Patrick´s title deed"). Zgódź się. Przeszukaj okolice posiadłości Sir Patricka, powinieneś znaleźć Kamień Przejścia (Portal Stone). Jest dość zmyślnie ukryty w żywopłocie w zachodniej części ogrodu.

Po przejściu przez niego trafisz do pokoju z pięcioma wyjściami: dwa na północ, dwa na południe, jedno na zachód. Przejdź do północno-zachodniej komnaty i użyj dźwigni. Teraz idź do południowo-wschodniej, użyj dźwigni, w końcu użyj dźwigni w środkowym pokoju. Otworzą się drzwi do zachodniej komnaty, w niej jest Akt, weź go i idź do Sir Dante.

Każe Ci zobaczyć się z Yarunem w Gildii Kupców (Merchant´s Guild), zadanie "Get in touch with the Assassins Guild". Idź tam i powiedz Yarunowi, że przysłał Cię Sir Dante. Zresztą gadka jest bez znaczenia – Yarun ucieka, ewentualnie wezwając kilku morderców. Kliknij na szafce w tym pokoju, odkryjesz sekretne przejście. Czeka Cię trochę walk. Yarun ukrywa się w jednej z cel. Teraz zgodzi się zaaranżować spotkanie z mordercami księcia w zamian za swoje życie.

Teraz stoi przed Tobą wybór – czy poinformować o tym wszystkim Ralpha, czy samemu załatwić sprawę. Jeśli pójdziesz do Ralpha i o wszystkim mu opowiesz, załatwi on za Ciebie walkę z mordercą Cybu. Tak czy inaczej, z wsparciem lub bez, musisz iść do spalonego budynku w Verdistis, tam gdzie Yarun zaznaczył miejsce spotkania z Cybu. Gdy przyzna się do winy albo zajmą się nim strażnicy, albo będziesz musiał go zabić osobiście. Weź manuskrypt, który upuścił i idź do Ralpha ("Report to Commander Ralph"), od którego dostaniesz zaproszenie do zamku.

Ponownie ostrzegam, że wchodzenie do pokoju Ralpha w Strażnicy może uniemożliwić rozmowy z nim, a więc i ukończenie zadań będzie niemożliwe. Najlepiej po prostu nie zwiedzać Strażnicy.

Opiszę tu chyba wszystkie zadania poboczne, które są możliwe do wykonania przez Ciebie już teraz, ale są niezwiązane z głównym wątkiem gry (który polega teraz na wejściu do Zamku Stormfist). Możesz je wykonać teraz, możesz później, możesz wcale się za nie nie zabierać.

Zadania poboczne w Krainie Farm

Remove the curse

Przeciwnicy w opactwie są dość wymagający, powinieneś mieć kilkanaście poziomów doświadczenia, zanim się tam wybierzesz. Porozmawiaj z Finnem w północno-zachodnim rogu Farmlands, opowie Ci o dziwnych dźwiękach dobiegających z opactwa. W opcactwie czeka Cię sporo walk. Schody w dół są w południowo-wschodniej części budynku. W piwnicach musisz przestawić kilka dźwigni. Dźwignia otwierająca drzwi do biblioteki jest najdalej na południu. W bibliotece spotkasz się z ghulem, który przeklął opcatwo. Daj mu pieniądze. Możesz go też zabić, ale nie wpłynie to korzystnie na Twą reputację. W bibliotece przeczytaj wszystkie ksiażki (dostaniesz zadanie znalezienia świętej broni – Finding the Holy Weapon – jego wykonanie da Ci potężny artefakt) i weź Zwój Aktywacji Ludzkiego Teleportu (Human Teleport Activation Scroll).

W opactwie znajdziesz Halberd of the Rock, która jest bronią nie nadającą się do noszenia. Stale wysysa wytrzymałość (Stamina). Najlepiej przeteleportować się w okolice jakiegoś sklepu i ją sprzedać.

Help the scared knight

W jednej ze stodół znajdziesz rycerza imieniem Sir Richard. Powie Ci, że szuka go morderca zwany Crawler. Trafisz na niego w winnicy wśród farm. Najlepiej, jeśli go zabijesz. Jeśli jesteś złym człowiekiem, to możesz mu powiedzieć, gdzie ukrywa się Sir Richard, ale i tak musisz go zabić. Wróć do rycerza w stodole.

Oczyszczenie jaskini trolli

Farmer Homer poprosi Cię o zabicie Trolli atakujących farmy. Jaskinia trolli jest po zachodniej stronie rzeki, na południe od mostu. Król trolli jest nieprzyjemnym przeciwnikiem (rzuca czar kończyny z ołowiu). Jednak łatwo to zadanie wykonać nawet na niskim poziomie doświadczenia. Wycofaj się do wyjścia do jaskini, i gdy sytuacja staje się nieprzyjemna, to uciekaj na zewnątrz. Po zabiciu trolli wróć do Homera.

List miłosny Isoldy

Isolda prosi Cię o zaniesienie listu do Garetha w Koszarach. Łatwe, prawda?

Napój udawanej śmierci Garetha

W koszarach obok zbrojowni jest Gareth (daj mu list od Isolde). Chciałby wydostać się z wojska, potrzebuje napoju, dzięki któremu mógłby udawać umarłego. Można go kupić za 2500 gp od Ojca Theofolusa w Kościele w północnej części Rivertown (najpierw zdejmij klątwę). Gareth da Ci klucz do Zbrojowni.

Złodziej Krów

Porozmawiaj z farmerem o imieniu Tom, zleci Ci zadanie znalezienia złodziei krów. Niestety, śladów jest mało i zadanie można wykonać albo przez przypadek, albo czytając poniższy akapit...

Idź na południe do slumsów, znajdź Doriana. Wcale nie musisz dawać mu pieniędzy, ale wejdź do domu na zachód i zejdź do piwnicy. Porozmawiaj z Dorianem, możesz ukryć jego sprawki (niewykonane zadanie, ale bonus doświadczenia i reputacji), albo donieść na niego Tomowi. Możesz nawet Dorianowi obiecać, że nic nie powiesz, a Tomowi i tak powiedzieć.

Wiadomośc Harriet do Afrasama

W Blue Boar Inn jest kobieta, która poprosi Cię o dostarczenie wiadomości do jej wujka w karczmie Ducal Inn w Verdistist. Zanieś ją i to by było na tyle.

Naszyjnik Balina

Balin ma dom w rejonie biedoty. Powie Ci, że Jonas ukradł naszyjnik. Znajdziesz go w domu Jonasa, potem porozmawiaj z Jonasem. Okaże się, że czarnym charakterem w tej historii jest Balin. Porozmawiaj z Balinem i go zabij. Wróć do Jonasa.

Przywróć reputację Marii

W jednym z domów w dzielnicy biedaków znajdziesz Marię, która poprosi Cię o zdemaskowanie oszustw jednego z członków Gildii Kupców. To zadanie jest wstępem do przyłączenia się do Gildii Kupców.

Wyleczenie ofiar zarazy

W zachodnim murze obszaru kwarantanny jest dom, który pozwoli Ci na wejście do niego (dzięki zdolności otwierania zamków). Są trzy ofiary zarazy. Lekarstwo możesz znaleźć tylko w piwnicy domu doktora Elratha.

Jeśli prawda o doktorze wyszła na jaw, nie wejdziesz więcej do jego domu! Jeśli nie wziąłeś lekarstwa za pierwszym razem, nie wykonasz zadania

Niestety, są tylko dwa lekarstwa, a trzech potrzebujących. Jest kilka niezbyt uczciwych dróg obejścia tego porblemu. Można wykorzystać tą sztuczkę z mnożeniem przedmiotów. Można podbić kieszonkowstwo do trzeciego poziomu umiejętnościi i ukraść lekarstwo po tym, jak je daliśmy jednej z ofiar. Zdesperowani mogą... zabić uleczoną ofiarę. Uczciwa droga jest jedna – wybieramy osoby, które ratujemy, a jedna umrze. Życie bohatera nie jest łatwe...

Sprzedawca

W Blue Boar Inn jest człowiek, który oferuje Ci rozmaite magiczne przedmioty. Wszystkie są bezużyteczne... Ale za to zabawne. Kiedy kupisz jakąś rzecz kliknij na nią i kup następną. W końcu człowiek ten nauczy Cię umiejętności Język handlarza. W sumie warto te 2500 złotych monet wydać, choć zasadniczo pieniądze w grze nie są problemem.

Przewrócony wóz

Niedaleko Blue Boar Inn znajdziesz wywrócony wóz, z beczkami pełnymi magicznych napojów. Najpierw przeczytaj notatkę leżącą obok... Otwieraj te beczki ostrożnie, najlepiej po zdobyciu odporności i wielu punktów życia.

Fort

Jest na południe od koszar. Kiedy tam wejdziesz Czarny Krąg przejmie kontrolę nad umysłami żołnierzy, którzy Cię zaatakują. Możesz uciec, albo pozbyć się ich wszystkich. Najlepiej po prostu nie wchodź do fortu.

Północne Rivertown

Na północ od przeklętego opactwa znajdziesz zamknięty dom. Klucz jest w stosie słomy. Pod łóżkiem jest skrytka, klucz do niej jest gdzieś w domku. Jednak prawdziwym skarbem w tym domku jest łóżko... Można je wziąć do plecaka i spać, gdzie i kiedy Ci się zamarzy.

Przeklęty kościół

Przy pierwszym wejściu odegrana zostaje scenka. Zaatakują Cię duchy i lisz. Po walce idź do konfesjonału, gdzie ukrył się kapłan. Porozmawiaj z ojcem Theofolusem. Wyjdź z konfesjonału, odegrana zostanie scenka, wróć i znów porozmawiaj z Theofolusem.

Jeśli przybyłeś wykonać tą misję po wizycie w Zamku Stormfist, rozmowa z kapłanem jest nieco wzbogacona.

Sir Markham

Idąc na północ od Rynku, drogą do Verdistis, trafisz na rycerza walczącego z trollami. Pomóż mu, lub chociaż spróbuj, bo to znakomity rycerz i wybija trolle w mgnieniu oka. Nic to, porozmawiaj z nim, a podziękuje Ci za pomoc. Poprosi Cię o zbadanie Ciemnej Jaskini. Jeśli już uratowałeś (albo gdy uratujesz) chłopca, to za darmo nauczy Cię jednego poziomu czaru Błogosławieństwo.

Rynek Rivertown

Na południe od rynku spotkasz Carolinę, która poprosi Cię o znalezienie jej syna (Looking for missing boy). Idź na północ od rynku, do Ciemnej Jaskini. Jest tam wampir. Powinieneś przyjąć jego "propozycję", inaczej zabije dziecko.

Jeśli zgodzisz się na stanie się wampirzym obiadkiem, na zawsze stracisz po jednym punkcie statystyk. Są to punkty nie do odzyskania. Wybór należy do Ciebie. Profity z uratowania chłopca są moim zdaniem większe niż koszt.

Wróć porozmawiać z Caroline i Sir Markhamem. Natomiast jeśli chcesz zabić wampira, możesz użyć Telekinezy na dźwigni po drugiej stronie muru, bądź Otwierania zamków na drzwiach (powinien wystarczyć 2 poziom). Jest on dość wymagającym przeciwnikiem dla niskopoziomowych postaci.

Czarny Rynek

Kupiec Marcus powie Ci, że jego wóz dostawczy zniknął. Idź na południe. Gdy znajdziesz wóz, woźnica powie Ci, że masz przynieść zapasowe koło. Porozmawiaj z Marcusem, da Ci je.

Niestety, gdy wrócisz do wozu, będzie on zniszczony. Idź po śladach krwi (na północ, potem na wschód). Gdy znajdziesz ciała, idź do Marcusa, każe Ci poszukać towarów.

Idź dalej na wschód od miejsca, gdzie znalazłeś ciała. Znajdziesz małą jaskinię. Poszukaj w niej notatki, mówiącej o Czarnym Rynku. Gdy będziesz z tej jaskini wychodził, zaatakuje Cię dwóch bardzo groźnych przeciwnkiów. Wróć do Marcusa, który każe Ci porozmawiać z Tingalfem (stoi obok kuźni). Wyciągnij z niego wszystkie informacje, potem znów porozmawiaj z Marcusem. Wejdź do kanałów (wejście w środku rynku). Siedziba Czarnego Rynku jest na wschód, ale czeka Cię sporo walki. Potem wróć do Marcusa. Dostaniesz umiejętność Rozpoznanie

Jednemu ze strażników możesz donieść o brudnych interesach Tingalfa. Nie rób tego za szybko! Poza tym zadaniem jeszcze podobne da Ci szef Gildii Kupców w Verdistis. Wymaga ono obecności Tingalfa w mieście.

Filozofia Życia

Na zachód od rynku, na południe od cmentarza, jest zamknięty ogród. Obok wejścia spotkasz grupkę wyznawców filozofii Nericona. Porozmawiaj z Otto, da Ci książkę z naukami mistrza. Wspomni też, że klucz do ogrodu jest w posiadaniu Blake´a (jest to jeden ze sklepikarzy na rynku).

Idź do Blake´a i zapytaj, czy nie ma czegoś niezwykłego na sprzedarz. Ma, klucz do Ogrodu Nericona, ale da go tylko osobom z wysoką Reputacją. Postaraj się podbić reputację (wykonując zadania). Jeśli masz jej 10 (czy może 15?) punktów, sprzeda Ci klucz za 100 złotych monet.

Uważaj, kluczem do ogrodu możesz też otworzyć bramę do cmentarza. Nie rób tego! Na cmentarz i tak trafisz, a jeśli wykorzystasz klucz, nie wejdziesz do ogrodu.

Otwórz bramę do ogrodu i idź na północ, znajdziesz rzeźbę, z którą możesz porozmawiać, jeśli masz w plecaku książkę od Otto. Zada Ci kilka pytań. Odpowiedzi są następujące:

2. Experience
2. Truth and Untruth

W nagrodę dostaniesz doświadczenie i kolejny poziom czaru Odnowienie. No i przez chwilkę będą za Tobą chodzić wyznawcy. Jeśli odpowiesz źle, zostaniesz ukarany.

To nie wszystko, co musisz zrobić w ogrodzie. Pozabijaj wszystkie żaby w rowie na środku ogrodu, dzięki czemu otworzy się portal. Przejdź przez niego, za skrzyniami ukryta jest dźwignia. W zamkniętym pokoju znajdziesz statuetkę żaby i sporo złota.

Ołtarz dobra i zła

Na południowy-zachód od wioski krasnoludów jest magiczny orb na ołtarzu. Książka leżąca obok stwierdza, że kliknięcie na nim daje błogosławieństwo lub klątwę. Koniecznie nagraj stan gry przed skorzystaniem z ołtarza. Jedna z cech wzrośnie lub spadnie o 5 punktów.

Karczma pod krasnoludzkim chlebem

Walki w karczmie

W piwnicy karczmy odbywają się walki na ringu bokserskim. Wygrać będzie trudno. Na czas walki tracisz cały ekwipunek oraz możliwość używania umiejętności. Jeśli nie zwyciężysz, podnieś swoje umiejętności i statystyki i tu wróć.

Jeśli przed walką – czyli zanim zaczniesz rozmawiać z Seanem – wrzucisz na ring jakąś broń, to w czasie walki możesz ją podnieść i użyć przeciw Burleighowi.

Kiedy po raz pierwszy wejdziejsz do piwnicy odegrana zostanie scenka. Porozmawiaj z Cristopherem. Potem porozmawiaj z Silvaną. Powiedz jej, że Christopher ją kocha. Porozmawiaj z Christopherem, powiedz, że Silvana go kocha (możesz też powiedzieć, że nie), ponownie z Silvaną i dostaniesz 3 małe napoje leczące.

Południowe Rivertown

Koło życzeń

W południowym skraju Puszczy Krasnoludów (rozciąga się na wschód i południe od ich wioski) znajdziesz studnię, która spełni jedno Twoje życzenie, jeśli wrzucisz do niej trochę pieniędzy. Jakość spełnionego życzenia zależy od ilości zużytych pieniędzy. Jeśli wrzucisz 2 albo 10 sztuk złota, studnia się zezłości i nic Ci nie da.

100 sztuk złota

"I want to have an ally who can aid me in my battle with Orcs and other enemies!" (Przywołuje pająka, który Ci pomaga)
"I wish I had an enchanted sword!" (Dostajesz podpowiedź o świętej broni. Bezużyteczne.)
"I wish I had two more wishes!" (Tracisz życzenie za próbę marnego oszustwa.)
1000 sztuk złota
"I wish to be stronger!" (dostajesz 5 punktów Siły)
"I wish to be more intelligent!" (dostajesz 5 punktów Inteligencji)
"I wish to be more agile!" (dostajesz 5 punktów Zręczności)
"I want to have an ally who can aid me in my battle with Orcs and other enemies!" (Przywołuje szkieletowego wojownika, który Ci pomaga)
"I wish I had an enchanted sword!" (Bezużyteczne).
"I wish I had greater experience!" (Zdobywasz wystarczająco dużo punktów doświadczenia, aby dostać nowy poziom)
"I wish I had a million gold pieces!" (Tracisz życzenie.)
"I wish I had two more wishes!" (Tracisz życzenie.)

10000 sztuk złota

"I wish to be stronger!" (dostajesz 10 punktów Siły)
"I wish to be more intelligent!" (dostajesz 10 punktów Inteligencji)
"I wish to be more agile!" (dostajesz 10 punktów Zręczności)
"I want to have an ally who can aid me in my battle with Orcs and other enemies!" (Przywołuje skorpiona, który Ci pomaga)
"I wish I had an enchanted sword!" (Bezużyteczne).
"I wish I had greater experience!" (Zdobywasz wystarczająco dużo punktów doświadczenia, aby dostać nowy poziom)
"I wish I had a million gold pieces!" (Tracisz życzenie.)
"I wish I had two more wishes!" (Tracisz życzenie.)
Najlepiej wrzucić 10.000 sztuk złota i podnieść sobie jakąś cechę. Takie jest moje zdanie, Ty możesz zrobić, co zechcesz.

Znikające szmaragdy

Na południe od obszaru kwarantanny spotkasz żebraka imienie Malachias, który poprosi Cię o sztukę złota. Gdy ją dostanie, opowie Ci o znikających szmaragdach, które zobaczysz idąc dalej na południe. Idź za nimi, aż wpadniesz w pułapkę. I cóż, to by było na tyle. Zadanie wykonane.

Porwana przez zombie

Kiedy po raz pierwszy wejdziesz na cmentarz na północ od obszaru kwarantanny, zobaczysz scenkę. Jak zwykle damie w niebezpieczeństwie trzeba pomóc. Chodzące trupy giną łatwo. Wejdź do dziury i uratuj Elorę. Najpierw wybij wszystkich wrogów, gdy zginie Jake oni też zginą (stracisz punkty doświadczenia).

Na zachód od cmentarza spotkasz rabusiów grobów, którzy kradną ciała dla Thelyrona. Przekaż im smutną wiadomość, że Thelyron nie żyje.

Uwolnij zakładników

W okolicach Gildii Łuczników spotkasz chłopca, który poprosi Cię o uratowanie jego rodziców z łap okrutnych bandytów. Zaznaczy Ci na mapie dom i powie, że powinieneś wślizgnąć się przez tylnie drzwi.

W żadnym razie nie spiesz się z wchodzeniem do głównego pomieszczenia w domu. Jeśli to zrobisz zanim uwolnisz zakładników – oni zginą. Wejdź przez północne drzwi do kuchni, znajdź klucz. Wyjdź z domu i przez północne drzwi wejdź do sypialni. Tak uwolnisz zakładników (uciekną do Gildii Łuczników), teraz jeszcze warto dać nauczkę bandytom.

Przyłączenie się do Gildii Kupców

Aby się przyłączyć do Gildii Kupców musisz porozmawiać z Malcolmem. Powie, że możesz zapłacić 10000 złotych monet, albo możesz pomóc mu załatwić mały problem. Maria, kobieta żyjąca w dzielnicy biedaków Rivertown (tuż na południe od Blue Boar Inn), planuje zamordowanie członka Gildii i Marcus chce, abyś Ty zamordował Marię. Zgódź się... na razie. Spotkaj się z Marią. Opowie Ci swoją historię i poprosi o znalezienie dowodów na oszustwa Malcolma w jego domu.

Dom Malcolma w Verdistis jest na południe od posiadłości Sir Dantego (Maria zaznaczy go na mapie). W sypialni na szafce znajdziesz książkę. Weź ją do plecaka i zanieś Trevorowi w Gildii Kupców. Malcolm zostanie aresztowany, a Ty zostaniesz członkiem Gildii.

Kupienie domu

Kiedy zapytasz Trevora w Gildii Kupców o kupno domu, powie Ci, że tylko członkowie gildii mogą wynająć albo kupić dom, w dodatku potrzebują rekomendacji kogoś kto urodził się w Verdistis. Zostań więc członkiem Gildii Kupców oraz porozmawiaj z Trevorem o Marii, aby przywrócić jej rodzinną reputację. Wróć do Marii, która po otrzymaniu dobrych wieści natychmiast wróci do Verdistis. Spotkasz ją w Gildii Kupców, da Ci swoją rekomendację. Teraz Trevor pozwoli Ci wynająć albo kupić stary dom Malcolma.

Wynajęcie domu kosztuje 1000 złotych monet miesięcznie (co 30 dni). Jeśli zapomnisz, Trevor odbierze Ci dom i nie pozwoli wynająć ani kupić ponownie. Możesz też od razu zapłacić 30000 złotych monet i nie przejmować się terminowym płaceniem. Wynajęcie jest tańsze (musiałbyś grać 900 dni świata gry, aby kupno stało się bardziej opłacalne), ale nie każdemu chce się pamiętać, poza tym co własne, to własne...

Ratowanie kota

Obok Gildii Kupców jest mała dziewczynka nosząca imię Diana, która poprosi Cię o uratowanie jej kota, który utknął w piwnicy w Gildii. Jeśli jesteś członkiem Gildii możesz wejść do piwnicy, odkluczyć północno-zachodnie drzwi, za którymi znajdziesz kota. Wróć do Diany. Powie Ci, że widziała człowieka chowającego coś w kurniku. W jednym z kurników w zachodniej części miasta znajdziesz trochę złota.

Brosza Sir Dantego

Porozmawiaj z Randellem, sekretarzem Sir Dantego, który zleci Ci zadanie. Masz przynieść broszę, którą zrobił jubiler Elmer Vignus w Dwarven Halls. Skocz do jaskini krasnoludów i pogadaj z Elmerem, z broszą wróć do Verdistis. Łatwa robota, jeśli już tam byłeś. Dla niskopoziomowych postaci Mroczna Puszcza jest wyzwaniem...

Wezwanie demona

Kiedy po raz pierwszy wejdziesz do domu na południe od parku usłyszysz dźwięk walki. Wejdź do następnego pokoju, zobaczysz Corinnę walczącą z demonem. Pomóż jej, jeśli chcesz oczywiście. Po walce zapytaj Corinnę o przywoływanie. Zaoferuje Ci naukę wzywania demonów, jeśli przyniesiesz jej 3 przedmioty. Z Corinną można nieźle pohandlować. W końcu jednak weź się za wykonanie zadania.

Butelka wina

Corinna powie Ci, że chce butelkę wina ze sklepu Pierce´a. Idź do tego sklepu z winami i poproś go o butelkę wina, którą chce Corinna. Poinformuje Cię, że Anthrabert właśnie kupił ostatnią taką butelkę. Idź do Ducal Inn, porozmawiaj z nim w jego pokoju. Odmówi Ci sprzedania wina. Jednak zaoferuje Ci wymianę wina za przysługę.

Tą przysługą jest spalenie wozu Mpenzaka. To bardzo zła rzecz. Jeśli jesteś zły, to możesz spalić ten wóz klikając na lampie.

Alternatywą jest odmówienie spalenia wozu. Dzień czy dwa później zobaczysz, że ktoś inny to zrobił. Idź do Kapitana Perrewisa (stoi obok spalonego wozu) i powiedz mu, że Anthrabert chciał zniszczyć wóz. Aresztuje on Anthraberta. Idź do pustego teraz pokoju Anthraberta i weź butelkę wina leżącą na podłodze.

Jeśli zgodziłeś się spalić wóz, ale tego natychmiast nie zrobiłeś, Anthrabert wynajmie kogoś innego do spalenia wozu. Działając tak nie zdobędziesz wina i nie wykonasz całego zadania dla Corinny!

Książka

Corinna powie Ci, że książka była kiedyś w rezydencji Sir Patricka, ale ona poprosiła sweją przyjaciółkę, aby tą książkę dla niej ukradła. Gildia Złodziei nie lubi nielicencjonowanych kradzieży i Penumbra trafiła do jej lochów. Masz uratować Penumbrę i odzyskać książkę ("Free Penumbra").

Musisz być członkiem Gildii Złodzieji, aby swobodnie chodzić po gildii. Cela Penumbry jest najdalej na wschodzie. Jest tu strażnik, ale w rozmowie można go przekonać do opuszczenia posterunku (kiedy zaczniesz wychodzić z pomieszczenia strażnika). Klucz do celi jest na stole, uwolniona Penumbra powie Ci, żebyś się z nią spotkał w domu Corinny. Idź tam i porozmawiaj z nią, chce od Ciebie jeszcze jednej przysługi. Jej sztylet Heartseeker został w strażnicy miejskiej ("Retrieve Penumbra´s dagger").

Idź tam, weź klucz, który jest we wschodnim stole (w stole, nie na stole). Sztylet jest w skarbcu w zachodnim skrzydle budynku, najlepiej przejść przez sypialnię komendanta. Komendant Kratus chodzi sobie po budynku, więc nie daj się złapać (najlepiej uciekaj za pomocą piramidy). Weź sobie co chcesz, zwłaszcza sztylet, wróć do Penumbry, dostaniesz książkę.

Gałąź drzewa

Corinna mówi, że Mpenzak ma gałąź drzewa na sprzedarz. Nie chcesz jego gałęzi, wierz mi. Użycie jej źle się kończy. Idź do Mrocznej Puszczy. Na południowy wschód od Gildii Wojowników spotkasz mówiące drzewo. Wróć z gałęzią do Verdistis.

Zawezwanie

Kiedy znajdziesz wszystkie trzy rzeczy Corinna poprosi Cię jeszcze tylko o przyniesienie Kwiatu Nocy (Nightflower) z jej ogrodu. Następnie idź do piwnicy w domu Corinny i wejdź do zachodniego pentagramu. Jeśli masz właściwą gałąź, rytuał się uda, dostaniesz nowy poziom umiejętności Banicja. Jeśli użyłeś gałęzi od Mpenzaka, demon zabije Corinnę i zaatakuje Ciebie.

Rachunek Leptine´a za zboże

Sklep Leptine´a jest na północ od Ducal Inn. Porozmawiaj z nim, powie Ci, że Hugh nie dostarcza zboża. Idź na farmę Hugha (Farmlands), powie Ci, że nie dostarczy zboża dopóki Leptine nie zapłaci mu 3000 złotych monet długu. Zapłać ten dług. Po rozmowie z Leptine zadanie zostanie wykonane.

Morderca w Verdistis

Jeśli porozmawiasz z Komendantem Kratusem w strażnicy miejskiej, opowie Ci o dziwnych morderstwach i o tym, że podejrzewa o ich dokonanie handlarza wina Pierce´a. Porozmawiaj z handlarzem, zgodzi się abyś przeszukał piwnicę. W piwnicy idź do pokoju najdalej na wschodzie. Północna ściana jest, jak widzisz, iluzją. Za nią spotkasz wampira. Zabij go i idź do Kratusa.

Tutamun jest też odpowiedzialny za śmierć George´a z Aleroth. Upewnij się, że w czasie rozmowy z nim o tym także wspomnisz, inaczej nie skończysz zadania.

Sir Patrick zaoferuje Ci lichwiarską pożyczkę. Nie warto z niej korzystać, w Divine Divinity pieniądze nie mają większego znaczenia.

Zemsta Grahama

Przed barem w Ducal Inn stoi Graham, który chce, abyś zemścił się w jego imieniu na Cirgonie. Rozmawiając z Cirgonem dowiesz się, że Graham nie jest taki niewinny. Możesz zabić jednego, albo drugiego, albo żadnego. Najwygodniej porozmawiaj kolejny raz z Grahamem, nie wykonasz zadania, ale punkty doświadczenia i tak dostaniesz.

Burdel

Odkryjesz najskrytsze tajemnice Verdistis... Obok domu Corinny spotkasz trzy kobiety plotkującą o Afrasamie. Idź do Ducall Inn i porozmawiaj z Afrasamem. W rozmowie powinny paść imiona "Magdalena" lub "Yaniz". Afrasam wyśle Cię do Leptima (na północ od zajazdu). W jego sklepie pod stosem paczek jest ukryta drabina. Znajdziesz burdel. Zafunduj sobie trochę zabawy. Możesz o nim powiedzieć Coramowi w Ducal Inn (zadanie "Get acces to the tarts", Corama spotkasz najpierw w jego pokoju, później w karczmie).

Spór o schedę

W zachodniej części miasta spotkasz Raphirellę. Zaproponuje Ci, abyś został rozjemncą w sporze z jej siostrą przyrodnią. W dialogu odbywającym się po scence stań po stronie sprawiedliwości, czyli jej siostry.

Dziecko żebrak

Jeśli dasz małej żebrzącej dziewczynce pieniądze, będziesz musiał ich rozdać trochę więcej. Ale to nie szkodzi. W końcu jesteś miłym człowiekiem. Chyba że nie. Jeśli nie, to nie płać żebrakom.

Spotkanie z Verlatem

Jeśli wyleczyłeś Verlata w Aleroth, to go spotkasz w Verdistis. Podziękuje Ci za uratowanie życia i podaruje niezły pierścień.

Herbata

Idź do domu uzdrowiciela w Verdistist. W południowo-wschodnim rogu domu uzdrowiciela jest drabina (ukryta pod łóżkiem). W piwnicy znajdziesz beczkę herbaty (drzwi są zablokowane beczkami, musisz je poprzestawiać). Jedynym odkrytym sposobem wykorzystania jej jest zastraszenie albo zabicie Starożytnego Drzewa.

Przyłącznie się do Gildii Złodziei

Aby się przyłączyć do Gildii Złodziei musisz porozmawiać z Robem w knajpie w Verdistis. Da Ci dwa zadania do wykonania.

Obrobienie Sweeny´ego

Masz ukraść naszyjnik od gościa imieniem Sweeny (w knajpie). Potrzebujesz znajomości kieszonkowstwa na pierwszym poziomie. Odnieś naszyjnik Robowi.

Drugi test

Masz zdobyć butelkę piwa, która jest za zakluczonymi drzwiami w piwnicy w knajpie. Wystarczy umiejętność Otwierania zamków na pierwszym poziomie. Nie zgub tego piwa... Odnieś je Robowi i zostaniesz członkiem Gildii (Twoja reputacja spadnie o dwa punkty).

Rob pomoże Ci dostać się do zamku kiedy już stracisz tytuł Lorda Obrońcy – pokaże Ci szybsze przejście przez kanały (mało przydatne) oraz zaznaczy miejsce wejścia do zamku z kanałów (co jest bardzo przydatne). Rob zaoferuje Ci też trening w złodziejskich umiejętnościach (Otwieranie zamków, Unikanie pułapek, Śmiertelny podarunek). Możesz podnieść tylko jedną umiejętność, więc wybierz mądrze. Jako członek gildii możesz wykonać kilka zadań.

Wzywanie Rodgara w otwieraniu zamków

Kiedy porozmawiasz z Rodgarem, rzuci Ci wyzwanie. Masz otworzyć pięć drzwi, każde wymagają wyższego poziomu umiejętności Otwierania zamków. Tak więc potrzebujesz maksymalnie rozwiniętej tej umiejętności, aby wygrać 5000. Inaczej przegrasz.

Jeśli nie masz wystarczającego poziomu umiejętności aby otworzyć wszystkie drzwi, wróć do Rodgara. Zaoferuje Ci szkolenie tej umiejętności. Jest to o wiele lepsze wyjście w tej sytuacji, bardziej atrakcyjna nagroda za to zadanie.

Magiczne wytrychy Finnigana

Kiedy porozmawiasz z Finniganem po przyłączeniu się do Złodziei poprosi Cię o przyniesienie zestawu magicznych wytrychów, które zabrał Komendant Kratus ze strażnicy miejskiej. Wytrychy są w stole w głównym pokoju. Uważaj, nie zabieraj ich jeśli Kratus jest w pobliżu, poczekaj, aż się oddali.

Kiedy oddasz te wytrychy, stracisz je na zawsze. Dlatego poczekaj z tym jak najdłużej (możesz tej misji wcale nie wykonać). Możesz ich używać bez ograniczeń, w dodatku kiedy trzymasz je w plecaku dodają 20 punktów Zręczności. Nagrodą za oddanie jest kilka napojów i zwykły wytrych.

Cokolwiej zrobisz z Magicznymi Wytrychami, nigdy nie rzucaj ich na ziemie. Znikną i stracisz je na zawsze. Ten błąd jest porawiony w patchu.

Dark Forest

Kolekcjoner urn

Idąc drogą na południe, w pewnym miejscu zobaczysz mały obóz. Spotkasz w nim człowieka imieniem Raymond, który poprosi Cię o przyniesienie urny z pobliskiej jaskini, w elfich ruinach na wschodzie. Idź tam, zabij wszystko, co się rusza, zabierz urnę (oraz amulet) i wróć do zleceniodawcy.

Miecz w kamieniu

Obok Elfich Ruin znajdziesz miecz wbity w kamień. Kiedy się do niego zbliżysz, zażąda od Ciebie, abyś go wyciągnął. Jeśli to zrobisz, z kamienia wylezie potężny zły duch. Gdy go pokonasz, skryje się w kamieniu. Koniecznie włóż miecz z powrotem w kamień, aby go uięzić. Nie zwlekaj z tym, bo się wyleczy i znów wyjdzie z kamienia. Pod żadnym pozorem nie bierz miecza ze sobą.

Jeśli opuścisz Mroczną Puszczę, a w kamieniu nie będzie miecza, wszyscy w Mrocznej Puszczy umrą!

Walcz z górskimi trollami

W czasie wędrówki przez puszczę, na południe od ruin, spotkasz Saphiro, błagającego Cię o zabicie morderczych trolli. Zaznaczy na Twojej mapie siedzibę trolii. Idź tam, okaże się, że jest to pułapka.

Gildia wojowników

Mniej więcej w środku Mrocznej Puszczy ujżysz fortecę na wzgórzu, jest to Gildia Wojowników. Wejście jest na południowej stronie klifu. W środku porozmawiaj z Alrikiem o staniu się członkiem gildii. Czekają Cię dwa testy.

W czasie testów będą Cię czekały bardzo trudne walki. Jeśli nie masz 30-35 poziomu doświadczenia, to lepiej się do nich nie zabieraj.

Oko Cyklopa

Artefakt "Oko Cyklopa" znajduje się w piwnicy Gildii Wojowników. Na drugim poziomie trafisz do komnaty z czterema pokojami na północ, południe, wschód i zachód. "Oko" jest w pokoju na wschód, ale drzwi są zamknięte. Idź do północnego pokoju, użyj dźwignię, następnie zrób to samo w pokojach zachodnim i południowym. We wschodnim pokoju czeka Cię spora walka. Weź "Oko Cyklopa". Zanieś je Alrikowi.

Jeśli staniesz w pewnym miejscu w zachodnim pokoju (za jedną z rzeźb) zostaniesz przeteleportowany do ukrytej komnaty. Znajdziesz tam zwój KAA GENT. Nie ma za to żadnej nagrody, to tylko mały sekrecik ("Easter Egg"); KAA GENT to nazwa belgijskiego zespołu piłkarskiego, którego fanami są programiści Larian Studio. Po opuszczeniu pokoju nie będziesz mógł do niego wrócić.

Serce Smoka

Alrik wysyła Cię po "Serce Smoka" do starożytnego zamku impów (na klifie). W podziemiach zamku czeka Cię sporo walk. Wśród nich walka ze Smoczym Jeźdźcem. Uważaj, rzuca mocne czary. Warto podbić swoje odporności Elixir Potionem. Zabity Dragon Raider upuści "The Dragon Heart Gem". Zanieś je Alrikowi i zostaniesz członkiem Gildii Wojowników. Alrik podniesie Twoją umiejętność Bumerang. Dodatkowo, zatrzymasz "The Dragon Heart Gem".

Smoczy jeździec upuści Serce tylko i wyłącznie jeśli masz zadanie od Alrika. Więc nie przychodź do zamku przed czasem, zanim Alrik Cię nie wyśle. Inaczej nie przyłączysz się do Gildii Wojowników ani nie skompletujesz Smoczej Zbroi.

Na dziedzińcu Gildii Wojowników zobaczysz dwóch ludzi walczących ze sobą. Możesz porozmawiać z Instructorem i go wyzwać, a następnie zaatakować (wyciągnij broń i walcz). Jest twardy! Jeśli go pokonasz dostaniesz umiejętność Powiększenie zniszczenia.

Slay the Stalker

Pustelnik (Hermit) opowie Ci o potworze terroryzującym okolicę. Jeśli zgodzisz się go zabić, zaznaczy Ci na mapie miejsce jego pobytu. Idź do tej jaskini. Kolejna pułapka... Wiesz co robić z tak paskudnymi zasadzkowiczami.

Kiedy pokonasz Stalkera znajdziesz "Silver Breastplate" (Srebrny Napierśnik). Zachowaj go, można ją zmienić w "Armor of Larian".

W wiosce elfów obok studni znajdziesz pewną osobę. Jeśli grasz mężczyzną jest to kobieta imieniem Eleana, jeśli jesteś kobietą, czeka na Ciebie elf imieniem Elean. Powie Ci, że Cię kocha, ale nie poślubi, dopóki trwa wojna między elfami a krasnoludami. Jeśli wykonałeś zadanie z zebraniem członków Rady Siedmiu (zebrałeś członków Rady elfa i krasnoluda) wróć do niej/niego i powiedz, że wojna się skończyła. Teraz każe Ci przynieść naszyjnik jej matki. Da Ci zwój z obrazkiem, zanieś go jubilerowi w Dwarven Halls. Prawdziwego naszyjnika nie znajdziesz, jubiler musi zrobić fałszywy. Wróć do niego po jakimś czasie, dostaniesz naszyjnik. Zanieś go ukochanej(mu).

Zła tranformacja

Na południe od Gildii Wojowników trafisz na mówiącego dzika. Wytłumaczy Ci, że zmienił go zły mag. Zaznaczy Ci siedzibę maga na mapie i poprosi o znalezienie lekarstwa ("Kill Boratus and find cure for his animals"). W chacie maga kliknij na portrecie na ścianie. W piwnicy są trzy cele ze zwierzętami. Najpierw porozmawiaj z krową. Następnie wypuść wilki, pomogą Ci w walce z magiem. Wąż Cię zaatakuje. Czeka Cię walka z magiem Boratusem (powinieneś go pamiętać, jest odpowiedzialny za pułapkę ze znikającymi szmaragdami). Klucz, który upuści po śmierci pasuje do zamkniętej skrzyni w pokoju obok. W skrzyni znajdziesz opis, jak odczynić przekleństwo. Potrzebujesz wody święconej. Zdobędziesz ją od kapłana w Dwarven Halls ("Find the dwarven priest"). Kiedy z nim porozmawiasz, wyśle Cię na poszukiwanie świętego Graala ("Find the grail"). Jaskinia jest na północ od zamku impów. Idź tam, zabij wszystko, znajdziesz Holy Grail (kiedy go weźmiesz, zaatakują Cię mocni przeciwnicy). Odnieś go kapłanowi, dostaniesz Holy Water. Wróć do chaty czarodzieja Boratusa i zdejmij klątwę (wąż Cię zaatakuje, a wilków nie odczarujesz), potem odszukaj gadającego dzika, ale on woli zostać dzikiem.

Uczeń alchemika

Alchemik Medicus mieszka w chacie na południowy zachód od Gildii Wojowników. Chce, abyś przyniósł mu zioło rosnące w cieniu Starożytnego Drzewa. Kiedy je przyniesiesz, nauczy Cię poziomu alchemii.

Starożytne Drzewo

Jest na południowy wschód od Gildii Wojowników. Kiedy podejdziesz bliżej zacznie padać deszcz i pojawia się grupa elfów. Ostrzegają Cię, że drzewo jest wrogo nastawione, ale boi się drwali. Jeśli podejdziesz do drzewa możesz je postraszyć, dostaniesz to, co chcesz (najpierw ostatnia kwestia w dialogu (o długiej podróży, by zobaczyć drzewo), następnie poproś o gałąź i powiedz o krążących w okolicy drwalach). Możesz mu odpowiedzieć, że właśnie odchodzisz, zagrabić co potrzebujesz (gałąź i zioło) i uciekać. Jeśli chcesz, możesz powiedzieć coś innego, ale to je tylko rozgniewa, zacznie miotać potężne czary, przywoływać pomocników, a i tak nie zabijesz go w walce.

Jeśli chcesz zabić drzewo, użyj Herbaty. Otwórz beczkę (kliknij na niej) i wylej zawartość na drzewo (drag&drop).

Braterskie pozdrowienie

W browarze w wiosce krasnoludów znajdziesz Rimmera, a w Salach Krasnoludów jego brata Strobura. Gdy pogadasz ze Stroburem, poprosi Cię o przekazanie pozdrowień bratu. Wróć do Rimmera, w nagrodę dostaniesz piwo (które się przyda w Jaskini Skarbów).

Zamek Stormfist

Zalecam nie zaczynać tego etapu zanim nie osiągniesz około 20 poziomu doświadczenia.

Kiedy zdobędziesz zaproszenie możesz wejść do zamku. Tuż przy wejściu zatrzyma Cię imp imieniem ZixZax który zabierze twoje piramidy teleportacyjne. Nic Ci nie da, że je gdzieś zostawisz, kiedy po nie wrócisz imp i tak się pojawi i Ci je weźmie. Odda je później. Porozmawiaj z Janusem i Eloną, okaże się, że zostaniesz zatrudniony jako osobisty obrońca na następne czterdzieści lat (dostaniesz też 10 punktów reputacji)... Twoja swoboda ruchu zostaje chwilowo ograniczona do terenu zamku. Najpierw odwiedź zamkową zbrojownię (klucz do zamkniętych możesz znaleźć na północ od zbrojowni). Później weź się za wykonywanie zadań.

Znajdź białego kota

Pierwszym poleceniem Janusa jest znalezienie białego kota. Wyjdź z komnaty Janusa i idź na południe. Porozmawiaj z kotem, który okaże się szpiegiem Zandalora i przekaże Ci cenne informacje. Powiedz mu, że Janus go szuka. Pozwiedzaj zamek, weź Smoczą tarczę ze zbrojowni, wykonaj zadania poboczne. Wróć do Janusa mimo że nie masz kota.

Dostarcz list miłosny do Leli

Janus da Ci list, (przeczytaj go sobie). Lela jest w pokoju na południe od pokoju Janusa. Wróć do niego po wykonaniu zadania.

Kwiaty dla Leli

Kwiaty są na wschód od wejścia do zamku. Weź jakiś, gatunek nie ma znaczenia. Zanieś go Leli i idź do Janusa (który przebywa teraz w sali tronowej).

Znajdź pluszowego misia

Po tym, jak Janus zleci Ci zadanie zobaczysz interesującą scenkę z elfim ambasadorem... No nic, Ciebie czeka wyprawa w poszukiwaniu Uncle Samakayne, ulubionego misia Leli. Użyj klawisza "alt", a na pewno go znajdziesz w korytarzu wiodącym do pokoju Janusa. Zanieś go Leli.

Spotkanie kupców

Zadanie zleci Ci Theus po tym, jak opuścisz pokój Leli po oddaniu jej misia. Idź do sali tronowej. Odegrana zostanie duża scenka, stracisz tytuł Lorda Obrońcy, 15 punktów reputacji, stracisz prawo przebywania w zamku, ale za to jesteś wolny.

Zadania poboczne w Zamku Stormfist

W kuchni zamku kucharz poprosi Cię o umycie półmisków. Najpierw wlej wodę do pustej miski, przenosząc (drag&drop) Bucket with Water na Empty Bowl. Wkładaj brudne naczynia do miski i później bierz je do plecaka. Jak wszystko umyjesz porozmawiaj z kucharzem.

Przynieś Benowi Piwo

W północno-wschodnim rogu murów zewnętrznych jest żołnierz, który chce piwko. Rozpoznasz go po tym, że nosi pikę. Daj mu jakąś butelkę piwa i już. Piwo znajdziesz obok kuchni albo w domu Walta.

Loch Iony

Twoja wolność nie trwa długo. Elona (zmienia imię na Iona) zamknie Cię w lochu, stracisz swój ekwipunek. Kliknij na drzwiach. Zostanie odegrana scenka, odbierz klucz od kota. Idź na górę.

W skrzyni w pokoju na wschód znajdziesz swoje wyposażenie (klucz jest w pokoju na południe). Gdy odzyskasz ekwipunek Twoim głównym celem jest opuszczenie lochów (pomogą Ci lecznicze kapliczki – regenerują się po chwili).

Zadania poboczne w Lochach Iony

Na pierwszym poziomie lochów jest ukryta komnata. Znajdź pentagram z pojedyńczą świecą w środku. Kliknij na nią, otworzy się przejście na północy. Wszystkie skarby tu są iluzją, ale znajdziesz też Święty miecz.

Dom szaleństwa

W południowej części pierwszego poziomu lochów jest przejście zablokowane przez beczki. Przejdź tam, zobaczysz mnóstwo magicznych ksiąg, niestety, teleportujesz się stąd niezależnie od własnej woli. Trafisz do Domu Szaleństwa.

Drzwi się nie otwierają, są teleportami. Tortrurowane ciało powie Ci, jak się stąd wydostać. Przeszukuj dom, znajdź klucz, otwórz nim zachodnie drzwi. Połóż się spać do łóżka. Tak uciekłeś z Domu Szaleństwa. Niestety, z wszystkich magicznych ksiąg została tylko jedna.

Niższe poziomy lochów Iony

W północno-wschodnim korytarzu znajdziesz pergamin, wybierz środkową inkantację ("Zortalak caarnan gehnthul paktor") – choć najpier możesz wypowiedzieć inną, fajna walka. Otworzą się schody. Nie musisz tam wchodzić, przeciwnicy są dość silni, ale dla zabawy i zysku... Na najniższym poziomie trafisz na "zwierzątko" Iony. Kluczem do skrzyni ze skarbami jest czaszka leżąca na skrzyni, weź ją do plecaka. Jest tu też skrót na górę, nie trzeba wracać długim i pustym labiryntem.

Cmentarz

Gdy opuścisz loch pojawi się kot i poradzi Ci poszukać innej drogi do zamku. Zasugeruje Ci skontaktowanie się w tej sprawie z Gildią Złodziei w Verdistis. Po rozmowie pojawia się Iona i czeka Ci trochę walk z umarłymi.

Zadania poboczne na cmentarzu

W krypcie w zachodniej części znajdziesz dźwignię otwierającą wejście do kaplicy. W niej znajdziesz ducha księcia, który poprosi Cię o znalezienie i zabicie swego mordercy. Jeśli już to zrobiłeś to mu o tym powiedz. Jeśli nie – możesz zrobić według powyższego opisu.

Znajdź Shrimpo

Kiedy będziesz wychodził po raz pierwszy z cmentarza zatrzyma Cię człowiek zwany Apollo, który poprosi Cię o znalezienie Shrimpo. Wróć na cmentarz, na północnym zachodzie odszukaj nagrobki tych osób:

Sven the Sailor
Risini the Bard
Ingmar the Fisherman
Marius the Merchant Polgara the Mage

Kliknij na nagrobkach w tej kolejności, zabij Shrimpo.

Poszukiwanie Zandalora

Możesz teraz robić na co masz ochotę, aż zdobędziesz kilka poziomów doświadczenia. Warto mieć minimum 30. Zasadniczo powinieneś wykonać wszystkie zadania poboczne, na wykonanie których masz ochotę.

Kanały Rivertorn

Kanały są bardzo duże, są labiryntami, mieszka tu sporo potworów. Musisz odkryć wejście do skarbca zamku (jeśli jesteś członkiem Gildii Złodziei, i porozmawiasz z Robem po wyjściu z lochów Iony, to zaznaczy Ci on je na mapie).

Przed wejściem do zamku nagraj stan gry. Jeśli po wejściu zaatakuje Cię osobnik zwany Executioner, to znaczy że trafiłeś do więzienia, zamiast do skarbca.

Skarbiec w Zamku Stormfist

Po wejściu odegra się krótka scenka. Następnie pozbieraj skarby, pokonaj wrogów, uważaj na pułapki i poszukaj Zandalora (wykonasz zadanie Find out what happened to Zandalor). Każe Ci on odnaleźć Miecz Kłamstw – "Sword of Lies". Da Ci hasło do drzwi skarbca (ANVAS ENROD). Skarbiec kryje się za drzwiami z twarzą. W skarbcu nie znajdziesz miecza, jedynie zabawkę, weź ją i wróć do Zandalora, który powie Ci, że Janus zabrał miecz i został skorumpowany przez Lorda Chaosu. Poleci Ci sprawdzić Woutera, drugiego Naznaczonego, który czeka w Dwarven Bread Inn. Teleportuje Cię tam.

Karczma pod krasnoludzkim chlebem

Gdy tam przybędziesz zostanie odegrana scenka. Wouter zginie, nie ma możliwości uratowania go. Zandalor decyduje się zabrać Cię do siedziby Rady Siedmiu (The Council of Seven) i chce rozpocząć ceremonię Zjednoczenia Boskości – Divine One. Porozmawiaj z nim i kiedy zechcesz, weźmie Cię tam.

Rada Siedmiu

Tam trafiasz na spory problem, Succubus łapie Zandalora w Klatkę Energii. Musisz oczyścić siedzibę Rady z potworów, koniecznie zabijając Sukkuba. Jest na północy. Przywołuje Rycerzy Śmierci, jeśli chcesz się pobawić i masz Aurę dowodzenia, to możesz ich zmusić do atakowania Sukkuba. Kiedy zabijesz Sukkuba obszukaj pokoje, w jednym znajdziesz ZixZaxa, który zwróci Ci piramidy teleportacyjne.

Rada Siedmiu Ras i Użytkowników Magii

Zandalor przyprowadzi Cię do pokoju z siedmioma rzeźbami. Wytłumaczy Ci, że aby zjednoczyć boskość będziesz musiał otrzymać błogosławieństwo siedmiu ras, a by to zrobić, musisz zebrać nowych członków Rady Siedmiu. Aby znaleźć członka rady musisz wrzucić kamienie wezwania na piedestały właściwej rzeźby. Zobaczysz wizję nowego członka rady oraz otrzymasz zadanie.

Imp

W wizji zobaczysz zabawiającego się impa. Zandalor wywnioskuje, że ten imp przebywa w Verdistis, w zajeździe. Znajdź tam Zaknadrixa. Powie Ci on, że prawdziwym członkiem rady jest Antx, ukryty w magicznej kuli (Magic Sphere), którą nosi Zakandrix. Aby do niej wejść dotknij kuli.

W grze jest poważny błąd uniemożliwiający jej zakończenie. Jeśli odmówisz wejścia do kuli, Zaknadrix nie zaoferuje Ci tego ponownie. W ten sposób nie znajdziesz członka Rady i nie ukończysz gry. Jeśli tak zrobisz, pozostaje Ci tylko załadowanie stanu gry sprzed rozmowy z impem. Ten błąd został poprawiony w ostatnim patchu.

Idź na północ. Zostaniesz zatrzymany przez Lysandrę, królową pszczół. Poprosi Cię o wsparcie w walce z osami. Nie ma znaczenia, czy się zgodzisz, czy nie. Zaraz potem pojawia się przywódca os, Ragon (kłamie, że ma klucz). To, co mu powiesz, ma znaczenie. Od tej rozmowy zależy bowiem, po której stronie walczysz. Gdy dojdziesz do posiadłości pojawia się Lysandra, i albo musisz ją zabić (jeśli walczysz po stronie Ragona) i wziąć klucz z jej zwłok, albo da Ci klucz z wdzięczności za pomoc. Jeśli zabiłeś wszystkie osy, to dodatkowo nauczy Cię za darmo umiejętności Aura dowodzenia. Następnie pojawia się Ragon. I znów zależy, z kim walczyłeś. Albo musisz go zabić, nic Ci nie da (jeśli nie zabiłeś wszystkich pszczół albo zabiłeś jakieś osy), albo da Ci część niezłej zbroi (jeśli zabiłeś wszystkie pszczoły).

Kluczem od królowej pszczół otworzysz drzwi. Porozmawiaj z Antxem. Przyjmie Twoją propozycję zostania członkiem Rady i da Ci kryształową kulę, dzięki której opuścisz Arkand. Po prostu otwórz plecak i na nią kliknij. Uważaj, już tu nie wrócisz, więc nie zostaw przypadkiem czegoś cennego.

Małą ciekawostką w Arkand jest walka z niezłym przeciwnikiem. Przy samym wejściu do domku impa znajdziesz złoty dzbankek, klucze znajdziesz na terenie pszczół. Jeśli go otworzysz zdobędziesz mnóstwo doświadczenia i zjawi się Anioł Zemsty.

Ork

W wizji zobaczysz więzienie. Zandalor zaznaczy Ci więzienie orków na terytorium orków. W jednej z dziur znajdziesz Kroxa. Prawdopodobnie od dawna orków w okolicy już nie ma, więc żadnej walki nie trzeba staczać...

Jaszczur

Zandalor rozpozna w wizji uzdrowiciela Gemoe. Idź do Blue Boar Inn, ale Gemoe tam nie ma. Wróć do Rady Siedmiu i ponownie użyj kamienia. Zobaczysz nową wizję, ale nie rozpoznasz miejsca. Zandalor zasugeruje Ci poczekanie chwilę. Możesz w tym czasie zająć się innym członkiem rady. Kiedy spróbujesz nowej wizji, zobaczysz Gemoe zamienionego w węża, trzymanego w Verdistis, a Zandalor powie Ci, abyś zobaczył się z Trevorem w Gildii Kupców w Verdistis. Zrób to. Opowie Ci o wynajętym domie i zaznaczy go na mapie. Idź do tego domu, zabij wrogów, zejdź po schodach. Czeka na Ciebie kolejny członek Czarnego Kręgu. Wprawdzie Cię unieszkodliwi, ale Zandalor Ci pomoże. Idź na południe i weź Różdżkę Przemian (Polymorph Wand). W jednym z zamkniętych pokojów (klucz możesz znaleźć) jest Gemoe, użyj na nim Różdżki. Zostanie członkiem Rady

Czarodziej

Chyba się domyśliłeś, kto zostanie członkiem Rady?

Człowiek

W wizji natychmiast powinieneś rozpoznać Mardaneusa, przywódcę uzdrowicieli w Aleroth. Idź tam, aby uratować Mardaneusa musisz pokonać Demonę, szukaj jej w starym domu Lanilora. Klucz znajdziesz na regale w domu Lanilora. Idź do domu Mardaneusa, który zgodzi się zostać członkiem Rady.

Elf

Wizja powinna Ci się skojarzyć ze scenką w Zamku Stormfist, kiedy byłeś jeszcze Lordem Obrońcą. Zandalor zasugeruje Ci wyprawę do elfiej wioski w Mrocznej Puszczy (Dark Forest)

Elfia Wioska

Znajdziesz Bronthiona w zachodniej części wioski. Każe Ci odzyskać ceremonialne relikwie elfów, ukradzione z elfiego cmentarza. Idź na południe, aż trafisz na cmentarz. Zobaczysz scenkę z dziwnymi krasnoludami (są to przepostaciowione orki). Idź na zachód, aż trafisz do obozu orków, w północnym urwisku znajdziesz jaskinię. W niej idź na południe, jedne drzwi otwierają się dźwignią, przejście w dół prowadzi przez ukrytą w podłodze klapę (floor title). Przygotuj się do bardzo, bardzo ciężkiej walki. Jeśli jesteś wojownikiem, to jego specjalna umiejętność może Ci pomóc z krasnoludami.

Prawdziwie diaboliczną drogą do zwycięstwa w tej bitwie jest natychmiastowe wypuszczenie skorpiona (specjalność Śmiertelny podarunek). Następnie uciekaj bezzwłocznie drabiną na górę. Skorpiony nieźle sobie radzą z wrogami.

Po pokonaniu Josephiny musisz tylko znaleźć trzy relikwie. Dwie znajdziesz natychmiast, trzecią jest laska, którą upuściła Josephina. Zanieś je do Bronthiona

Krasnolud

Tego członka rady odnajdziesz po sprowandzeniu pozostałych! Wizja działa prawidłowo dopiero gdy odnajdziesz pozostałych pięciu członków Rady. Bez tego pokazuje Ci nieznanego krasnoluda gdzieś tam... Gdy pozostali członkowie są odnalezieni, zobaczysz krasnoluda przed ołtarzem. Zandalor rozpozna ołtarz w wiosce krasnoludów.

Wioska krasnoludów

Porozmawiaj z Eolusem ThunderStorm. Aby go przekonać do zostania członkiem Rady musisz odnaleźć Kamienny topór (Axe of Stone). Krasnolud podejrzewa, że elfy go ukradły. Jeden elf jest trzymany w piwnicy Karczmy pod Czarnym Młotem (Black Hammer Inn). Po rozmowie pójdzie do domu na południe od ołtarza. Ty idź porozmawiać ze schwytanym elfem. Następnie porozmawiaj z Gregorem Dunatrimem w ratuszu. Nie zdołasz go przekonać, że elf jest niewinny, ale obieca Ci opowiedzieć coś więcej w zamian za napitek. Idź do browaru w zachodniej połowie wioski i kup piwo od Rimmera. Wróć do Gregora. Opowie Ci co nieco o spisku mającym na celu wywołanie wojny z elfami, zdradzi, że mają ukrytą jaskinię w kopalni pod Krasnoludzkimi Salami (Dwarven Halls) i wyjawi hasło potrzebne do wejścia ("PROPHESY").

Sale Krasnoludów

Wejście do nich jest w Mrocznej Puszczy. Kiedy trzeba, użyj hasła PROPHESY. Dalej spotkasz się z Moriendorem, kolejnym członkiem Czarnego Kręgu. Po rozmowie zechce Cię zabić.

Pokonany Moriendor ucieka zakluczając drzwi. Użyj dźwigni, poszukaj Axe of Stone. Moriend ucieka teleportując się. Poszukaj notatki spiskowców, mówiącej prawdę o Gregoru Dunatrim, burmistrzu wioski krasnoludów, jest na stole w komnacie Moriendora. Weź ją ze sobą. Idź do króla krasnoludów i daj mu topór oraz notatkę. Upewnij się, że powiedziałeś mu o znalezieniu notatki w kopalni. To otwiera zadanie specjalne Smocza Zbroja. Wróć do Wioski i porozmawiaj z Eolusem. Uważaj, możesz zakończyć misję zanosząc topór bezpośrednio Eolusowi, ale nie dostaniesz wtedy zadania od króla krasnoludów.

Spotkanie Rady Siedmiu

Gdy zaczniesz ceremonię nie będziesz mógł jej przerwać ani wrócić do tego świata. Wszystkie niezakończone zadania zostaną niewykonane a wszystkie niezabrane przedmioty stracone (za wyjątkiem piramid teleportacyjnych). Rozpoczynasz ceremonię klikając na gongu (Bell of Gathering) w Radzie Siedmiu. Zastanów się poważnie, co robisz, nie spiesz się.

Gdy zaczniesz ceremonię nie będziesz mógł jej przerwać ani wrócić do tego świata. Wszystkie niezakończone zadania zostaną niewykonane a wszystkie niezabrane przedmioty stracone (za wyjątkiem piramid teleportacyjnych). Zastanów się poważnie, co robisz, nie spiesz się.

W efekcie ceremonii zostają odblokowane umiejętności z boskiej ścieżki, dostajesz kilka poziomów doświadczenia oraz zostajesz przeniesiony na inny świat. Poszukaj piramidy teleportacyjnej i porozmawiaj z orkami, zaznaczą Ci na mapie dolinę, do której zmierzasz. Spotkasz tam Zandalora i Arhu, teleportujecie się w bezpieczne miejsce. W zachodnim domku znajdziesz niezły sklepik oraz miejsce do spania, jest to chyba najlepsze miejsce na zostawienie jednej z piramid.

Dowiesz się, że potrzebujesz umiejętności Postać ducha, aby dostać się do twierdzy Czarnego Kręgu. Zandalor powie Ci, że smok Patriarch może Cię jej nauczyć. Oczywiście – możesz wykorzystać punkt na nauczenie się jej i nie spotykać ze smokiem.

Patriarch

Smoka znajdziesz idąc na wschód, później na północ (wzdłuż klifów). Aby zdobyć umiejętność musisz z nim pogadać tak:

1. Oh mighty dragon, I have journeyed far to find thee!
1. I would not presume so your magnificence. Name thy price.
1. Forgive the ignorant words of my foolish tongue mighty one, I meant no disrespect.
2. Well said most potent one! Woulds´t thou accept a gift from this humble visitor?
5. How to become a ghost.

Jeśli zawalisz rozmowę, gadając co innego, spróbuj porozmawiać ponownie. Jeśli na pytanie, co możesz mu podarować powiesz "All that I posses", dostaniesz ładną siekierkę...

Forteca Czarnego Kręgu

Zanim tam wejdziesz zaopatrz się w mnóstwo, mnóstwo napojów leczących i przywracających. Warto też postarać się o Uroki i użyć zdolności Zaczarowanie broni. Postaraj się o wysokie odporności, zwłaszcza od ognia i błyskawic.

Przejdź po trujących moczarach do siedziby Czarnego Kręgu jako duch. Dojście do centrum fortecy jest zablokowane, aby usunąć tą barierę będziesz musiał pokonać 5 członków Czarnego Kręgu, którzy przebywają w swoich fortach. Opisuję ich po kolei, od lewej, do prawej.

Josephina (pomarańczowy fort)

Najgorszy, najtrudniejszy do pokonania członek Czarnego Kręgu. Zabij ją na końcu, przyda Ci się każdy poziom doświadczenia, jakie zdobędziesz w poprzednich walkach. Opisuję na początku, bo wiele uwag z tych akapitów przyda Ci się także w walce z innymi członkami kręgu. Josephina stale oślepia, rzuca czary, jest potwornie odporna (75 punktów odporności na ogień, błyskawice, truciznę i 100 odporności duchowej). Kiedy jesteś oślepiony, nie możesz w nią celować. Podstawą Twojego działania powinno być uciekanie za pomocą piramidy. Walczysz, aż Cię oślepi, uciekasz, leczysz się i odpoczywasz, z powrotem do walki. Nudne, ale działa. Jeśli jesteś wojownikiem, możesz podkraść się do niej dzięki Napojowi Cienia (Shadow Potion) i zadawać ciosy wirem śmierci. Nie będzie Cię widzieć... Tylko postaraj się o dużo napojów podnoszących wytrzymałość. Działają czary w rodzaju Piekielne kolce (minimalny poziom zdolności 3, aby zadziałał). To chyba najskuteczniejszy sposób walki typowego czarodzieja, Kolce na poziomie piątym i sporo punktów many zapewnią Ci szybkie zwycięstwo. Działa na nią też Uderzenie żywiołów, możesz użyć napoju cienia i rzucać go na nią, ale to bardzo kosztowny sposób (koszt czaru w manie!). Możesz spróbować skorpionów (Śmiertelny podarunek).

Moriendor (niebieski fort)

Trochę teleportów po drodze, ale zasadniczo idzie się łatwo do przodu. Także Cię oślepia i rani Piekielnymi Kolcami. Kiedy Cię oślepi, stale się ruszaj, nie trafią Cię jego czary.

Iona (biały fort)

Dość łatwy przeciwnik, jeśli zachowasz ostrożność. Walczy tylko wręcz.

Demona (żółty fort)

Demona zadaje potężne ciosy w walce wręcz, ale jeśli zadbałeś o wystarczającą ilość napojów leczących, to nie powinieneś mieć zbyt wielu problemów.

Cornelius (zielony fort)

Kilka teleportów i dźwignia, ale nie zabłądzisz Z pierwszego teleportu trafisz do pokoju z czterema, wybierz zachodni, później południowy, przesuń dźwignię w najdalszym północnym pokoju, skorzystaj z teleportu w nim i użyj wschodniego teleportu w pokoju z czterema teleportami. Jeszcze tylko skok przez teleport na północy. Cornelius oślepia i rzuca czary. Nie jest najłatwiejszym przeciwnikiem.

Finał!

Po pokonaniu wszystkich członków Czarnego Kręgu bariera blokująca przejście na północ zniknęła. Czeka Cię walka z Demonem Kłamstw. Aby go odnaleźć uruchom dwie dźwignie (w krańcach fortu). Demon jest trudny do pokonania, przyzywa sporo pomocników (możesz wykorzystać Aurę dowodzenia). Postaraj się mieć wysoką odporność na ogień i błyskawice. Skoncentruj się raczej na atakowaniu demona, nie jego żołnierzy, kiedy zginie, zwyciężysz.

Jeżeli końcowy, śmiertelny cios zada jeden z twych sprzymierzeńców (skorpion, zawezwany rycerz, ktoś pod kontrolą aury) końcowy film nie zostanie odegrany. Ten błąd został poprawiony w patchu.

KONIEC!

Komentarze

0
Gość_* ·
a możecie zrobić solucje do divinity 2 ego dragonis
0
Gość_* ·
super, bardzo mi pomogło
0
Gość_koleś* ·
fajnie pomogło ale nie mogę znaleść smoka
0
Gość_olik* ·
a masz może o mapie skarbów
0
Gość_Hito* ·
Świetne pomogło mi bardzo.
0
Gość_Assasz* ·
Bardzo dobry poradnik, dzięki. A gra godna polecenia, bardzo ciekawa.
Szkoda, że nie opisałeś o mapie skarbu, ale to sam zrobiłem. To jest chyba najlepsza misja
0
Gość_Wicu* ·
Mam pewien problem. W sumie słyszałem ze gra jest zabugowana, ale jak dotad z rzadnym ze znanych bugow sie nie spotkalem. Tzn. moj problem: Gdy mam zostac odeslanym prze czlonkow rady siedmiu do swiata umarlych, oni mnie zabijaja. przychodzi janus jest ten filmik, a po nim ja nie mam zycia, jestem zabity, nie moge sie ruszyc. Dlaczego??

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...