"World of Warcraft" jest czymś, co już na zawsze pozostanie w pamięci graczy. To ogromne, zasobne uniwersum nie raz i nie dwa zapewniało swym fanom setki, jeśli nie tysiące godzin rozgrywki i opowieści o wielkich bohaterach oraz heroicznym poświęceniu. I tak jak historia na komputerach wciąż się rozwija, tak tyczy się to tego, co można znaleźć na półce z książkami. Tym razem przywilej stworzenia nowej opowieści przypadł Madeleine Roux, która sprezentowała nam "Przebudzenie Cieni".
Azeroth znów wrze. Sylwana Bieżywiatr, zdradziwszy zarówno lud, który poprzysięgła chronić, jak i Hordę, której miała przewodzić, zniknęła bez śladu, szykując się do wprowadzenia w życie najbardziej szalonego ze swoich planów. W związku z tym wszystkie frakcje ruszyły za nią w pogoń, ale czy uda im się osiągnąć cel, nim będzie za późno, nie płacąc przy tym niewyobrażalnej ceny? Tymczasem Horda rezygnuje ze stanowiska wodza na rzecz rady, jednak nie przynosi to uspokojenia sytuacji. Co więcej Talanji, królowa Zandalaru, szybko musi się mierzyć z próbą zamachu na swoje życie. Po powrocie do domu czeka na nią wiele problemów, z których najważniejszym są rebelianci, korzystający z pomocy mających własne zadanie tropicieli Sylwany. Do pomocy ma jednak Zekhana, nowego ambasadora Hordy, wciąż opłakującego śmierć Varuka Zaurzykła oraz Bamsandiego, loa mogił. Czy plany Królowej Banshee uda się pokrzyżować, a Horda przypomni sobie o tym, co niegdyś czyniło ją wielką?
Umieszczenie książki w czasoprzestrzeni świata nie stanowi wielkiego problemu. Nie trudno się domyślić, iż początek ma miejsce niedługo po wydarzeniach z "Battle for Azeroth", a w ramach końcówki mamy odwołanie do zapowiedzi "Shadowlands". Do tego na początku każdego rozdziału pojawia się wzmianka, gdzie mniej więcej rozgrywa się zawarta w nim akcja. Choć są fragmenty w Orgrimmarze czy Wichrogrodzie i paru innych miejscach, to najważniejsza część wydarzeń rozgrywa się na obszarach zamieszkanych przez trolle. Moim zdaniem rozkład ten jest jak najbardziej sensowny i przyjemny. Odwiedzamy wszystkie ważne dla fabuły lokacje, a arena najważniejszych zajść jest odpowiednio podkreślona.
Ale najważniejszym elementem sceny są grający na niej aktorzy. Część z nich jest nam dobrze znana, część nie. Sprawdzona proporcja, która ma sporo plusów. Dzięki temu historia jest solidnie zamocowana w ramach uniwersum, a jednocześnie pozostaje spore pole do manewru. Zarówno nowe, jak i stare postacie nie rozczarowują. Reprezentują to, czego po nich oczekujemy, mają swoje problemy i dylematy. Przez to stają się żywe i lepiej budzą odpowiednie emocje związane z tym, po której stronie stoją.
Walka o losy świata daje świetną okazję do rozważań filozoficznych. Tematów, które są tu poruszane, jest dość sporo, choć można to do jakiegoś stopnia podsumować. Przede wszystkim chodzi o naturę człowieczeństwa. Tego, jak daleko można się posunąć dla dobra sprawy, oraz znaczenia dumy przy dobru tych, którym się przewodzi. Dzięki temu całość nabiera szczególnej głębi, a jest to coś, z czego ten świat jest całkiem dobrze znany.
Choć do poziomu eksperckiego w kwestii Azeroth wciąż jest mi daleko i będzie tak, póki nie siądę do "World of Warcraft", to mogę z czystym sumieniem stwierdzić, że wiem na temat tego uniwersum dość sporo. Stworzone w nim opowieści zapewniły mi niejedną godzinę dobrej zabawy, czy to na kartach książki czy ekranie komputera. W związku z tym mogę stwierdzić, że ta pozycja dorasta do standardów narzucanych przez swoich braci i siostry. Raczej stworzona z myślą o fanach, którzy niedługo będą chcieli poznać tajemnice skrywane w Shadowlands, ale niewątpliwie będą oni zadowoleni.
Dziękujemy wydawnictwu Insignis za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz