Dwanaście godzin w przyszłości
Mój ojciec, po przeczytaniu obu książek Dmitra Glukhovskiego (mam na myśli "Metro 2033" i "2034") stwierdził, że obie są dla nas atrakcyjne głównie przez pewne pokrewieństwo i swojskość. Nie jest nam wszak tak daleko do Rosjan – to nasi sąsiedzi, są nimi od lat. Słowiańskość przedstawionego w nich postapokaliptycznego Metra jest znacznie bliższa Polakowi, niż Charlton Heston, przeklinający ludzkość przed zasypaną w piasku Statuą Wolności.
Przeczytałem "Metro 2033" przed nim i przyznałem mu rację. Klimat tej opowieści zdaje się o wiele bardziej swojski, tak samo sposób myślenia przedstawionych w niej postaci. Znacznie bardziej rzeczywiste jest dla mnie dywagowanie na temat Boga i jego natury w wykonaniu pijącego grzybkową wódkę Rosjanina, niż mówienie o demokracji i patriotyzmie autorstwa Amerykanina o kwadratowej szczęce.
Mniej więcej w okresie tej rozmowy kupiłem sobie wreszcie "Metro 2033", ale już nie książkę, a grę. Próbowałem grać w nią wcześniej, ale nie dysponowałem wtedy dostatecznie dobrym sprzętem. Drugie podejście okazało się znacznie bardziej owocne. Zmieniona na potrzeby gry historia Artyoma (wciąż autorstwa Glukhovskiego), jego podróż od stacji WOGN do Ogrodu Botanicznego i tragiczne (w tym pozytywnym znaczeniu tego słowa) zakończenie dało mi niezłego kopa i dużo do myślenia. "Last Light", zapowiadane jako kontynuacja historii z pierwszej części, ciekawiło mnie tym bardziej – tego w książkach już nie opisano.
Gra zaczyna się rok po wydarzeniach z Ogrodu Botanicznego – Artyom zdecydował się odpalić rakiety i zniszczyć miasto Czarnych, które w powszechnym mniemaniu stanowiło zagrożenie dla Metra (mimo dwóch dostępnych w "2033" zakończeń właśnie to jest kanoniczne). Już jako członek Zakonu Spartan dostaje zadanie zapolowania na ostatniego Czarnego, którego zauważono na powierzchni. Mimo protestów Khana – mistyka z pierwszej części, Artyom wyrusza na misję wraz z najlepszym snajperem zakonu – Anną. Oczywiście za łatwo byłoby, gdyby wszystko po prostu się udało – Artyom wpada w ręce IV Rzeszy i musi się ratować. Z pomocą przychodzi również schwytany komunista, Paweł.
Gra na wejście daje nam kopa brutalną rzeczywistością moskiewskiego metra circa 2034. Faszyści zabijają genetycznie nieczystych na podstawie wymiarów ich czaszki, komuniści chcą położyć łapska na broni masowego rażenia i pozbyć się z tuneli każdego, kto nie wierzy w towarzysza Lenina, a przedsiębiorcza Hanza pomoże każdemu – za odpowiednią ilość nabojów, oczywiście. Dodatkowo w trakcie naszej podróży odwiedzamy kilka innych, równie ciekawych miejsc – szczególnie do gustu przypadła mi Wenecja, do której trafiamy po wybuchowym połowie "krewetek": przerośniętych wodnych stworów, które przy pierwszym spotkaniu przyprawiły mnie prawie o atak serca. Wenecja to gniazdo złodziei i gangsterów – miasto, w którym hazard i prostytucja kwitną w najlepsze.
Ta cała rzeczywistość, ten duszny i ciasny świat ciemnych korytarzy, w których co jakiś czas ludzie gnieżdżą się w malutkich szałasikach, po prostu próbując dalej egzystować bez żadnego wyraźnego celu, jest znacznie bardziej wyrazista niż jakakolwiek pustynia i jacykolwiek mieszkańcy jakichkolwiek zachodnich schronów. Już kampania reklamowa "Last Light", o ludziach, którzy z tym, co akurat mieli w rękach, musieli zejść do tych tuneli, jest przerażająca w swojej prostocie. To gigantyczna zaleta zarówno książek, jak i gry – strach oraz groza w niej przedstawiona jest namacalna i prawdziwa, nie potrzeba do tego małych dziewczynek wychodzących ze studni lub z telewizora, ani wielomackowych potworów, które chcą władać ziemią, bo czemu nie. Gra i książki w genialny sposób wydzierają nam tę strefę komfortu, do której jesteśmy przyzwyczajeni. Każą się zastanawiać, jak przeżylibyśmy, gdyby w drodze do szkoły czy pracy rozległy się syreny i świat, który znamy, poszedłby w strzępy. Pikanterii temu dodaje fakt, że tak naprawdę my nie mielibyśmy się gdzie schować...
Może nie moglibyśmy też odejść? Doświadczane przez bohatera wizje tych, którzy zginęli w atomowych eksplozjach, dobitnie dają do zrozumienia, że jeśli ktoś jeszcze uważa, iż istnieje coś takiego jak dobra czy słuszna wojna, to powinien przestać. Zagracony dziecięcy pokój, w którym wciąż stoi koń na biegunach i popielna sylwetka dziecka odciśnięta na jednej ze ścian, to widok dający znacznie większego kopa, niż setki trupów. Jednocześnie narracja gry poprowadzona jest w sposób, który bynajmniej nie epatuje takimi scenami – po prostu konfrontuje je z graczem, z Artyomem, i czasem można usłyszeć, jak bohater drży ze strachu. Bez słowa komentarza, bez ani jednej dramatycznej nuty. Pusty pokój. I cisza.
"Last Light" to w dużej mierze opowieść o winie i odkupieniu, o zbrodni i karze
A wreszcie o przebaczeniu. Stawiane nam po drodze wybory może nie niosą takich konsekwencji i nie są tak trudne jak te, przykładowo, w Tormentcie, są jednak na tyle ciekawie przedstawione, by mogły spokojnie stanowić interesujący dylemat. Ukryty w grze system moralności, od którego zależy zakończenie, dodaje całości głębszego wymiaru. Mimo że grałem w sposób – jak mi się wydawało – "dobry", nie byłem "wystarczająco dobry", by zasłużyć na alternatywne zakończenie. Nie w kryteriach niewybaczającego Metra. To zresztą ważna cecha gry – jej poziom trudności. Choć w "Last Light" jest on zdecydowanie niższy, niż w oryginalnym "Metrze", gra wciąż stanowi wyzwanie – amunicji cały czas brakuje, przeciwnicy są inteligentni i po zobaczeniu trupa kolegi nie mówią po minucie, że to pewnie tylko wiatr, tylko nieustępliwie szukają sprawcy, dla bezpieczeństwa dodatkowo wzywając posiłki. Jeśli odpowiednio długo zagra się im na nerwach, potrafią nie wytrzymać, rzucić swojego kałacha na podłogę i kulić się, błagając o litość. Mutanty zachowują się niezgorzej, wykazując irytujący instynkt stadny i atakując jak na prawdziwe drapieżniki przystało. Demony znane z pierwszej części są znacznie twardsze i potrafią teraz porwać nas w swoje szpony i zrzucić z wysokości. Wspomniane już przeze mnie krewetki, ogromne modliszki czy krzyżówka pająków i skorpionów (przypominająca radskorpiony!), które lękają się światła latarki, lecz nie pocisków. Każda z bestii wymaga indywidualnego podejścia i zazwyczaj lepszym pomysłem jest po prostu przekradnięcie się naokoło. Dopóki nie spotkamy zmutowanej niedźwiedzicy.
Gra praktycznie nie zmieniła się, jeśli chodzi o ekwipunek i towarzyszący mu osprzęt. Dalej mamy ładowaną za pomocą ręcznej ładowarki latarkę, zapalniczkę z naboju do kałacha, maskę gazową, w której co jakiś czas trzeba zmieniać filtry i znany już weteranom jedynki sprzęt. Jest więc i Bastard (którego główną cechę stanowi częste zacinanie się), kałach oraz tichar, pneumatyczny karabin na łożyskowe kulki. Pojawia się za to kilka nowych typów samoróbek – jednostrzałowa strzelba, dwa karabiny wyborowe i dwa pistolety. Nowością jest możliwość dodawania do każdej z nich modyfikacji w postaci celowników, tłumików czy przedłużek na lufę. Zmienił się nam zegarek (choć wolałem starą, analogową wersję i poznawanie, że czas zmienić filtr w masce po cięższym oddechu bohatera, a nie po przenikliwym pisku alarmu w czasomierzu), doszedł noktowizor, który wyczerpuje nam baterie w ekspresowym tempie, a wreszcie doszło coś tak genialnego w swojej prostocie, że aż łatwego do pominięcia. Tym czymś jest możliwość wytarcia maski dłonią. Idąc po powierzchni maska często paskudzi się, czy to błotem, czy juchą po jakimś stworze. I można to natychmiast przetrzeć – bo plamy zaburzają naszą widoczność. Czasem na masce siadają też muchy albo inne stwory. Tak prosta czynność dodała grze ogromnej dozy realizmu – biegnąc przez bagna, bez amunicji, ścigany przez mutanty, w nocy, z ostatnim filtrem przy popękanej masce, wpadałem w jeszcze większą panikę, bo moja widoczność co chwila była zmniejszana, do momentu, w którym przez to nie wpadłem do wody.
Ale po pierwszych chwilach paniki czerpałem z tego niewymowną radość. Nie bałem się dlatego, że gra rzuciła przeciwko mnie jakąś maszkarę wyskakującą zza rogu, o nie. Poczucie zagrożenia w "Last Light" bierze się przede wszystkim z ciągłego trzymania w napięciu – folgowałem sobie z użyciem amunicji, gdy atakowały mnie nosalisy w opuszczonej cerkwi, pożałuję tego zaraz po zejściu do katakumb – nie dlatego, że coś mnie zje, tylko dlatego, że kiedy spróbuję strzelić temu czemuś między oczy z dwururki, zamiast satysfakcjonującego huku usłyszę mrożące krew w żyłach kliknięcie. Zdarzyło mi się to kilkukrotnie i zawsze towarzyszyło temu soczyste, zmięte pod nosem przekleństwo, a potem bolesny wrzask Artyoma. Takie coś czułem ostatnio chyba grając w "Half Life 2", w Ravenholm. Paradoksalnie i tam skończyła mi się amunicja i też byłem zmuszony do obrony przy pomocy tego, co znalazłem dookoła. Podobnie zresztą jak Gordon Freeman, Artyom przez większą część gry milczy. Jego głos słyszymy tylko w przerywnikach filmowych albo podczas ładowania poziomów, w formie notatek z jego dziennika – dodatkowe wpisy do niego tworzymy znajdując porozrzucane po poziomach teczki z dokumentami. Lektura dziennika głównego bohatera jest ciekawa, a zapiski rzucają trochę więcej światła na całą historię i jej kontekst.
Graficznie "Last Light" jest świetne. Oświetlenie, modele postaci, mimika twarzy – wszystko to dodaje grze realizmu, a doskonałe animacje uzupełniają tę ucztę dla duszy posiłkiem dla oczu. I uszu, bo dźwiękowo gra stoi na równie wysokim poziomie – podobnie jak w "2033" (choć przyznaję się bez bicia, że dopiero za drugim razem w grę grałem przy rosyjskich głosach i angielskich napisach). W takim ustawieniu przeszkadzać mogło szczątkowe tłumaczenie niektórych kwestii (albo problem z ich wyświetlaniem, gdy odeszło się za daleko), ale za nic nie oddałbym wypowiadanego wschodnią mową "o-pa!" Pawła albo nieco naiwnego i ciekawego głosu Malczika. Muzyka obecna w grze czai się zawsze na skraju świadomości, a gdy zachodzi taka potrzeba, staje się głośniejsza, genialnie ilustrując napięcie oraz wydarzenia na ekranie – czasem trafi nam się do posłuchania trochę muzyki klasycznej, co również stanowi miły akcent oraz buduje klimat wokół eksploracji świata. Można też w iście maxpayneowski sposób zagrać na każdym napotkanym instrumencie, za co twórcy przewidzieli nawet osiągnięcie.
Gra spisywała się wspaniale szczególnie w sytuacji wymiany ognia. Latające na wszystkie strony drzazgi, odłamki, rykoszetujące o metal pociski i kruszące się pod naporem ognia osłony – wszystko to sprawiało, że strzelaniny nie należały do najprostszych, a przy inteligencji przeciwników i wymogu oszczędzania amunicji często sprawiały nieco trudności. Ach, no tak, zapomniałbym – przecież kiedy nie mam pocisków, mogę strzelać z pieniędzy – czy raczej przedwojennych pocisków wojskowej produkcji. Zdarzyło mi się to raz i zaraz po władowaniu w bestię dwóch takich magazynków (a dwa magazynki, czyli 60 kul, to naprawdę dużo szmalu), spotkałem kupca. To był ostatni raz, kiedy strzelałem z pieniędzy.
Grę ukończyłem w dwanaście godzin (stąd zresztą tytuł recenzji) i przeszedłem ją na jednym oddechu – włączyłem ją i wyłączyłem dopiero, gdy obejrzałem napisy końcowe. Przez te 12 godzin nie potrafiłem się od niej oderwać, a kiedy chciałem, coś natychmiast wciągało mnie z powrotem. Te pół dnia było zapchane akcją, strachem i emocjami, które rzadko odczuwam grając w gry, szczególnie w strzelanki. Zazwyczaj nie wpatruję się w monitor szeroko otwartymi oczami (wyjątkiem ostatnio było zakończenie "Bioshock: Infinite"), nie klnę pod nosem jak głupi, gdy coś dzieje się nie po mojej myśli, nie próbuję zmiażdżyć myszki dłońmi albo telepatią, jakby ona była winna temu, że przegrałem, albo gdy mnie ktoś wykrył. To zdecydowanie miła odmiana i powiew świeżości.
"Metro: Last Light" to przede wszystkim gra akcji, z elementami horroru – nie ma wielowątkowej fabuły, ale ma dylematy moralne i rozterki godne książki; głównie przez to, że za scenariuszem kryje się Glukhovski – nikt inny nie tchnąłby w tę grę tego klimatu i poczucia wszechobecnego zagrożenia, jak tylko pomysłodawca i twórca oryginału. Mógłbym zachwalać tę produkcję jeszcze długo, wymieniając absurdy postapokaliptycznej rzeczywistości, historyjki podsłuchane od ludzi mieszkających na sypiących się stacjach metra, a wreszcie długo jeszcze rozwodzić się, jak bardzo poschizowane było przechodzenie przez tunel pełen rąk. Nie mógłbym nawet pomarudzić na quick-time eventy, które, mimo że są obecne, zazwyczaj w jakiś sposób interaktywizują oglądane w grze przerywniki. Nie ma ich zresztą tak dużo, by na nie marudzić.
Ale cały czas, mimo że minęła już cała doba od skończenia gry, mam wrażenie, że mogłoby z niej być coś więcej – więcej historii, więcej stacji, więcej postaci, więcej, więcej, więcej. "Metro: Last Light" jest rewelacyjnym tytułem, jednak dwanaście godzin w tej przyszłości to za mało. Wydaje mi się, że po ukończeniu gry wiele osób się ze mną zgodzi, a potem sięgnie po tryb Rangera – bez interfejsu, z minimalną ilością amunicji, ze znacznie trudniejszymi przeciwnikami.
Jednym zdaniem: nie ma co czekać, schodź do Metra
"Metro: Last Light" to niesamowicie klimatyczna przygoda, traktująca o bardzo poważnych tematach, które są bliżej nas, niż nam się wydaje. Mimo potencjału na bycie czymś jeszcze większym, gra rewelacyjnie prowadzi nas przez fabułę, tworzy napięcie wbudowanymi w siebie elementami mechaniki i przeraża w sposób, którego nie powstydziłby się Stephen King i jego wizje staczania się w otchłań szaleństwa. Zdecydowanie warto, zdecydowanie polecam.
Plusy
- Klimat!
- Grafika!
- Dźwięk!
- Postacie!
Minusy
- Może nieco za krótka?
- Może nieco za liniowa?
Komentarze
Co mi się podoba?
*Rzecz jasna, wschodni klimacik, który intensyfikuje rosyjski voice-acting (słowa uznania dla Cenegi). Brutalność i bezwzględność przebija pod tym względem stare "Metro", w idealny sposób ukazując jak upadek cywilizacji i skrajne warunki przetrwania, które wywlekają z duszy człowieka najgorsze instynkty. Choć miło, że nie zabrakło też optymistycznych fragmentów, od których ciepło się robi na sercu
*Różnorodność pod każdym względem. Od śmiercionośnej fauny do odmiennego klimatu różnych stacji. Jestem pod wrażeniem, jak twórcom udało się nadać takiego "kolorytu" w dość monotonnym środowisku, jakim jest podziemna kolej.
*Modyfikowanie broni, które nie jest na pokaz. To widać i czuć.
*Ulepszony system walki, skutecznie odrzucający toporny bagaż pierwszej części.
*Świetne skradanie, które daje mnóstwo przyjemności. Dobre projekty poziomów.
*Małe, acz klimatyczne szczególiki, jak wycieranie maski przeciwgazowej czy insekty, które obłażą naszą twarz
*Optymalizacja lepsza niż w "Metro 2033".
*Oprawa graficzna, która zwala z nóg. Szczególnie etapy na powierzchni, gdy walczymy z mutantami podczas burzy a krople deszczu odbijają się od wizjera maski. Coś wspaniałego i nadal zbieram szczękę z podłogi.
Co mi się nie podoba?
*Poziom trudności. Jest za łatwo! Pamiętam, że na normalnym poziomie trudności w "Metro 2033", gdy wywołałem alarm, to doskonale wiedziałem, że mocno skomplikowałem sobie sytuację i teraz ostro się napocę. Na dodatek stracę cenną amunicję, której było jak na lekarstwo! Grupka trzech świadomych naszej obecności soldatów, stwarzała olbrzymi problem. A tutaj? Na spokojnie ściągam ośmiu kolesi, natomiast amunicji i apteczek nie zabrakło mi nigdy. Aż zwiększyłem ostatnio poziom na trudny, choć też niestety nie ma szału.
*Popularne "szczucie cycem", czyli lap dance i pochodne. Po co? Dlaczego? Jaki to ma cel? Nie mam 12 lat, aby oblizywać się nad wirtualnymi kształtami. Można byłoby to zrobić znacznie subtelniej, zważywszy na ponury klimat historii. Etapy z seksem pojawiają się ni z zupy, ni z dupy - bez żadnego konkretnego uzasadnienia.
*SI podczas walk potrafi zachowywać się dziwnie. Niby starają się nas okrążyć, ale robią to raczej nieudolnie. Często wpychają się też nieporadnie pod naszą lufę lub biegają po pomieszczeniu jak kaczki do odstrzału. Źle nie jest, ale poprawki tutaj przydałby się ewidentnie.
*Podobnie, jak w przypadku pierwszego "Metra", mam wrażenie, że fabuła pędzi zbyt szybko i niektóre fragmenty można byłoby wydłużyć lub dodać wątek poboczny.
*Małe, acz irytujące błędy techniczne. Kamrat potrafił się przyblokować w kilku miejscach albo Paweł strzelał kolejkę zajzajeru z lewitującego kieliszka.
*Niemy bohater jako relikt przeszłości. Gra zyskałaby wiele na komentarza Artema lub dialogach zamiast monologów.
*Nie rozumiem, dlaczego poboczne rozmówki trzecioplanowych postaci nie mają napisów. Gram z rosyjskim dubbingiem i straszliwie mnie to razi, gdyż rozumiem "piąte przez dziesiąte", bo przygodę z tym językiem zakończyłem na czasach liceum. Czy tak ciężko byłoby zaimplementować podpisy, które pojawiają się, gdy podejdziemy odpowiednio blisko do rozmówców?
*Etapy z mutasami - czasem brakowało kreatywności. Mówię tutaj o walkach z bossami (wszystkich na jedno kopyto się załatwia) oraz momentach, gdy musimy czekać na łódkę/barkę/windę i naciera na nas fala bestii. Za pierwszym razem było to szalenie emocjonujące, ale za drugim nie było już tak fajnie
Ogólnie, przed la grande finale, byłbym gotów dać 7+. Maksymalnie 8-.
Dodaj komentarz