Pisząc pierwsze wrażenia z nowego "Bioshocka", nie zdawałem sobie sprawy z wielu rzeczy. Po zakończeniu gry wzniosłem w niebo pięść i wykrzyknąłem tylko "Kenie Levineeeeee!", jednocześnie w bezkresnym podziwie dla jego bajarskiego geniuszu, jak i za zrobienie ze mnie głupca i zdzielenie mnie w ostatnich 20 minutach gry po twarzy.
Trzykrotnie.
"Bioshock: Infinite" to gra ze wszech miar nierówna. Z jednej strony mamy do czynienia z nieprawdopodobnie bogatym settingiem, w którym opowiadana jest historia, jak już zauważył Tokar w swoim komentarzu pod Pierwszymi Wrażeniami, ustępująca tylko "Tormentowi" – jedna z lepszych historii opowiedzianych za pomocą gier komputerowych, przywracająca wiarę w to, że gry mogą być medium równie pełnym, co książka i film. Z drugiej strony, jednak spotykamy się z groteskowym gameplayem, istną orgią krwi i flaków, w której masakrujemy dziesiątkami hordy przeciwników, zachowaniem nie różniących się praktycznie niczym, wpieprzając przy okazji po 20 wat cukrowych jednocześnie (coś jak sery w "Skyrimie") i słuchając, jak nasza towarzyszka, która jeszcze kilka scen wcześniej wielkimi oczami patrzyła na pierwsze dokonywane przez Bookera DeWitta zabójstwo i krzyczała mu w twarz, że jest potworem i mordercą, teraz chwali nas za sprawnie wykonaną egzekucję. No i rzuca nam amunicję, żebyśmy mogli zabić kilka osób więcej.
Ta dysproporcja w nowym produkcie Irrational Studios razi najbardziej – pod innymi względami gra wyróżnia się na tle dzisiejszych gier. "Bioshock: Infinite" pokazuje "Dishonored", jak wziąć jedną, konkretną estetykę i wykorzystać ją do maksimum, nie bojąc się eksperymentów z kolorami, oświetleniem i modelowaniem twarzy, pokazuje "Colonial Marines", jak solidnie zmontować pełne napięcia sekwencje akcji, które mimo że pasują jak pięść do oka, w ostatecznym rozrachunku zapewniają dynamiczną porcję rozrywki i pewne wyzwanie na wyższych poziomach trudności. Dodaje też do tego własny pazur w postaci sky-line'ów, dzięki którym walka zyskuje nowy wymiar, diametralnie zmieniając tempo i wynik starcia. Pokazuje "Tomb Raiderowi", jak nie uciekając się do najbardziej ekstremalnych zabiegów wykreować silną, kobiecą postać, którą przyrównuje się często do cudownej Alyx Vance z serii "Half-Life".
Wreszcie, "Bioshock: Infinite" mówi: "SUCK IT, BIOWARE – TAK SIĘ ROBI ZAKOŃCZENIA!" tworząc coś, czego nie doświadczyłem w grze od dawna – epilogu, który jednocześnie mnie zaskoczył, wzruszył, dał do myślenia i pozostawił z uczuciem gorącej satysfakcji, nie opuszczającym mnie nawet teraz. Nie mówiąc o tym, że zostawił mi spory mętlik w głowie i podczas ponownego przechodzenia gry dał zupełnie nową perspektywę na wszystkie dialogi, zachowania i wydarzenia.
Teraz ciekawostka – w pierwszej części gry, a więc po prostu w "Bioshocku", w Rupture jest poważne nawiązanie do "Bioshock: Infinite". Innymi słowy, 6 lat temu Ken Levine ukrył w swojej grze nawiązanie do gry wydanej później. Kiedy o tym przeczytałem, po raz kolejny wzniosłem pięść w niebo krzycząc "Ken Leviiiiineee", po raz kolejny zaskoczony kunsztem i pomysłowością tego faceta.
Mimo że "Infinite" ma miejsce przed wydarzeniami przedstawionymi w pierwszej części, gra garściami czerpie ze swoich chronologicznych poprzedników – zarówno w kwestii mechaniki, jak i fabuły. Dalej jednym z motywów przewodnich gry są środki pozwalające postaci na korzystanie z nadprzyrodzonych mocy – w "jedynce" były to plazmidy, teraz są to Vigory, trzymane w fikuśnych pojemnikach i zapewniające co najmniej makabryczne wrażenia po pierwszym użyciu. Modyfikacja materiału genetycznego tutaj zastąpiona jest raczej automatonami – prawdziwie steampunkowym połączeniem maszyny i człowieka, która występuje pod postacią Handymana, czyli nowej retro-wersji Big Daddy'ego. Dla uzupełnienia parowego klimatu gry, dostajemy jeszcze mechanicznego patriotę, czyli George'a Waszyngtona zbudowanego z trybików, drewna i ceramiki z wielkim karabinem, zeppeliny i inne statki parowe (wszak akcja dzieje się w podniebnym, unoszącym się mieście) oraz arsenał bogato ornamentowanych, konstrukcją przypominających głęboką tęsknotę za secesjonizmem, broni. To wszystko tkwi w bajecznej rzeczywistości mocno republikańskiej Ameryki circa 1912.
Jeśli miałbym strzelać, postawiłbym na ciężką inspirację "Gangami Nowego Jorku" Scorsese – motywacja wielu postaci jest jak żywcem wyjęta z filmu i zabrana do ekstremum. Rasizm w przeszłości jest obecnie na topie i "Bioshock: Infinite" bogato z tego tematu czerpie. Jednak na tle innych gier wyróżnia się chyba najlepszym podejściem do tematu – lepszym nawet od pierwszego "Dragon Age'a". Tutaj rasizm jest uzasadniony, mocno osadzony w samej historii – można zrozumieć, dlaczego mieszkańcy Kolumbii traktują czarnych, Chińczyków i Irlandczyków jak gorszych od siebie – w przeciwieństwie do mieszkańców Fereldenu i ich postawy wobec elfów. Znaczy, nie zrozumcie mnie źle – każdy elf to kupa i trzeba go wbić na pal, ale jest to motywacja znacznie słabsza niż ta, której uczy nas historia, a którą rozbudowuje gra.
Anioł Kolumbia, objawiający się Prorokowi, kult ojców założycieli, połączenie niemal bajkowej technologii z zaściankowym myśleniem i estetyką początków XX wieku tworzy wybuchową mieszankę, która oszałamia przy pierwszym kontakcie – szczególnie, że pierwszy kontakt z latającym miastem w grze skonstruowany jest w sposób, który zapiera dech w piersiach i pozwala jedynie na powtórzenie za automatonem "Alleluja". Gra w świetny sposób realizuje za pomocą swojej konstrukcji stare przykazanie, by uczyć nie za pomocą pisanych tutoriali (które też są, ale w postaci niemych animacyjek, przyprawiających mnie za każdym razem o śmiech), ale raczej by pokazać jakieś elementy mechaniki, a potem zmusić gracza do skorzystania z nich na własną rękę. I tak na jarmarku mamy okazję skorzystać z Vigorów, postrzelać do murzynów i Irlandczyków (sic!), a potem wykorzystać opanowane w ten sposób umiejętności już w praktyce. Jest nawet klasyczny dla takich imprez tester siły, z dzwonkiem u szczytu, który robi "dzyń". Cholera, jest nawet chórek kwartetowy, w takich samych, pasiastych garniturach, wykonujący piosenkę z epoki na głosy. Gra urzeka klimatem, sprawia, że po podniebnym mieście spaceruje się niemal z nabożnym podziwem, uświadamiając sobie, że napotkany zaraz na początku człowiek miał rację, odpowiadając na pytanie głównego bohatera "Jesteśmy w niebie, przyjacielu, albo tak blisko nieba, jak kiedykolwiek nam się uda&".
W tym wszystkim gra przemyca swoje mroczne tony, o których trochę pisałem już wyżej, prowadząc Bookera DeWitta przez miasto w poszukiwaniu – a potem w próbie ucieczki z piękną Elizabeth. Dziewczyna w żadnym momencie gry nie jest jednak ciężarem – "Bioshock: Infinite" nie jest jedną wielką misją eskortową; przeciwnie. Elizabeth jest użyteczna w czasie walki, przeczesując w czasie strzelanin pole bitwy w poszukiwaniu amunicji, apteczek i soli, które uzupełniają "pasek many". W spokojniejszych momentach dziewczyna jest niezastąpiona, jeśli idzie o otwieranie zamków, dialogi czy zwykłe uzupełnienie gry o pewną naturalność – Elizabeth potrafi zaglądać w różne zakamarki, przysiadać ze zmęczenia na schodach czy opierać się o różne meble. To mały, z pozoru nieważny szczegół, ale dodaje grze poczucia prawdziwości i doszlifowania, którego nie ma chociażby w co bardziej popularnych RPGach. Wreszcie, dodaje całej historii głębi i wymiaru, zaczynając swoją podróż jako niewinna, zamknięta w wieży "księżniczka", która po ratunku szybko zostaje skonfrontowana z brutalną rzeczywistością i jest zmuszona się do niej przystosować. Dawno gry nie posiadały tak wielowymiarowej postaci, jej rozterek i wewnętrznych konfliktów, które w efekcie sprawiają, że pod koniec gry jest zupełnie inna niż w momencie jej poznania – wciąż zachowując swoją osobowość. Partnerujący jej Booker DeWitt szybko przestaje ją uważać za zwykły cel misji, przez co między tą dwójką formuje się ciasna więź – coś, czego wielu growym duetom brakuje. Dodatkowym plusem jest fakt, że mimo chemii między postaciami, nie jest to klasyczny romans, nie jest to romans w ogóle – "Bioshock: Infinite" to przede wszystkim dramat, wręcz grecka tragedia. Jest w końcu nawet Katharsis.
Wśród tych wszystkich peanów, urokliwych scen (scena, w której dwójka głównych bohaterów gra na gitarze, niesamowite!), świetnej fabuły (w tym doskonale zarysowanej gamie postaci drugoplanowych – nietrudno będzie domyślić się, że najbardziej do gustu przypadła mi para ekscentrycznych naukowców), genialnego zakończenia i solidnej mechaniki występuje, opisana przeze mnie na początku tego tekstu dysproporcyjna dwoistość, ale i coś jeszcze...
No właśnie – tym czymś jest fakt, że "Bioshock" to gra dobra, może nawet rewelacyjna, ale nie jest w żadnym wypadku tytułem rewolucyjnym. To raczej problem dzisiejszych czasów i stanu tego tak zwanego gaming industry, ale kilka (niech będzie, że 10 lat temu) gry w dużej mierze były właśnie takie jak "Bioshock: Infinite" – miały świetny setting, świetną fabułę, mechanika nie zawsze była najwyższych lotów, podobnie grafika. Teraz ta poprzeczka w dramatyczny sposób się opuściła i coś, co kiedyś byłoby grą, przy której wszyscy przybiliby sobie piątkę zgadzając się, że jest dobra, dziś jest uznawane za mesjasza gier komputerowych i tytuł bez wad. Świadczyć o tym może ilość dziesiątek w recenzjach i wojny na forach czy Reddicie, kiedy ktoś ośmieli się napisać o tym, że "Bioshock: Infinite" ma jednak trochę za uszami.
Ja zamknę oczy i postawię jej dziewiątkę.
Dziękujemy firmie Cenega S.A. za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Fabuła!
- Zakończenie!
- Columbia!
- Elizabeth!
- Stylistyka lat 20. konserwatywnej Ameryki!
- Grafika!
- Muzyka!
- Klimat!
Minusy
- Nie jest to najlepszy gatunek dla tego typu opowieści,
- Długość - mogłaby być nieco dłuższa,
- Poziom trudności,
- Konsolowa mechanika walki.
Komentarze
Po tak genialnym początku dostajemy momentami cholernie nudny środek, wypełniony głównie walką. Walczy się co prawda całkiem dobrze - mamy różnorodne bronie (choć szkoda, że istnieją tylko jedne egzemplarze danego rodzaju - to z której będziemy korzystali to kwestia upodobania; nie ma gorszej, ani lepszej) i dające całkiem sporo frajdy moce, które możemy rozwijać za pieniądze (nawet w porządku system rozwoju postaci - zamiast levelowania, uparcie zbieramy każdy grosz na naszej drodze, modyfikując spluwy oraz ulepszając moce). Ale w końcu wkrada się w to ogromna monotonia, nie chce się już pokonywać kolejne chordy przeciwników, szukać po pomieszczeniach pieniędzy, jakichś eliksirów (zwiększających statystyki - kolejna część rozwoju postaci) czy elementów ubioru, dających określone bonusy, tylko otrzymać następne okruchy dobrze zapoczątkowanej historii.
Ratuje jedynie postać Elizabeth - pochwały na jej temat są mocno przesadzone moim zdaniem, ale nie zmienia to faktu, że mamy do czynienia z naprawdę dobrze stworzonym NPC-em. Jak napisał Tokar w komentarzach pod Pierwszymi wrażeniami - widzimy jej uzasadnioną przemianę, jej niewinność, która napotyka brutalną rzeczywistość, przez co początkowe oskarżenia o morderstwa zmieniają się w dostarczanie nam broni i amunicji podczas walk, ratując bohaterowi niejednokrotnie tyłek. Ale to tyle - Elizabeth szczególnie mnie nie zachwyciła, nie wzbudziła we mnie nie wiadomo jakich uczuć i nie uważam ją za nie wiadomo jak genialną kreację.
I tak grałem, nudząc się już niemiłosiernie, czasami doznając jakiś zachwytów, gdy pojawiały się nowi przeciwnicy, ale nadal niecierpliwie wyczekując zakończenia, które ponoć miało mnie zwalić z nóg. Nie bardzo w to wierzyłem, skoro gra na razie wydawała ot przyzwoitą produkcją i niczym więcej, co prawda o bogatym wnętrzu w postaci świata, ale starannie zamaskowanym pod kolejnymi monotonnymi potyczkami. Aż wreszcie doszedłem do zakończenia, które pokazało, jak dobry jest scenariusz "BioShocka Inifnite". Mówiąc krótko, nic nie zdradzając: fabuła to naprawdę perełka. Zakończenie jest zaskakujące, co prawda w trakcie nudnych walk wymyślałem najbardziej absurdalne zakończenia, z których jedno po części okazało się prawdą, ale to nadal było zaskoczenie.
"BioShock Infinite" z pewnością jest wart uwagi i pokazuje na co stać gry w kwestii fabuły. Ma świetny początek i koniec oraz taki sobie środek. Ode mnie 6,5/10.
Dodaj komentarz