"Dishonored" miał wszelkie predyspozycje do bycia hitem. Połączenie skradanki z grą akcji i perspektywą pierwszej osoby. Nad produkcją pieczę trzymali Harvey Smith, Raf Colantonio i Viktor Antonov, czyli osoby o legendarnym wręcz statusie w branży. Gra na prezentowanych przez producentów materiałach video imponowała klimatem i steampunkową stylistyką. Każde kolejne demo gry na różnych targach zdobywało uznanie i zachwyt, zarówno dziennikarze jak i gracze piali z zachwytu niczym koguty o świcie. Produkcja zgarnęła tonę nagród jeszcze przed wydaniem. Innymi słowy, oczekiwania były ogromne. Jak jest w praktyce?
Jak zwykle zacznę od fabuły. Pamiętacie hasło promocyjne gry – "Revenge solves everything"? Tak, historia opowiedziana w grze jest dość klasyczna i skupia się na zemście ze wszystkimi pokrewnymi elementami z nią związanymi. Na początku mamy więc państwo pogrążone w kryzysie, walczące z potężną plagą. Następuje zdrada w postaci morderstwa władczyni i zwalenie odpowiedzialności na niewinnego, w tym wypadku na Corvo, milczącego ochroniarza-zabójcę, w którego wciela się gracz. Zostaje on skazany na śmierć przez nową władzę, ale w ostatniej chwili dostaje możliwość ucieczki z więzienia i w wyniku kontaktu z Lojalistami może zacząć się mścić na winnych. Ponadto podczas snu nawiedza go tajemniczy bóg Outsider i naznacza swoim znakiem, w wyniku czego Corvo zyskuje nadprzyrodzone moce. Poza tym ostatnim, brzmi dość sztampowo, prawda? Fabuła spełnia swoją rolę, dając wystarczające usprawiedliwienie naszych akcji i oferując różne zakończenia w zależności od stylu gry, ale nie wywołuje ochów i achów. Bohaterowie poboczni są dość standardowi i, poza nielicznymi wyjątkami, nie zapadają w pamięć. Historia nawet próbuje mieć swój "punkt zwrotny", ale nie jest on aż tak uderzający i w sumie przewidywalny. W kwestii roli Outsidera twórcy także mogli się bardziej postarać, bo to ciekawy koncept, który można było lepiej wykorzystać. Ale wiecie, co jest najlepsze? Historia opowiadana przez fabułę nie jest najistotniejsza, a Corvo nie jest głównym bohaterem gry. I co powiecie na to, hm?
Otóż moim zdaniem głównym bohaterem gry jest Dunwall – miasto, w którym toczy się akcja "Dishonored". Bardzo przypomina ono Londyn, do którego zgrabnie dospawano warstwę steampunkową. Pub, do którego regularnie wracamy po każdej misji, wygląda jak żywcem wycięty z Anglii. Dunwall i jego styl projektował Victor Antonov, którego poprzednim dziełem było City 17 z gry "Half Life 2" i trzeba od razu zaznaczyć, że ponownie wykonał kawał wyśmienitej roboty. Klimat wycieka z każdej ściany każdego budynku i od każdego mieszkańca. Styl graficzny jest przerysowany, lekko rysunkowy i spójny, oprawa audio jest dobra i wspiera klimat. Twórcy włożyli dużo wysiłku w każdą z lokacji, w ich szczegółowość i autentyczność. Każda plansza jest rozbudowana wzwyż i wszerz, pełna ukrytych detali, historii małych dramatów, dzienników, notatek, graffiti i ogłoszeń na murach czy podsłuchanych rozmów. Ciągle też znajdujemy masę informacji o ogromnym i fascynującym świecie poza murami miasta. Nie da rady odkryć tego wszystkiego za jednym podejściem, Ba, gracz może pominąć większość z tego, co twórcy tak pieczołowicie zbudowali. Ponadto miasto zmienia się w miarę postępów fabuły oraz w zależności od akcji gracza. Im większy chaos wywołują nasze działania (mordowanie strażników), tym więcej zbrojnych, zabezpieczeń oraz ofiar plagi na ulicach. I tym mroczniejsze zakończenie.
Skoro mowa o decyzjach gracza, to czas na prawdziwą historię opowiadaną przez grę. Chrzanić narrację i główny wątek, najistotniejsza jest historia, którą gracz tworzy samemu, historia swojego przejścia danych poziomów i stylu wykonania misji. Każdą planszę można ukończyć na wiele sposobów, ale nie ma ściśle określonych dróg. Deweloperzy stworzyli po prostu logiczne otoczenie, które zaludnili strażnikami oraz postaciami mającymi swoje trasy i zachowania, a na gracza spada wyzwanie odnalezienia w nim drogi. Zmuszają do myślenia, kombinowania, podejmowania własnych decyzji, co jest genialne i niestety coraz rzadsze. Aby dostać się do burdelu, gdzie przebywają moje cele, mogę wykonać serię skoków po balkonach, by znaleźć się na dachu sąsiedniego budynku, z którego przeskoczę na dach burdelu i wejdę przez klapę. A może za pomocą mocy wcielę się w szczura i przejdę przez tę szczelinę w murze? Albo wykorzystam "Blink" i teleportuję się w tamto okno? A może frontalne natarcie z mieczem i pistoletem w dłoniach? Będę po cichu zabijał niewinnych w sumie strażników, usypiał przez podduszenie czy też po prostu unikał? Grę, przy odrobinie wysiłku i masie quicksave-ów, można przejść bez zabijania kogokolwiek i bez zostania zauważonym. Tak, naprawdę nie trzeba zabijać swoich celów, gdyż każdego można wyeliminować w sposób nieletalny. I znowu, gracz musi ocenić, co jego zdaniem jest gorsze – poderżnięcie gardła lub upozorowanie śmiertelnego wypadku czy też uśpienie celu i oddanie go podejrzanemu typkowi, który diabli wiedzą co z nim zrobi? Nie ma wyborów dobrych i złych. I to jest prawdziwa historia w "Dishonored" i esencja gry – decyzje oraz doświadczenia indywidualnego gracza. Ja za swoim pierwszym podejściem nie zabiłem prawie żadnego strażnika i oszczędziłem życie każdego ze swoich celów, ale być może zafundowałem im znacznie gorszy los.
Zemsta wymaga odpowiednich narzędzi, a tych w "Dishonored" jest sporo. Corvo może jednocześnie korzystać z krótkiego, składanego ostrza w prawej dłoni oraz broni dystansowej lub mocy w lewej. Bronią dystansową może być kusza lub pistolet. Ta pierwsza jest niczym cichy karabin snajperski, który możemy uzbroić w bełty usypiające, podpalające lub zwykłe. Pistolet jest zaś potężną bronią na bliski zasięg. Każdą broń możemy ulepszyć u naszego rzemieślnika za pieniądze znajdywane w trakcie gry. Oprócz tego mamy do dyspozycji granaty oraz Spring Razor – zabójczą pułapkę, którą możemy rozstawić na ziemi lub przyczepić do szczura. I znowu – wykorzystanie dostępnego arsenału zależy wyłącznie od decyzji gracza. W toku gry wykorzystywałem jedynie bełty usypiające, a pozostałe zabawki sprawdziłem tylko na potrzebę recenzji. Walka wręcz jest prosta jeśli chodzi o mechanikę, gdyż wymaga stosowania dwóch przycisków. Mimo tej prostoty potrafi być bardzo satysfakcjonująca i różnorodna. Można parować uderzenia przeciwników i kontratakować, skakać na głowy wrogów z zaskoczenia lub łączyć ataki z mocami nadprzyrodzonymi. Corvo ma ograniczoną pulę zdrowia i many. To pierwsze możemy odzyskiwać konsumując porozrzucane po poziomach jedzenie lub pijąc określony eliksir. Manę można odnawiać tylko miksturami.
Mocom nadprzyrodzonym poświęcę osobny akapit. Jest ich sześć, z których jedną dostajemy za darmo, a pozostałe odblokowujemy. Owa "darmowa" moc, "Blink", jest teleportacją o ograniczonym zasięgu. Jest również najprzydatniejszą z nich wszystkich i najczęściej wykorzystywaną, bo pozwala dotrzeć do trudno dostępnych miejsc. Nie oznacza to jednak, że pozostałe są do bani. Wszystko zależy od stylu gry. Przejmowanie kontroli nad żywymi istotami pozwala odkryć zupełnie nowe drogi dostępu do naszego celu, horda głodnych szczurów znakomicie odwraca uwagę lub jest sposobem na sadystyczną zemstę. Założę się, że można przejść grę nie wykorzystując żadnej z tych mocy. Wybór należy do gracza.
Wspomniałem, że ekwipunek ulepsza się za mamonę, a co z bohaterem? Otóż umiejętności oraz moce nadprzyrodzone Corvo odblokowujemy i ulepszamy za pomocą run, które są porozmieszczane po poziomach gry. Runy wykrywamy za pomocą specjalnego urządzenia. Co ciekawe, jeśli nakierujemy owo urządzenie na człowieka, opowie ono nam coś o nim – jego myśli, przydatną wskazówkę, jakiś mały smaczek. Same runy zaś nie są rozmieszczone losowo – zazwyczaj łączy się z nimi jakaś historia, ich umiejscowienie jest uzasadnione. Uwielbiam tę dbałość o najmniejsze detale i klimat... Ale wracając do rozwoju postaci – możemy ulepszyć takie cechy, jak witalność, zwinność, walkę wręcz czy moc nadprzyrodzoną. Każda cecha lub moc ma dwa poziomy zaawansowania, które kosztują określoną ilość run. Postać rozwijamy jak chcemy i kiedy chcemy. Dodatkowo mamy do dyspozycji ograniczoną ilość miejsc na "Whalebone Charms", które mają różnorodne drobne efekty, takie jak zwiększenie mocy eliksirów, regenerację zdrowia, szybszą wspinaczkę itp.
Gra nie jest bez wad. Nie potrafię na przykład zrozumieć, dlaczego nie możemy niszczyć reflektorów? Albo dlaczego gra nie wspomina braku porządnego systemu autosave-ów? Dlaczego w trakcie balu maskowego maska Corvo wzbudza tak małe podejrzenia? Dlaczego, przy całej genialności projektów poziomów, zdarzają się okazjonalne wpadki w postaci wygodnie położonego przycisku wyłączającego wszystkie zabezpieczenia? Och, dlaczego Arkane, dlaczego? Ponadto niektórzy aktorzy wcielający się w postacie niezależne mogli się troszkę bardziej przyłożyć do swojej pracy. Nie brzmią jakby czytali z kartki, ale brakuje im tego czegoś. Do tego dochodzą okazjonalne rozmazane tekstury. Inteligencja strażników głowy nie urywa, mogłaby być lepsza. Ich postępowanie bywa nielogiczne, zbyt mało się starają przy poszukiwaniach i czasem są wręcz ślepi. Ale czepiam się, szukam skaz i dziur w całym, bo takie moje zadanie. Gra nie jest perfekcyjna, jest po prostu bardzo dobra.
Podsumuję – "Dishonored" jest rewelacyjną produkcją, choć zostawia lekkie poczucie niedosytu. Ilość wysiłku włożona w projektowanie i budowę świata oraz dbałość o szczegóły jest imponująca i powinna być wzorem dla innych produkcji. Jeszcze istotniejsza jest niespotykana wprost otwartość gry na pomysłowość i decyzje gracza, który może mieć diametralnie różne doświadczenia i historie. Produkcja ma swoje niedociągnięcia, ale nie są one rażące. Arkane Studios do spółki z Bethesdą oddali w nasze ręce jedną z ciekawszych gier nie tylko tego roku, ale ostatnich kilku lat. W to koniecznie trzeba zagrać.
Plusy
- Niespotykana otwartość na decyzje gracza!!!
- Ociekający klimatem świat gry
- Oprawa audiowizualna
- Genialne projekty poziomów
- Ogromna dbałość o szczegóły
Minusy
- Fabuła mogłaby być mocniejsza
- Brak dobrego systemu autosave-ów
- Drobne wpadki logiczne i projektowe
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz