Pierwsze wrażenia

3 minuty czytania

Przyprowadź nam dziewczynę, wymaż swój dług. Zadanie Bookera DeWitta, bohatera "BioShock: Infinite", było znane każdemu, kto choć trochę interesował się zapowiedziami tego tytułu. Kilka dni temu gra wreszcie wyszła, a ja po niespełna trzech godzinach rozgrywki oderwałem się od niej, by dostarczyć świeżych spostrzeżeń i wrażeń. No i trochę zdjęć.

Już w menu głównym gra zachwyca oprawą i świetnym oddaniem klimatu wystylizowanych lat 20 poprzedniego wieku. Rok 1912 w grze czuć na każdym kroku – czy to przysłuchując się napotkanym w grze postaciom, czy zwiedzając zawarte w niej lokacje. Szczególnie urzekł mnie chłopiec sprzedający gazety na rogu i charakterystyczny dla tego okresu zespół męski na cztery głosy – ubrany w typowe dla takich grup garnitury w paski.

BioShock: InfiniteBioShock: InfiniteBioShock: Infinite

W całym tym bogatym krajobrazie, który zachwyca bogactwem barw i dźwięków (w przeciwieństwie do "Dishonored", które miało znacznie bardziej monotonną paletę), rozgrywa się nasza przygoda. Booker DeWitt trafia do podniebnego miasta rządzonego przez religijnego proroka, szukając jego owieczki, Elizabeth, wyposażonej w tajemnicze moce. Do tego dochodzą roboty na parę, dziwne moce (znający poprzednie części serii mogą doszukiwać się podobieństw), rewelacyjna mechanika śmierci postaci i zagadkowa fabuła, dzięki której aż chce się przeć do przodu. Jak zwykle w takich historiach bywa, nic nie jest tym, czym się wydaje, a Ken Levine już nie raz zaskakiwał swoją pomysłowością. Fabuła trzyma poziom, rozwinięcie postaci i ich wzajemnych relacji sprawia, że nikt nie wydaje się płaski i jednowymiarowy, a osnuwająca wszystko niemal bajkowa otoczka tajemnicy dodaje całej opowieści oryginalności i uroku.

Graficznie gra broni się przede wszystkim designem – sama oprawa nie jest może na poziomie pokazanego niedawno "Battlefielda 4", ale swoje zadanie wykonuje doskonale i w przeciwieństwie do charakterystycznej cechy silnika Frostbite – braku optymalizacji – śmiga doskonale i bez żadnych potknięć. Wrażenia wideo uzupełnia świetna warstwa audio – od adekwatnej do sytuacji na ekranie muzyki (dynamicznej, zmieniającej się np. przy zabiciu przeciwnika), przez lecące gdzieś w tle piosenki albo transmisje radiowe, po solidną porcję aktorstwa głosowego w wykonaniu głównego bohatera, Elizabeth i proroka Comstocka. Piątkę należałoby przybić też inżynierom dźwięku, którzy pracowali nad nagraniami i efektami modyfikując głosy postaci – odtwarzane płyty z growego odpowiednika fonogramu są cudownie retro – te trzaski, te zakłócenia paradoksalnie są miłe dla ucha i przyczyniają się do nadania grze jeszcze ciekawszego nastroju. Głos (jak dotąd, bo spodziewam się jakiegoś niecnego twistu w fabule) głównego adwersarza jest też zmodyfikowany tak, by miał niemal boskie brzmienie – brodaty prorok, gdy przemawia, wlewa w serca mieszkańców Columbii strach i nabożny podziw. Słuchanie go jest jednocześnie przerażające i niesamowite.

BioShock: InfiniteBioShock: InfiniteBioShock: Infinite

Czy można do czegoś się przyczepić? Istnieje kilka problemów z opcjami, nie ma możliwości ustawienia z poziomu gry rzeczy, które dziś uznaje się za standard – "BioShock: Infinite" nie może zostać odpalony na pełnym ekranie bez wyłączności (tzw. borderless window), nie można zmienić kąta patrzenia (FOV) i pominąć początkowych filmików, przypominających nam, kto stworzył tę zacną produkcję. Rozgrywka jest bardzo intensywna, co może być problemem dla kogoś, kto nie nagrał się dostatecznie dużo w strzelanki, a jasne kolory i często oślepiające słońce sprawiają, że przeciwnicy często są niewidoczni. Można przyczepić się jeszcze do sterowania – zazwyczaj nie mam z nim problemu i nie muszę modyfikować klawiszologii w grze, ale tutaj była to konieczność – do teraz, mimo trochę lepszych keybindów ciężko mi spamiętać wszystkie przyciski i możliwości mojej postaci. Interfejs mógłby też być delikatnie bardziej czytelny – szczególnie przy przeszukiwaniu przeciwników.

Do wad można zaliczyć także fakt, że jak na intensywnego shootera, gdzie ołów marnuje się już nie w kilogramach, a tonach, możliwość noszenia jednocześnie dwóch broni przy sobie (tj. w ekwipunku) to jednak delikatnie za mało. Wprawdzie Booker posiada szereg mocy otrzymywanych, dzięki wypijaniu rozmaitych specyfików napotykanych podczas podróży, ale pasek dostępnej, posłużmy się tu najbardziej rozpoznawalnym określeniem, many (twórcy nazwali ją wigorem), zużywa się po jednym lub dwóch użyciach – potem trzeba rozglądać się za kolejnymi miksturami.

BioShock: InfiniteBioShock: InfiniteBioShock: Infinite

Nowy BioShock wydaje się być jednym z ciekawszych tytułów, które ukazały się na PC w tym roku. Po strasznym "Colonial Marines" i boleśnie przeciętnym "Tomb Raiderze" wreszcie trafiła mi się gra, która w zasadzie odciągnęła mnie od nieustającego bocenia w starą, dobrą "Cywilizację" i – naturalnie – "Minecrafta".

Dziękujemy firmie Cenega S.A. za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.

Komentarze

0
·
Nie ukrywam, bałem się o ten tytuł. Owszem, Irrational Games to zgraja kreatywnych chłopców, a sam Ken Levine to niewątpliwe geniusz, aczkolwiek... No właśnie, nie da się ukryć, że już w "BioShock 2" można było wyczuć pewną zadyszkę i nutkę wyczerpania materiału. Poza tym, źle się działo wokół Projektu Icarus - ciągłe poślizgi, rezygnacja z różnych ciekawych pomysłów, plotki o kłótniach w ekipie, zmiany i cięcia w fabule (pierwotny materiał był ponoć zbyt kontrowersyjny). Nie wróżyło to dobrze. Stało się, co się stało... Jeżeli szukasz zwykłej dobrej strzelaniny na wiosenne popołudnie, to zachowaj pieniądze i zrezygnuj z zakupu, bo z pewnością nie otrzymasz tego, czego oczekiwałeś.

Ponieważ studio stworzyło pieprzone fabularne arcydzieło i walka schodzi tutaj na drugi plan.

Skrócona wersja dla leniwych - leć do sklepu i kup tę grę. Ale-to-natychmiast!

Intryga jest niesamowicie złożona, emocjonująca, inteligentna i dorosła. Coś, jakby Ken Levine spotkał się w staroświeckim pubie na kilka głębszych z Dennisem Lehanem, Christopherem Nolanem i Michio Kaku, a po burzliwej dyskusji, podczas której poruszano różnorakie tematy kulturowo-naukowe, rzucił pomysł "hej, zróbmy z tego grę!". Mamy tutaj motyw Odkupienia przez duże "O", studium fanatyzmu religijnego, burzenie mitów chwalebnej rewolucji i bohaterstwa poprzez ukazanie ich czystego brudu, inteligentnie pociągnięty wątek z teorią światów równoległych - to i więcej, zostało podlane dobrze znanym klimatem początku XX wieku ze wszystkimi jego odcieniami kulturowo-społecznymi (rasizm, bigoteria, purytańskie wartości, dziki kapitalizm).

Świetni są również główni bohaterowie i ich powolna przemiana, jaką przechodzą wraz z kolejnymi poziomami podniebnej Kolumbii. Duet Booker-Elisabeth z pewnością zapisze się w kanonie gier. Czysta niewinność szybko zderza się z twardą rzeczywistością, wypaczonymi ideałami i ponurymi prawami świata poza szklanym kloszem, co owocuje bolesną koniecznością korekty wewnętrznego kodeksu wartości. Z drugiej strony - zimna postawa "słuchaj, współczuję Ci, ale to tylko biznes i nic więcej", niejako emocjonalna pustka bohatera, zmienia się w silną więź opartą na trosce i, co najważniejsze, jest to prawdziwa przemiana. Doświadcza tego sam gracz. Przykładowo, w pewnym momencie dziewczyna strzela na nas focha za podjęcie takiej, a nie innej decyzji - autentycznie czujemy się wtedy jak ostatni śmieć. Albo, kiedy nie udało nam się wypełnić złożonej jej wcześniej szczerej obietnicy - targają nami zawód i przemożna chęć naprawienia szkód. Niedużo gier, ba, nawet niewiele filmów czy książek potrafi coś takiego.

Nie będę rozwodził się nad charakterami bohaterów, bo najlepiej, aby każdy stopniowo smakował ich głębię. Zachary Comstock to prawowity dziedzic wartości Andrew Ryana, który w podniebnych otchłaniach demagogii i zakłamania lata zręcznie, niestraszny mu żaden huragan. Daisy Fitzroy, przywódczyni uciskanego ludu, to przeciwna strona tej samej monety. Gdzieś pomiędzy jest personifikacja mrocznej strony kapitalizmu w osobie Finka czy bohater wojenny zepchnięty na boczny tor, czyli Slate. Każdy z nich jest naprawdę dobrze zarysowany.

To wszystko składa się, aby uznać tę opowieść za naprawdę dobrą, ale nie genialną. Pewnie by tak było, gdyby nie zakończenie, które pięknie opisuje poniższy obrazek.



Serio. Te zakończenie dało mi po pysku, w pozytywnym znaczeniu tego słowa. Kiedy pojawił się czarny ekran i powoli sunęły po nim śnieżnobiałe napisy końcowe, po kilkunastu sekundach mogłem wykrztusić jedynie "Wow...". Do teraz zbieram szczękę z podłogi.

"Możecie szukać sekretu, ale faktycznie go nie znajdziecie, ponieważ, oczywiście, nie patrzycie jak należy. Tak naprawdę, nie chcecie go znać. Chcecie być oszukanymi" - ten cytat z filmu "Prestiż" pasuje tutaj idealnie. Prawda jest taka, mimo że Ken Levine od samego początku podsuwał mi niczym na złotej tacy różnorakie wskazówki, nie zwracałem na nie uwagi. Odrzucałem je, po cichu kreśląc jakiś wyidealizowany scenariusz i cierpliwie czekałem aż reżyser odkryje je przede mną, a tutaj zonk! Nie mogę się doczekać, aż Levine oszuka mnie po raz kolejny

"BioShock: Infinite" pod względem fabularnym stawiam zaraz za "Planescape: Torment". Zrobiłem to, analizując całe moje szesnastoletnie doświadczenie z grami komputerowymi. Dla Was to nic nie znaczy, ale dla mnie cholernie dużo
0
·

Cytat

Dla Was to nic nie znaczy, ale dla mnie cholernie dużo


Bah, teraz to żeś strzelił dyrdymałem Kupiłbym tę grę w ciemno jeszcze jutro, gdybym miał komputer zdolny udźwignąć coś więcej, niż "Herosów 3"

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...