Jest rok 2033. Nasz świat legł w gruzach. Wszystkie większe miasta zostały starte w pył podczas wojny nuklearnej. Napromieniowana powierzchnia Ziemi w większości nie nadaje się już do życia. Garstka ocalałych chroni się w bunkrach atomowych, z których największym jest moskiewskie metro. Stało się ono ostatnim schronieniem dla tych, co przeżyli Dzień Sądu.
“Metro 2033” w wersji planszowej pierwotnie zostało wydane przez Hobby World, czołowego rosyjskiego wydawcę tego typu gier, już w 2011. Niedawno na nasz rynek trafiła polska wersja przygotowana przez debiutujące z kolei Ogry Games. Nie zdziwi was pewnie, że tematem zabawy jest nadal moskiewskie metro z uniwersum wykreowanego przez Dmitrija Glukhowskiego. Jeżeli go nie znacie, najlepiej przedstawi je recenzja książki lub zajrzenie do gry komputerowej.
Obie edycje planszówki nieco różnią się od siebie. Nasza zamiast plastikowych figurek ma tekturowe znaczniki, zmienione kolory planszy oraz dodane nakładki zakrywające jej fragmenty. I na początku to niewiele mówi. Kiedy rozpakowaliśmy grę, potrzebowaliśmy oczywiście kilku minut na przejrzenie wszystkich jej elementów. Chociaż początkowo wydaje się, że jest ich niewiele, po dokładniejszym rozłożeniu okazuje się być całkiem na odwrót. Osiem talii różnych kart (karty bohaterów, frakcji, praw, ekwipunku, misji, walki oraz dwie talie zagrożenia), dwie tekturowe plansze z mnogością żetonów i znaczników. Podobną reakcję mieliśmy chyba tylko odpakowując planszową “Grę o tron”, zresztą obie gry są dość podobne do siebie pod kilkoma względami. Wszystkie elementy są całkiem solidnie wykonane, jedynie mogę doradzać ostrożność przy wyrywaniu żetonów. Co prawda mi się żaden nie rozerwał, ale przy każdym miałam wrażenie, że tak się zaraz stanie.
Ogarnąwszy elementy gry, zaczęliśmy zagłębiać się w jej zasady. I tu zaczęły się pierwsze schody. Nie wiem, niestety, jak wygląda instrukcja oryginalnej wersji, ale w polskiej adaptacji musieliśmy ją przejrzeć kilkakrotnie całą, a później już w trakcie rozgrywki skakać po niej, by znaleźć poszczególne zasady omawiające tę samą rzecz. Instrukcja wydaje się prowadzić krok po kroku, ale brakuje ciągu logicznego w niektórych kwestiach. Na przykład żeby poznać wszystkie zasady odnośnie walki, musieliśmy wykonywać żabie skoki przez całą instrukcję. Podobnie jest z przecież najważniejszymi zasadami przyznawania punktów zwycięstwa, które nie miały swojego działu i rozstrzelone były po całości instrukcji. Inne aspekty gry także bywały opisane w zbyt powierzchowny sposób. Po przeczytaniu nadal nie byliśmy pewni, jak właściwie postać może się poruszać po planszy, gdyż opis zawierał zbyt mało przykładów, jak na dość nietypowy układ planszy.
Niemniej trzeba przyznać, że instrukcja jest wydana ładnie. Dobrej jakości stylizowany papier wygląda bardzo klimatycznie, jednak ja bym wolała go trochę poświęcić dla wyraźniejszej czcionki – ta imitująca maszynę do pisania na dłuższą metę staje się zbyt męcząca, a niektóre ważniejsze fragmenty błagają o wyróżnienie, którego nie ma.
Sama rozgrywka na początku wydaje się ogromnie skomplikowana. Jednak po kilku minutach skakania po instrukcji da się ze spokojem opanować jej podstawowe elementy.
Na początku każdy z graczy wybiera kartę frakcji, która określa pole startowe, i bohatera, którym będzie się poruszać. Niczym odkrywczym nie jest to, że obie dają graczowi specjalne umiejętności i cechy, które będzie mógł później wykorzystywać.
Rozgrywka w tej planszówce to przede wszystkim fazy. “Metro 2033” ma ich 5. W pierwszej rozpatrywane jest bieżące wydarzenie, czyli, zależnie od tego co wskaże znacznik rundy, gracze pobierają wskazane surowce, ustanawiają nowe prawa lub mierzą się z potworami atakującymi ich stacje. Znacznik rundy przemierza niestety tylko 9 pól (+ 1 startowe), co szybko pozwala nam wyczuć pewien rytm i z wyprzedzeniem planować działania. Czemu zatem niestety? Ponieważ wypływa to w dużej mierze na powtarzalność gry. Początek rundy nie zachwieje rozgrywką, nawet jeżeli wylosujecie potężnego potwora – ja utraconą w ten sposób stację odzyskałam jeszcze w tej samej rundzie.
Prawa są również niewielkim urozmaiceniem, bo chociaż pozwalają graczom utrudniać sobie nawzajem grę, większość raczej zostaje przy tych korzystnych dla wszystkich. Nie pomaga też fakt, że są one napisane tak, aby sypać obfitościami co rundę albo wszystkich pogrążać.
Kolejną fazą jest mobilizacja – teraz należy zapłacić za rozmiar swojej armii i ewentualnie powiększyć ją. Armia jest w dużym stopniu zależna od liczby posiadanych surowców. Ponieważ dokładnie wiadomo, jakie dobra dostaniemy w każdej kolejnej rundzie, łatwo to zaplanować, a kontrolowanie rozmiaru armii naprawdę nie jest niczym trudnym.
Następną fazą są akcje armii, teraz możesz zaatakować jedną z sąsiednich stacji lub wysłać wojsko na poszukiwanie surowców. Na samym początku, kiedy armia jest jeszcze dość słaba, farmienie surowców za jej pomocą jest dość oczywistym wyborem. Po tym następuje faza akcji bohatera, w której możemy zdecydować, czy chcemy, aby bohater handlował, walczył, przeszukiwał teren, wymieniał surowce czy przyjmował misje. W trakcie naszej rozgrywki postacie niemal cały czas stały na neutralnych stacjach Hanzy, gdzie można było swobodnie handlować i przyjmować misje, zaś przejmowaniem stacji zajmowała się armia. Na koniec następuje faza piąta, kiedy przesuwany jest wskaźnik rundy, przekazywany żeton pierwszego gracza i następuje… znowu faza pierwsza. Jak łatwo się domyślić, chociaż fazy brzmią na początku skomplikowanie, z czasem kolejne czynności przychodzą mechanicznie, a jeżeli ktoś się zagubi, na planszy jest specjalna ściąga każdej fazy gry.
A o co tak naprawdę toczy się gra? Warunki zwycięstwa są dwa: zdobycie dziesięciu punktów zwycięstwa lub podbicie wszystkich czterech stacji polis na środku planszy. Sam punkt zwycięstwa też można zdobywać na dwa sposoby: poprzez zdobywanie kolejnych stacji lub wykonywanie misji. W grze na dwie osoby rozgrywka kończy się dość szybko i nie opływa w jakieś spektakularne zmiany, a przy czterech i więcej osobach nie jest o wiele bardziej ekscytująca. Ilość faz oraz mało intuicyjne reguły zmiany kolejności sprawiają, że można się łatwo pogubić.
Największą wadą i zaletą gry jest to, jak rozbudowana jest jej rozgrywka. Otóż przez słowo “rozbudowana” mam na myśli bardziej szeroki wachlarz decyzji, których konsekwencje, choć są widoczne, to z punktu widzenia całej gry mają małe znaczenie. Każdy z graczy ma do swojej dyspozycji tak naprawdę dwa pionki – armię i bohatera. Taki dualizm pozwala na prowadzenie dowolnej taktyki – albo powolnego rozrostu, agresywnej ekspansji czy nawet ukradkowego sabotażu. Utrzymywanie armii i zdobywanie stacji jest przyjemne samo w sobie oraz daje poczucie bycia pewnego rodzaju burmistrzem czy generałem stacji. Sama gra bohaterem wydaje się też być ciekawa, gdyż daje możliwość doboru sprzętu, prowadzenia rekonesansu i walki w stylu samotnego wilka.
Wszystko to jednak jest ograniczone. Nie pomaga zaledwie 10 punktów do wygranej. To nawet przy dwóch osobach stanowczo za mało. Nieważne jest bowiem, czym prowadzimy atak i gdzie, gra toczy się zbyt krótko, by miało to większe znaczenie. Zdobycie punktów wymaganych do zwycięstwa jest łatwe, ponieważ przyznawane są za prawie wszystko. Tempo nie pozwala więc na stosowanie taktyki.
Kart ekwipunku jest bardzo mało, podobnie jest z potworami, których statystyki dodatkowo różnią się tylko 1-2 punktami. Niewiele jest też stacji, i rozgrywka nawet przy 2 osobach wydaje się być klaustrofobiczna (choć zważywszy na tematykę, być może celowo?). Wszystko to sprawia wrażenie dema. Uciętej części większej całości.
Gdyby tylko gra bardziej restrykcyjnie przyznawała punkty zwycięstwa i, choć z wiadomej przyczyny nie jest to do końca możliwe, miała więcej stacji na planszy, grałoby się dużo przyjemniej i o wiele dłużej. Każdy miałby czas na wprowadzenie swoich własnych strategii. A tak rozgrywka najczęściej kończy się na pościgu za najpotężniejszym graczem. Choć w przypadku świata, jakim jest Metro 2033, wyścig szczurów oddaje pewne jego realia, to w formie gry planszowej nudzi powtarzalnością.
Szkoda więc, że tak wiele możliwości i opcji rozgrywki ogranicza tempo gry. My mimo całego powyższego narzekania bawiliśmy się całkiem dobrze, jednak nie wiem, czy gra zainteresuje kogoś więcej niż fanów serii “Metro 2033”, a 160 złotych to wciąż trochę za wysoka cena, jak na tak płytką rozgrywkę.
Elementy zestawu
- Plansza
- 6 kart frakcji
- 6 kart bohaterów
- 6 znaczników bohaterów wraz z podstawkami
- 7 kart prawa
- 36 kart zagrożeń (18 na pierwszy etap gry i 18 na drugi)
- 30 kart sprzętu
- 18 kart misji
- 7 kart walki
- Żetony zasobów: po 35 dla każdego z zasobów: świń, grzybów, amunicji
- Żetony frakcji: 14 dla każdej frakcji
- Znacznik pierwszego gracza
- Znacznik rundy
- 6 nakładek na nieaktywne części planszy
- Instrukcja
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 7
- Poziom trudności: średni
- Czas gry: 60 minut
- Liczba graczy: 2-6
- Wymagana przestrzeń: mała
- Uśredniona cena: 160zł
Dziękujemy firmie Ogry Games za dostarczenie egzemplarza recenzenckiego.
Plusy
- Ładna oprawa graficzna
- Dobrze oddane realia świata Metra 2033
- Dwa sposoby gry - armią i bohaterem
- Rozbudowana rozgrywka
Minusy
- Niejasna, zawiła instrukcja
- Mała różnorodność broni i przeciwników
- Małe rozmiary mapy
- Konsekwencje działań gracza sprowadzające się do niewielkiej różnicy punktowej
- Zbyt krótki czas gry zważywszy na złożoność rozgrywki
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz