"W grze o tron zwycięża się albo umiera. Nie ma ziemi niczyjej".
Jako że nigdy nie grałem w większe gry planszowe, ostatnio doszedłem do wniosku, że najwyższa pora zmienić ten niechlubny stan rzeczy i spróbować na własnej skórze poczuć to, czym zachwycają się wszyscy miłośnicy planszówek. Zrządzeniem losu mój debiut w tej branży przypadł na drugą edycję "Gry o Tron", o której wiedziałem tylko tyle, że ponoć jest niezwykle udaną, ale jednocześnie wymagającą i skomplikowaną produkcją. Czy może być coś bardziej ekscytującego niż skok na głęboką wodę? Stanowiąca zabawę dla 3-6 osób gra opiera się na sadze fantasy "Pieśń Lodu i Ognia", autorstwa George'a R.R. Martina i pozwala nam wcielić się w przywódców wielkich Rodów Westeros, usilnie walczących o Żelazny Tron.
Z czym się co je?
Gdy otworzymy pudełko, naszym oczom ukażą się plansza, specjalne zasłonki i cała sterta liczonych w setkach wszelkiej maści żetonów, kart i figurek. Słowa: "Z czym się co je?" nasuwają się natychmiastowo, na szczęście z pomocą przychodzi 32-stronicowa instrukcja, skrywająca w sobie odpowiedzi na to i wszystkie inne rodzące się w głowie pytania. Jeśli przyjrzymy się planszy, zobaczymy, ile cennych informacji można na niej zaznaczać. Z jej prawej strony znajduje się kilka torów, na których położone znaczniki odzwierciedlać będą aktualny stan gry i są to: tor Rundy o zrozumiałym znaczeniu, tor Zwycięstwa, służący do oznaczania ilości posiadanych przez dany ród Zamków bądź Twierdz czy tor Zaopatrzenia – zaznacza się na nim maksymalną liczebność armii, jaką konkretny gracz może mieć. Ponad nimi umieszczone zostały kolejne tory: Żelaznego Tronu, Lenników i Królewskiego Dworu. Ich znaczenie omówię w dalszej części recenzji. Gracze mogą wcielić się w następujące rody: Starków, Baratheonów, Lannisterów, Greyjoyów, Tyrellów i Martellów. Każdy z nich otrzymuje wspomnianą zasłonkę, karty Rodu, przedstawiające należące do niego postacie oraz żetony Rozkazów i Władzy. Następnie wystarczy pobrać określoną na zasłonce liczbę jednostek i rozmieścić je na planszy zgodnie z umieszczoną tam mapką. W tym momencie nie pozostaje nic innego, jak – niczym przed bokserską walką – zmierzyć się wzrokiem z pozostałymi graczami i zacząć grę o tron.
Jak grać o ten tron?
Nie ukrywam, że należy poświęcić trochę czasu, by na spokojnie przeczytać i zrozumieć zasady. Jak grać o ten tron? Każda runda (poza pierwszą) zaczyna się od Fazy Westeros. Przed rozgrywką nad planszą układa się trzy talie kart Westeros, oznaczone rzymskimi cyframi: I, II i III. Należy pobrać po jednej z nich i zacząć je kolejno rozpatrywać – determinują one to, co "dzieje się" w trakcie zasadniczej rozgrywki. I tak przykładowo można wylosować kartę nakazującą wszystkim graczom zwerbować nowe jednostki w posiadanych Zamkach bądź Twierdzach lub zmuszającą graczy do policzenia symboli Zaopatrzenia na zajmowanych ziemiach i skorygowania ustawienia reprezentujących dane rody żetonów na torze Zaopatrzenia. Oczywiście im ich więcej, tym liczebniejszą armię możemy mieć pod swymi flagami. Owe karty wprowadzają pierwszy element losowości do gry, gdyż trudno przewidzieć, na jaką trafimy – nie wiemy więc, co za chwilę "się wydarzy". Na części z nich został umieszczony Symbol Dzikich – każdy taki należy uwzględniać na znajdującym się w górnej części planszy torze Dzikich – przesuwa się po nim specjalny żeton o wartość symboli znajdujących się na wylosowanych kartach.
Kiedy rozpatrzymy wszystkie trzy karty i wprowadzimy w życie determinowane przez nie wydarzenia, możemy przejść do Fazy Planowania – od niej zaczyna się pierwszą rundę, ponieważ – jak wspomniałem – Faza Westeros w tej inaugurującej zostaje pominięta. To właśnie ta część gry ma największe znaczenie ze strategicznego punktu widzenia, bowiem należy teraz użyć i położyć na planszy posiadane żetony Rozkazów – nimi wydaje się komendy własnym jednostkom. Należy je kłaść odwrócone tyłem (po jednym na pole), by żaden inny gracz nie wiedział, jakie polecenie daliśmy na danym obszarze. Kiedy wszyscy ustalą w głowie plan działania i poukładają wybrane przez siebie żetony, należy je jednocześnie odwrócić i przejść do Fazy Akcji. Każdy posiada pięć rodzajów żetonów Rozkazów: Najazdu, Marszu, Obrony, Wsparcia i Umocnienia Władzy. Pierwszy z nich pozwala usunąć z sąsiadującego pola przeciwnika jego żeton Najazdu, Wsparcia bądź Umocnienia Władzy. Żeton Marszu kładziemy wtedy, gdy chcemy przemieścić swe jednostki lub natrzeć na wroga. Obrona zwiększa siłę jednostek w momencie, gdy zostaną one zaatakowane, a Wsparcie położone na polu sąsiadującym z tym, na którym toczy się jakaś bitwa, pozwala doliczyć siłę oznaczonych nim jednostek do armii naszej bądź wybranego sojusznika (jeśli jest nim jeden z dwójki walczących obok rywali). Z kolei Umocnienie Władzy pozwala graczowi pobrać z ogólnej puli żeton Władzy.
Po co nam żetony Władzy? Po pierwsze, od czasu do czasu w trakcie Fazy Westeros trafia się na kartę nakazującą graczom licytować się kolejno o pozycje na wspomnianych wcześniej torach Żelaznego Tronu, Lenników i Królewskiego Dworu. To moment, w którym każdy w ukryciu przed resztą bierze do ręki wybraną przez siebie liczbę żetonów Władzy. Następnie – w tym samym momencie – wszyscy otwierają pięści i okazuje się, kto zdobywa którą pozycję – osoba dająca największą ich liczbę ma pierwszą, kolejna drugą itd. Należy osobno prowadzić licytację o każdy z trzech torów – warto zastanowić się, jaki jest dla nas najistotniejszy i odpowiednio dysponować posiadaną liczbą żetonów Władzy, bo każdy raz użyty należy odłożyć do ogólnej puli. Wychodzi więc na to, że stanowią one swego rodzaju walutę, służącą do targowania się z innymi. Osoby zajmujące pierwsze miejsca na danych torach dostają specjalne żetony – Żelaznego Tronu, Ostrza z Valyriańskiej Stali i Kruka Posłańca. Jakie są korzyści z miejsca zajmowanego na danym torze?
Tor Żelaznego Tronu determinuje kolejność graczy w rozgrywce – ród z pierwszego miejsca zaczyna grę, kolejny ma drugi ruch itd. Właściciel żetonu decyduje o wszystkich remisach (nie licząc tych w trakcie militarnych starć), a fakt ten jest skrzętnie wykorzystywany przez pozostałych graczy – ci niejednokrotnie proszą o umieszczenie na najkorzystniejszej pozycji znacznika ich rodu w zamian za sojusz czy wsparcie. Ród, który jest wyżej na torze Lenników, wygrywa remisy w bitwach, a właściciel Ostrza z Valyriańskiej Stali może raz na rundę dodać 1 punkt do siły swej armii. Z kolei pozycje na torze Królewskiego Dworu pokazują, ile gwiazdek przypada na dany ród. Całe te gwiazdki oznaczają specjalne żetony Rozkazów (ulepszone wersje zwykłych) – jak ktoś ma 2 gwiazdki, to w trakcie rozkładania żetonów Rozkazów może użyć 2 specjalne. Gracz posiadający Kruka Posłańca może raz na rundę wymienić wybrany żeton Rozkazów w momencie, gdy wszystkie już zostaną odsłonięte albo podejrzeć kartę Dzikich.
Tu wracam do kwestii tego, po co nam żetony Władzy. Losując karty Westeros, można trafić na taką, która mówi, że Dzicy atakują. W tym momencie należy zobaczyć, jaką wartość wskazuje specjalny żeton na torze Dzikich, a potem wyzerować go. Jeśli będzie to np. 6, to wszyscy w ukryciu przed resztą biorą do ręki żetony Władzy i jednocześnie ujawniają wybraną liczbę. Jeżeli w sumie uzbiera się ich 6 bądź więcej, Dzicy przegrywają i osoba z największą liczbą żetonów w dłoni zdobywa nagrodę – jest napisana na karcie Dzikich, którą na koniec należy pobrać. Może się zdarzyć tak, że każdy pomyśli: "Niech inni marnują żetony, nic nie daję" i w momencie otwierania pięści okaże się, że w sumie jest mniej żetonów niż 6. Wtedy wszyscy ponoszą zapisaną na karcie Dzikich karę, a najbardziej skąpy gracz – jej surowszą wersję. Jeśli w trakcie tej licytacji będą jakieś remisy, o losach remisujących osób decyduje ten, kto zajmuje pierwsze miejsce na torze Żelaznego Tronu i posiada należący się z tej racji żeton.
Podsumowując: najpierw faza Westeros i losowanie trzech kart, następnie faza Planowania, w trakcie której wszyscy rozkładamy, a później jednocześnie odwracamy żetony Rozkazów – na koniec wspomniana Faza Akcji. To część pochłaniająca najwięcej czasu i stanowiąca sedno "Gry o Tron". Właśnie wtedy gracze, zgodnie z kolejnością determinowaną przez pozycje na torze Żelaznego Tronu, rozpatrują kolejno żetony Najazdu, następnie Marszu (oraz toczą wynikające z tego bitwy) i ostatecznie Umacniają Władzę. Przy czym można rozpatrzyć po jednym swoim żetonie – jeśli ktoś dał Najazd dwa razy, wskazuje, którego z nich używa najpierw, później pozostali gracze wybierają po jednym swoim i gdy kolejka znów wróci do pierwszej osoby, będzie ona mogła wykonać drugi. Fakt ten ma istotne znaczenie, bo tyczy się też Marszu – trzeba więc decydować, którymi jednostkami chcemy się ruszyć najpierw, a jakimi później, by odpowiednio zrealizować ułożony w głowie plan.
Jak sami widzicie, o mechanice gry można pisać w nieskończoność i konia z rzędem temu, kto za pierwszym razem zrozumie i zapamięta całość. W praktyce podczas pierwszej rozgrywki wszystko na bieżąco wychodzi w praniu i wtedy zdecydowanie łatwiej jest przyswoić sobie podane w instrukcji zasady, niż próbować je pojąć tak "na sucho".
Bitwy
"Jeśli ktoś maluje sobie tarczę na własnej piersi, powinien się liczyć z tym, że prędzej czy później ktoś w nią wyceluje".
Pewnie łatwo się domyślić, że prędzej czy później nadejdzie moment, w którym dwóch graczy będzie musiało się zmierzyć ze sobą w boju. Do ich dyspozycji są następujące jednostki: piechur oraz statek, które kosztują po 1 punkcie mobilizacji, mają siłę i obronę +1. Rycerz kosztuje 2 punkty mobilizacji, ma siłę i obronę +2. Ostatnia jest machina oblężnicza kosztująca 2 punkty mobilizacji, mająca siłę +4, gdy atakuje obszar, na którym jest Zamek bądź Twierdza i 0, gdy broni. Przy opisie fazy Westeros wspomniałem, że można wylosować kartę pozwalającą werbować nowe jednostki. Dokonuje się tego na polach zawierających Zamek bądź Twierdzę – pierwszy zapewnia 1, a druga 2 punkty mobilizacji. Czyli tam, gdzie mamy Twierdzę, możemy zwerbować dwóch piechurów, piechura i statek, dwa statki bądź rycerza. Możliwe są też ulepszenia – piechura za 1 punkt można zamienić na rycerza bądź machinę oblężniczą. To, na co trzeba zwracać uwagę, to tor Zaopatrzenia – zajmowana na nim pozycja jasno określa, ile jednostek w sumie może posiadać dana osoba.
Kiedy dochodzi do bitwy, zaczyna się matematyka i liczenie na szczęście (opcjonalnie). Na początek trzeba skalkulować, jaką siłę generują razem atakujące jednostki i te, które je wspierają z sąsiadujących pól w przypadku agresora, a jaką figurki broniące się oraz ich wsparcie u obrońcy. Następnie mierzący się wybierają z kart Rodu jednego z występujących w "Pieśni Lodu i Ognia" bohatera, mającego poprowadzić daną armię do starcia. Na kartach tych znajdują się liczby od 0 do 4 – dolicza się je do wartości uzyskanych przez wszystkie pionki. Ponadto posiadają one albo specjalne zdolności, albo symbole bitwy. Pierwsze to bonusy czy konsekwencje wygranej bądź przegranej, a drugie to symbole miecza lub fortyfikacji. Jeśli atakujący wybierze bohatera, który ma dwa miecze i wygra, będzie mógł zniszczyć przeciwnikowi dwie jednostki. Jeżeli poległy obrońca ma na swej karcie jedną fortyfikację – ocala jednostkę i zamiast dwóch, traci tylko jedną. Gdyby miał dwie, nie straciłby ich w ogóle, a jedynie musiał przeprowadzić odwrót na bezpieczne, sąsiadujące pole. Warto mieć na uwadze, że po bitwie kartę Rodu odkłada się na bok i w następnej można korzystać wyłącznie z pozostałych. Wracając do opisu bitwy: gracze wybierają odpowiednią kartę, a znajdującą się na niej liczbę dodają do wartości jednostek. Następnie ktoś może zwiększyć tę ostateczną o 1, korzystając z Ostrza z Valyriańskiej Stali. Producenci umożliwili ubarwienie bitew i zaproponowali nam karty Losów Bitwy.
Jeśli z nich nie korzystamy, bitwę kończy się po zliczeniu podanych wcześniej liczb – wygrywa ten, kto ma więcej (matematyka). W przypadku remisu wygrywa gracz, który jest wyżej na torze Lenników. By zapewnić sobie większą dawkę adrenaliny, można grać z wspomnianymi kartami Losów Bitwy – obie osoby ciągną po jednej (liczenie na szczęście) i napisaną na niej cyfrę dodają do końcowej sumy, którą przed chwilą wyliczyli. Jako że nie wiemy, czego się na nich spodziewać, niejednokrotnie wygrywa ten, który bez losowania by przegrał. Od was zależy, czy ustalacie zabawę z nimi, czy bawicie się bez nich.
Jak wygrać i jak grać, by wygrać?
Rozgrywka w "Grę o Tron" kończy się na jeden z dwóch sposobów: gracze zagrali 10 rund albo któryś z nich zdobył siódmy Zamek bądź Twierdzę. Jeżeli do 10 rundy sztuka ta nikomu się nie uda, wygrywa ten, kto ma ich najwięcej. Jeśli pod tym względem jest remis, w instrukcji można znaleźć kilka kolejnych aspektów, jakie należy rozpatrzyć, by móc ostatecznie wyłonić jedynego zwycięzcę.
Jeżeli miałbym się zastanowić, która rzecz sprawiła, że tak bardzo spodobała mi się ta gra planszowa, wskazałbym na interakcje międzyludzkie, do jakich zmusza. Należy mieć bowiem świadomość, że niebagatelne znaczenie ma fakt, jak gracze dogadają się ze sobą. Jeśli rzucisz się na wszystkich, niechybnie przegrasz. Gdy wybierzesz jedną ofiarę, inni z pewnością przyjdą mu z pomocą. Jeżeli nikogo nie zaatakujesz, reszta wkrótce zaatakuje ciebie. Granica między porażką a zwycięstwem jest niesamowicie cienka i ledwo ją widać. Trzeba wybierać odpowiednich sojuszników i grać tak, by – bez ich świadomości – z czasem mieć na nich haka. Lepiej się nie wychylać i sprawiać wrażenie potencjalnie niegroźnego – "O nie, za dobrze mu idzie, lejemy go!". Świadomość, że osoba, która broni naszych pleców, może w dowolnym momencie wbić w nie nóż, wyostrza zmysły. Oczywiście wszystko brzmi łatwo w teorii, jednak w praktyce, gdy każdy z grających ma swą wizję wydarzeń i skryte w głowie plany, plansza i tak wszystkie je weryfikuje. Co ciekawe, emocje, jakie budzi "Gra o Tron" są niesamowite i zdrada sojusznika "w grze" bez problemu może przełożyć się na "real". Nieustające kłótnie, zawierane i łamane sojusze, targowanie się i wciskanie na siłę innym swej wizji zdarzeń sprawia, że w ogóle nie czuje się czasu spędzonego nad planszą. Palący ignorują nałóg, by nie stracić nic z gry i nie dać innym zmówić się w trakcie ich nieobecności. Pijący odpowiednio dawkują trunek, chcąc zachować trzeźwość umysłu i licząc na łatwiejszą pomyłkę podpitych przeciwników. Absolutnie fantastyczna sprawa i zabawa nie do opisania. Gdy uda się dopiąć spisek, widok min rywali jest bezcenny, a smak zwycięstwa słodki jak miód.
Wykonanie, czas i granie
Pudełko "Gry o Tron" jest solidne i bez problemu mieści w sobie wszystkie składające się na nią elementy. Plansza została porządnie wykonana, a swym rozmiarem często zmusza do grania na podłodze. Idealnie odwzorowuje topografię lądu znanego z serialu czy map zamieszczonych w książkach. Wszelkie karty i żetony nie sprawiają wrażenia takich, które miałyby się uszkodzić po kilkunastu partyjkach. Trudno też przyczepić się do plastikowych figurek. Wydawnictwo Galakta stanęło na wysokości zadania i wydało naprawdę dobrze zrobiony produkt.
Ile czasu zajmuje przeciętna gra? Producent twierdzi, że 2-4h i zasadniczo można się z nim zgodzić. Inna rzecz, że tyczy się to grania z osobami, które wiedzą, o co w "Grze o Tron" chodzi. Pierwszy raz z pewnością zajmie właścicielowi gry sporo czasu na zapoznanie się z zasadami i przekonaniem się, jak sprawdzają się one w rzeczywistości, a tłumaczenie reguł zaproszonym znajomym to w najlepszym wypadku kwestia kilkunastu minut. Wartość ta nie uwzględnia też posegregowania wszelkich elementów, rozdzielenia ich i odpowiedniego ułożenia. Wszystko to sprowadza się do jednego wniosku: nie da się "pyknąć na szybko". Jeżeli chcemy zagrać, musimy wygospodarować sobie odpowiednią ilość czasu i miejsca.
Poruszyłbym też kwestię balansu w grze. Zostało powiedziane, że jest to gra dla 3-6 osób, przy czym nie da się ukryć, że im ich więcej, tym większa frajda i lepsza zabawa. Chcąc wyrównać szanse wszystkich graczy, można nieco zmieniać regułę i np. w 4 zagrać Starkami, Baratheonami, Lannisterami i Tyrellami, zamiast podanych w instrukcji Greyjoyów. W innym razie gracz prowadzący armię Baratheonów znajduje się w korzystniejszej pozycji niż pozostała trójka. Zamiana Krakena na Różę wydaje się zamianą na lepsze. Podobnie w trakcie grania w 5 – zamiast Greyjoyów, można dać Martellów, którzy teoretycznie powinni grać tylko w komplecie. By urozmaicić rozgrywkę, można też wprowadzić zasadę ciągnięcia karty Losów Bitwy dla neutralnych garnizonów, zajmujących niektóre z wolnych pól na planszy. Wszystko zależy od inwencji ludzi siedzących dookoła niej.
Jak zaznaczyłem na początku, jest to moja pierwsza gra planszowa i muszę przyznać, że dałem się niesamowicie zauroczyć i wciągnąć po uszy. Co ciekawe, znajomi, których zaprosiłem do poszczególnych rozgrywek, wykazują się nie mniejszym entuzjazmem, gdyż telefony z pytaniem o kolejne starcia wciąż się urywają. Zbliżając się ku końcowi, pragnę przyznać, że "Gra o Tron" jest iście fantastyczną produkcją, której pół oceny urwę wyłącznie ze względu na stertę zasad i reguł spadającą na głowę debiutantów. Dla kogoś, kto pierwszy raz ma za sobą, będzie to z pewnością czysta dycha! Wszyscy miłośnicy książek czy serialu w końcu mogą poczuć się tak, jak ich ulubieni bohaterowie i osobiście przekonać się, jak trudno walczy się o Żelazny Tron, gdy dookoła znajdują się ludzie, którzy czule się do nas uśmiechają, jednocześnie kreśląc w głowie plan, jak dobrać się nam do tyłka i zmyć uśmiech z naszej twarzy.
"Ten, kto boi się przegrać, już przegrał".
Elementy zestawu
- 1 plansza
- 138 plastikowych jednostek
- 42 karty Rodów
- 30 kart Westeros
- 9 kart Dzikich
- 24 karty Losów Bitwy
- 6 zasłonek
- 90 żetonów Rozkazów
- 120 żetonów Władzy
- 18 żetonów Wpływów
- 6 żetonów Zaopatrzenia
- 14 żetonów Wojsk Neutralnych
- 6 żetonów Zwycięstwa
- 6 żetonów Garnizonów
- 1 żeton Żelaznego Tronu
- 1 żeton Ostrza z Valyriańskiej Stali
- 1 żeton Kruka Posłańca
- 1 znacznik rundy
- 1 żeton Dzikich
- 1 nakładka na tor Królewskiego Dworu
- 1 instrukcja
Podsumowanie
- Ocena wykonania: 9
- Poziom trudności: wysoki
- Czas gry: 2-4 godzin
- Liczba graczy: 3-6
- Wymagana przestrzeń: duża
- Uśredniona cena: 200zł
Plusy
- Wysoki poziom wykonania wszystkich elementów
- Adekwatny stosunek zawartości pudełka do ceny
- Dostępność wielu możliwości strategicznych
- Idealnie oddaje klimat Westeros
- Zmusza do interakcji międzyludzkich
- Wymaga dyplomacji i polityki
Minusy
- Dużo zasad i reguł
- Wymaga sporo czasu i miejsca
- Przy mniejszej liczbie graczy zachwiany balans
Komentarze
Jej podstawowe zalety to, wbrew temu, co ująłeś w minusach, względna prostota zasad i rozgrywek. Zwykle wystarczy jedna runda rozgrywki, by na przykładzie wytłumaczyć wszystkim, nawet absolutnym planszówkowym nowicjuszom, o co w tym chodzi. Faktycznie, można skończyć ją po dwóch godzinach. Parokrotnie właśnie ta gra była pierwszym doświadczeniem naszych koleżanek i kolegów z jakimikolwiek grami planszowymi i właśnie te osoby potrafiły skończyć ją w paru ruchach, prąc po prostu na przód, do czego zdecydowanie stworzeni są Lannisterowie. Tu pojawia się problem balansu rozgrywki, czy też wyraźniejszego oddania charakteru poszczególnych rodów. Każdy, kto spodziewa się, ze grając np. Greyjoyami będzie mógł wyraźnie zaznaczyć dominację Żelaznych Ludzi na morzach, srodze się zawiedzie.
Bardzo fajnym pomysłem jest konieczność powstrzymywania naporu Dzikich na Westeros, przypominająca nieco obronę Starego Świata przed graczami w planszowej wersji "Warhammera". Kalkulacje, czy bardziej opłacalne będzie zainwestowanie w odpór barbarzyńców, czy pozwolenie im na splądrowanie poszczególnych ziem oraz konsekwencje takiej decyzji dają sporo frajdy, podobnie jak wyścigi o miejsce na trzech wymienionych wyżej torach. Możliwości jest tu jednak nieporównanie mniej niż w 'Runewars", gdzie na podobnych zasadach musimy uważać, by nie posunąć się zbyt daleko z jednej strony i nie dać stłamsić z drugiej. Tam poziom trudności jest zdecydowanie wyższy, przez co grę w "Grę" lepiej polecić graczom z krótszym stażem w planszowym knujstwie i intryganctwie
Wykonanie zestawu natomiast bardzo mnie rozczarowało. Choćby w porównaniu do "Runewarsów" wygląda biednie i niechlujnie, a nawet w kontekście surowej, twardej rzeczywistości Siedmiu Królestw pozbawione jakichkolwiek znaków szczególnych klocki i tokeny są nieatrakcyjne i sprawiają wrażenie niedorobionych. Za tę cenę gra sygnowana taką marką mogła pokusić się o znacznie lepsze wykonanie zestawu, tym bardziej, że jego elementów jest znacznie mniej, niż w "Runewars" czy choćby "Horrorze w Arkham", gdzie nie odwalono żadnej fuszery.
Generalnie rzecz biorąc, "Gra o Tron" to bardzo dobra zabawa "na początek" dla wszystkich, którzy chcieliby spróbować gier planszowych i pobawić się przy znanym uniwersum. Solidne 7,5 / 10 mogę wystawić bez żalu, ale kiedy już nabierzecie apetytu na więcej, zobaczycie, że przy o wiele starszym i o wiele bardziej rozbudowanym "Runewars" ta produkcja wygląda trochę jak uboższy młodszy brat
Dodaj komentarz