Wojownicy
Ta klasa postaci zajmuje się szeroko pojętą walką.
Wojownicy rozwijają umiejętności:
- Walka bez zbroi
- Zbroja skórzana
- Kolczuga
- Zbroja płytowa
- Tarcza
- Walka bez broni
- Broń jednoręczna
- Dwie bronie jednoręczne
- Broń dwuręczna
- Broń strzelecka
- Atletyka
- Identyfikacja Potworów do poziomu arcymistrza
- Alchemia do poziomu eksperta.
Podklasy:
- Fechmistrz
- Mnich
- Strzelec Wyborowy
- Paladyn
- Czarny Rycerz
Fechmistrz
Wojownik ten całe swoje życie zajmuje się walką konkretnym orężem; dzięki swoim umiejętnościom może nauczać innych szermierki. Nie ma sobie równych w parowaniu bronią, jak i w celnym zadawaniu ciosów. Główną cechą, którą rozwija fechmistrz jest zręczność.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Walka jedną bronią
Talent: Walka każdą bronią
Fechmistrz może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne, związane z walką każdą bronią, unikami i parowaniem.
Mnich
Przeszedł szkolenie w jednym z zakonów. Tam nauczył się do perfekcji walczyć rękoma i nogami. Jego ciosy są zabójcze, potrafią zadać obrażenia nawet ciężko opancerzonemu przeciwnikowi. Bardzo doświadczeni mnisi potrafią również kontrolować wewnętrzną energię, zwaną KI, dzięki czemu potrafią kontrolować swoje ciało w niewyobrażalny dla innych podklas sposób. Główną cechą, którą rozwija mnich jest szybkość.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Walka bez broni
Talent: Walka bez broni
Mnich może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z walką bez broni, unikami, parowaniem, jak i kontrolowaniem w niewyobrażalny sposób własnego ciała.
Strzelec Wyborowy
Włada wszelaką bronią strzelecką, specjalizując się w jednej z nich. Czynnikami, które charakteryzują tego wojownika, są: bystre oko, celność i walka na dystans. Najczęściej jest on jednostką wsparcia; w walce bezpośredniej nie ma większych szans, jednak na dystans jest niepokonany. Główną cechą, którą rozwija strzelec wyborowy jest zręczność.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Strzelectwo
Talent: Walka na dystans
Strzelec wyborowy może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z walką na dystans, biegłością w używaniu broni dystansowych, szybszym przeładunkiem, jak również umiejętnościami bazującymi na zręczności i dobrym wzroku.
Paladyn
Święty wojownik – zostają nim wyłącznie praworządne istoty – może przejść szkolenie w zakonie rycerskim. Po złożeniu przysiąg i ślubowań, wojownik ten jest gotów do tego, by stanąć w służbie dobra. Doświadczeni paladyni korzystają z błogosławieństw, danych im przez Potęgi. Główną cechą, którą rozwija paladyn jest siła.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Walka z mieczem i tarczą
Talent: Pancerze i broń
Paladyn może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne, związane z ciężkimi pancerzami, walką ciężką bronią (jak młoty i miecze dwuręczne), jak również podstawowe zaklęcia paladyńskie, takie jak błogosławieństwo, aura światła, nakładanie rąk i młot duchowy.
Czarny Rycerz
Upadły wojownik – tylko wyjątkowo niegodziwe istoty mogą oddać się na służbę złym bóstwom. Najczęściej zakuci w czarne zbroje, sieją postrach wśród swoich wrogów. Czarnym rycerzem, może stać się również paladyn, jeśli odwrócił się od dobrych bóstw i zacznie służyć tym złym. Doświadczeni czarni rycerze, korzystają z błogosławieństw, danych im przez bogów. Główną cechą, którą rozwija czarny rycerz jest siła.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Walka dwiema broniami
Talent: Pancerze i magia
Czarny rycerz, może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne, związane z ciężkimi pancerzami, walką ciężką bronią jak młoty i miecze dwuręczne, jak również podstawowe zaklęcia śmierci jak: przekleństwo, aura ciemności, zesłanie strachu.
Mag
Może być przedstawicielem każdej rasy. Posiadł on umiejętności wypowiadania zaklęć, dzięki wrodzonej inteligencji, latom studiów nad księgami i medytacji. Najczęściej nauka odbywa się u boku mistrza, któremu uczeń musi służyć. Magowie swą moc czerpią z energii, która ich otacza.
Magowie rozwijają umiejętności:
- Walka bronią jednoręczną (różdżka)
- Atletyka na poziomie eksperta
- Walka bez zbroi
- Skórzana zbroja
- Strzelectwo na poziomie mistrzowskim
- Wszystkie dziedziny magiczne
- Walka bronią dwuręczną (wyłącznie kij i kostur)
- Identyfikacja potworów
- Alchemia
- Medytacja
- Identyfikacja przedmiotów na poziomie arcymistrzowskim
Podklasy:
- Czarnoksiężnik
- Czarodziej
- Szaman
- Druid
- Kapłan
- Tkacz magii
Czarnoksiężnik
Mag, który oddał się nauce Czarnej magii (nekromancja i demonologia). Bardzo często są prześladowani, a nauki swe odbywają w tajemnicy i ukryciu. Poznawane przez nich moce są niezwykle groźne, co czyni z nich jednymi z najpotężniejszych magów. Czarnoksiężnikiem może zostać postać o złym lub chaotycznym charakterze.
Preferowana umiejętność mechaniczne: Czarna magia
Talent: Magia
Czarnoksiężnik może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z magią, inteligencją i siłą woli.
Czarodziej
Czarodzieje to chyba najliczebniejsza z podklas wśród magów. Swą energię magiczną czerpią z żywiołów Sferrum. Wielu z nich wyrusza na poszukiwanie zapomnianej wiedzy magicznej, legendarnych artefaktów i skarbów, które dadzą im bogactwo. Czarodziej może mieć zarówno dobry jak i zły charakter.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Magia żywiołów
Talent: Magia
Czarodziej może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z magią, inteligencją i siłą woli.
Szaman
Szaman to mag, który specjalizuje się w magii umysłu. Najczęściej można spotkać go wśród półorków i wilkołaków. Bardzo często wchodzą oni trans, podczas którego duch opuszcza ciało. Pozwala mu to na kontakty z nadludzkim światem. Szaman jest trwałym elementem życia społecznego plemienia, stoi ponad obowiązującym wszystkich prawem.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Magia umysłu
Talent: Magia
Szaman może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z inteligencją, siłą woli, magią oraz hipnozą.
Druid
Druidzi to magowie, którzy oddali się więzi z otaczającą ich przyrodą. To z niej czerpią pokłady energii, którą wykorzystują w swych zaklęciach. Znane są ich uzdrowicielskie umiejętności. Opiekują się Sferrum i podążają ścieżkami natury, stojąc na straży równowagi i harmonii. Ich częstym towarzyszem jest dzikie zwierzę.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Magia natury
Talent: Magia
Druid może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z inteligencją, siłą woli, magią, znajomością fauny i flory, tresury, znajomości języka zwierząt i dziczy.
Kapłan
Kapłan to mag, który swą magiczną moc czerpie z modlitwy. Opierają swoją siłę na wierze, a ich umiejętności pochodzą od Potęg, które reprezentują. Kapłani to rzecznicy i przedstawiciele danej wiary, często stojący ponad obowiązującym prawem.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Magia kapłańska
Talent: Magia
Kapłan może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z inteligencją, siłą woli, magią, teologią, ascezą i krasomówstwem.
Tkacz magii
Tkacz magii – Mag, który poświęcił się bezgranicznie i całkowicie nauce. To on spisuje zwoje i tworzy nowe zaklęcia, które służą innym. Oczywiście robi to za odpowiednią ilość złota. Chociaż jego zaklęcia są ofensywne i defensywne, sam stroni od walki.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Inskrypcja
Talent: Magia
Tkacz magii może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z inteligencją, siłą woli, magią, kupiectwem.
Rzemieślnik
Najważniejsi członkowie hierarchii społecznej, bez ich trudu, wysiłku i pomysłowości gospodarka stanęła by w miejscu. Wykonują wszystko, na co jest zapotrzebowanie wśród wojowników, barbarzyńców, bardów, magów i złodziei. Nie dziwi więc fakt, że należą do najbogatszych grup społecznych, często zajmując wysokie stanowiska w mieście.
Rzemieślnicy rozwijają umiejętności:
- Walka wszelakimi rodzajami broni i zbroi
- Tarczą
- Walka bez zbroi
- Atletyka na poziomie mistrzowskim
- Identyfikacja potworów
- Naprawa sprzętu
- Alchemia na poziomie arcymistrzowskim
Podklasy:
- Kowal
- Stolarz
- Krawiec
- Alchemik
- Kupiec
Kowal
Zajmuje się wyrobem i produkcją wszelakiej maści mieczy, zbroi, nagolenników, hełmów i rękawic. Wykorzystuje do tego celu dostępne na rynku surowce. Doświadczeni kowale potrafią wykonywać sprzęt legendarny, jednak receptury na nie są ściśle chronione przed innymi. Pracę wykonuje w swoim warsztacie – kuźni.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Kowalstwo
Talent: Siła
Kowal może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z siłą, wiedzą o surowcach i minerałach, wiedzą o militariach, oburęczność, silne ręce i dłonie.
Stolarz
Stolarz przerabia drewno na deski w tartaku. Produkuje tarcze, łuki i amulety. Zwłaszcza produkcja łuków należy do mozolnej i pracochłonnej pracy a wybranie samego kija należy do najtrudniejszych ze sztuk.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Stolarstwo
Talent: Zręczność
Stolarz może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z siłą i zręcznością, wiedzą o faunie i florze, kupiectwem, wiedzą o surowcach i minerałach, wiedzą o militariach, wiedzą numizmatyka.
Krawiec
Produkuje ubiory i szaty dla magów. Samo wykrojenie i zaprojektowanie ubioru jest już nie lada sztuką. Sam chodzi ubrany w najmodniejsze stroje z najdroższych materiałów.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Krawiectwo
Talent: Zręczność
Krawiec może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane ze zręcznością, modą, kupiectwem, wiedzą o surowcach i minerałach, wiedzą o magii.
Alchemik
Jedna z trudniejszych profesji do wyuczenia, na dodatek bardzo pracochłonna. Tu liczy się cierpliwość, inteligencja i upór. Alchemik skazany jest na liczne eksperymenty, w których sam uczestniczy, co wiąże się z ryzykiem i uszczerbkiem na zdrowiu. Najczęściej są samotnikami zamkniętymi we własnym laboratorium.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Alchemia
Talenty: Inteligencja
Alchemik może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z inteligencją, wiedzą o faunie i florze, kupiectwem, wiedza o surowcach i minerałach, wiedzą o magii.
Kupiec
Kupcy sprowadzają, wydobywają i handlują wszelakimi surowcami i minerałami. Pochłonięci zbijaniem fortuny nie mają czasu na szkolenie bojowe, taniej dla nich jest zatrudnić najemników. Ich karawany przemierzają Fallathan, przez co dopiero na starość osiedlają się na stałe w miastach, jednak należą wtedy do arystokracji.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Zbieractwo
Talent: Kupiectwo
Kupiec może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z wiedzą o faunie i florze, kupiectwem, wiedza o surowcach i minerałach, krasomówstwem, paserstwem.
Barbarzyńcy
Dzicy, silni osobnicy, zajmujący się walką.
Barbarzyńcy rozwijają umiejętności:
- Zbroja płytowa
- Alchemia do poziomu eksperta
- Kolczuga
- Walka bronią jednoręczną
- Walka dwiema broniami
- Tarcza
- Wykrywanie/Rozbrajanie pułapek do poziomu mistrza
- Walka bez zbroi
- Zbroja skórzana
- Walka bronią dwuręczną
- Atletyka
- Identyfikacja potworów do poziomu arcymistrza
Podklasy:
- Łowca
- Zabójca potworów
- Tropiciel
- Berserker
- Gladiator
Łowca
Łowca jest mieszkańcem lasu, w pełni synchronizuje się z naturą, lasem i jego mieszkańcami. Zna las jak własną kieszeń, biegle posługuje się łukiem oraz bronią jednoręczną. Główną cechą, którą rozwija łowca jest zręczność.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Strzelectwo
Talent: Strzelectwo
Łowca może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne, związane ze łucznictwem, walką bronią jednoręczną, umiejętnościami pozwalającymi przeżyć w dziczy, pułapkami i opieką nad zwierzętami.
Zabójca potworów
Szkoli się całe życie w wyspecjalizowanej walce z potworami, poznaje ich zwyczaje i technikę walki, dzięki temu jest cenionym w świecie specjalistą w ich eliminacji. Główną cechą, którą rozwija zabójca potworów jest szybkość.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Walka mieczem dwuręcznym
Talenty: Szybkość
Zabójca potworów, może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne, związane z szybkością, bronią dwuręczną, poznawaniem potworów oraz walką z nimi.
Tropiciel
Podróżnicy, wieczni tułacze i barbarzyńcy znający realia świata natury. Często można ich spotkać na szlakach, w górach i lasach. Wytropią wszystko co zostawia ślady, doskonali myśliwi, których umiejętności są cenione i powszechnie znane. Główną cechą, którą rozwija tropiciel jest zręczność.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Walka jednym mieczem
Talenty: Tropienie i natura
Tropiciel może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z walką jedną bronią, tropieniem, myślistwem, znajomością flory i fauny, kartografią jak i alternatywnym sposobem leczenia (np: papki z jakiś liści wyciągające truciznę).
Berserker
Potężnie zbudowane dzikusy, których żywiołem jest zniszczenie i pojedynkowanie się. Często ich ciała zdobią liczne tatuaże bądź barwy wojenne. Niezwykle silni, ci którzy ich widzieli w akcji twierdzą, że są silniejsi od wielkich niedźwiedzi. Doświadczeni berserkerzy, potrafią wpaść w szał bojowy podczas którego niszczą wszystko i wszystkich. Główną cechą, którą rozwija berserker jest siła.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Walka mieczem dwuręcznym
Talenty: Siła
Berserker może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z siłą, biegłością używania broni dwuręcznych oraz wpadanie w szał bojowy.
Gladiator
Potężnie zbudowani barbarzyńcy, są ozdobą aren walk, walczą za pieniądze i dla chwały. Ich ulubioną bronią są potężne młoty, miecze i topory dwuręczne. Doświadczeni gladiatorzy potrafią również zabić gołymi rękami. Główną cechą, którą rozwija gladiator jest siła.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Walka mieczem dwuręcznym
Talent: Siła
Gladiator może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z siłą, biegłością używania broni dwuręcznych, zapasami, a także walką na pięści.
Złodziej
Szeroki wachlarz złodziejskich umiejętności, czyni ich groźnymi pod każdym względem. Potrafią kraść, zabijać po cichu, szpiegować, włamywać się niemal wszędzie, rozbrajać i zakładać pułapki, skradać się i świetnie walczyć. Niezależnie od formy uprawianego procederu złodzieje oraz inni przestępcy nie mogą czuć się bezpiecznie.
Złodzieje rozwijają umiejętności:
- Kolczuga
- Atletyka na poziomie eksperckim
- Tarcza
- Identyfikacja potworów
- Alchemia na poziomie mistrzowskim
- Walka bez zbroi
- Skórzana zbroja
- Walka bronią jednoręczną
- Walka dwiema broniami
- Strzelectwo
- Wykrywanie i rozbrajanie pułapek na poziomie
Podklasy:
- Morderca
- Kieszonkowiec
- Zwiadowca
- Skrytobójca
- Szpieg
Złodzieje
Złodzieje – ci bardzo często są chorzy psychicznie, zabijają nawet dla czystej przyjemności. Jednak głównym motywem są korzyści majątkowe, wyładowanie agresji i efekt sprzecznych interesów zabójcy i ofiary. Podczas tych haniebnych dla innych czynów jako oręża używają sztyletów wszelakiej maści.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Walka sztyletami
Talent: Walka Sztyletami
Morderca może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z ukrywaniem się, otwieraniem zamków, walką sztyletami, paserstwem, kryptologią, rozbrajaniem pułapek, bijatyką.
Kieszonkowiec
Trudni się przywłaszczaniem cudzego majątku wykorzystując do tego celu wszelkie nadarzające się okazje i sposoby. Początkowo interesuje się drobnymi kradzieżami sakiewek, jednak w miarę wzrostu umiejętności kieruje swe kroki do domostw, a później banków miejskich. Podstawą dla kieszonkowca jest zręczność i szybkość.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Kradzież
Talenty: Zręczność i Szybkość
Kieszonkowiec może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z kradzieżą, walką bez broni, ukrywaniem się, otwieraniem zamków, paserstwem, kryptologią, rozbrajaniem pułapek, zręcznością, szybkością, charakteryzacją, żebractwem.
Zwiadowca
Swe usługi sprzedaje każdemu kto dobrze zapłaci. Wykorzystując kamuflaż, skradanie, często charakteryzację, potrafi bezszelestnie podejść wroga i ocenić jego siłę. Zna się na kartografii i tropieniu, a ulubioną bronią jest łuk. Podstawą dla zwiadowcy jest zręczność i szybkość.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Kamuflaż
Talenty: Zręczność i Szybkość
Zwiadowca może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z ukrywaniem się, strzelectwem, kartografią, paserstwem, kryptologią, rozbrajaniem pułapek, zręcznością, szybkością, charakteryzacją, kamuflażem.
Skrytobójca
Zabija wyłącznie na zlecenie, na dodatek nie chce być zdemaskowanym. Bez skrupułów wbija sztylet w plecy ofiary, wykorzystując wszystkie dostępne środki. Nie zrezygnuje nawet z podania trucizny. Często skrytobójcami zostają kobiety, które wykorzystują naiwność, łatwowierność innych i swój urok osobisty. Podstawą dla skrytobójcy jest zręczność i szybkość.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Walki sztyletami
Talenty: Zręczność i Szybkość
Skrytobójca może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z ukrywaniem się, otwieraniem zamków, walką sztyletami, kryptologią, rozbrajaniem pułapek, charakteryzacją, urokiem osobistym, znajomością trucizn.
Szpieg
Jedno z najtrudniejszych wyzwań w profesjach złodzieja – wnikniecie w odziały wroga, często połączone z sabotażem budynków. Szpieg musi być świetnym charakteryzatorem i dyplomatą, a zwyczaje wroga musi znać jak swoje. Może walczyć zarówno sztyletami jak i mieczami. Jednak umiejętność skradania się jest najważniejsza. Podstawą dla skrytobójcy jest zręczność i szybkość.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Skradanie
Talenty: Zręczność i Szybkość
Szpieg może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z ukrywaniem się, otwieraniem zamków, heraldyką, kryptologią, rozbrajaniem pułapek, dyplomacją, charakteryzacją, żebractwem, walką sztyletami, walką mieczami.
Bardowie
Natchnieni przez muzę, opiewający w swych pieśniach walkę, miłość i bohaterstwo. To one dodają im odwagi, łamiąc morale najsilniejszych wrogów. Są wędrownymi poetami, śpiewakami, nauczycielami, często wróżbitami. W swych pieśniach ukazują historie i legendy o herosach, władcach, zapomnianych księstwach i mitycznych potworach. Najznaczniejsi z nich pełnia rolę królewskich doradców.
Bardowie rozwijają umiejętności:
- Alchemia
- Atletyka do poziomu eksperta
- Walka bronią jednoręczną
- Walka bronią strzelecką
- Kolczuga
- Tarcza
- Walka bez zbroi do poziomu mistrza
- Pieśni
- Zbroja skórzana
- Identyfikacja potworów do poziomu arcymistrza
Podklasy:
- Minstrel
- Czarny Skald
- Śpiewak
- Bajarz
- Artysta
Minstrel
Minstrel to bard, który całkowicie oddał się recytatorstwu. Ci bardziej zdolni zabawiają innych na dworach królewskich i książęcych. Początkujący wędrują od miasta do miasta często w towarzystwie grup cyrkowych. Obok popularyzacji pieśni miłosnych znanych już poetów prezentują też własną zróżnicowaną twórczość literacką podejmującą tradycyjne motywy legend i ballad ludowych. Podczas walki używa słów poezji, aby w ten sposób osłabić morale wroga, bądź wzmocnić duchowo swych sprzymierzeńców. Bardzo często preferuje harfę jako instrument towarzyszący, który nadaje poezji odpowiedni klimat. Główną cechą, którą Minstrel szkoli jest siła woli.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Pieśń bojowa
Talent: Oratorstwo
Minstrel może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z recytacją, wiedzą o mitach i legendach, urokiem osobistym, prawem i obyczajami, oratorstwem, etykietą, dyplomacją, uwodzicielstwem.
Czarny Skald
Czarny Skald to bard, którym może zostać postać o złym lub chaotycznym charakterze. Najczęściej gra na instrumentach strunowych używając kilku słów, aby wyrazić dodatkowo swą ekspresję. Można ich spotach w armiach gdzie pełnią rolę doboszy i tych, którzy rytmem bębnów i trąb wprowadzają sojuszników w amok bojowy. Swe twarze zakrywają maskami. Muzyka jest dla nich źródłem zarobku, często omijają obowiązujące prawo. Skaldowie współpracują z grupami opryszków i złodziei. Ich zadaniem jest zwrócenie uwagi publiki na swą osobę podczas gdy kompani dokonują rozboju czy kradzieży.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Pieśń bojowa
Talent: Oratorstwo
Skald może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z recytacją, wiedzą o mitach i legendach, urokiem osobistym, prawem i obyczajami, oratorstwem, uwodzicielstwem.
Śpiewak
Śpiewak to bard, który specjalizuje się w różnorodnych pieśniach. Jego naturalnym instrumentem jest głos. Instrument zawsze odgrywa rolę drugoplanową, jako dodatek do utworu. W chwilach wytchnienia i zabawy występują publicznie w karczmach, na targach, a ci najbardziej zdolni otrzymują oferty pracy na dworach czy nawet w teatrach miejskich.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Pieśń bojowa
Talenty: Oratorstwo
Śpiewak może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z wiedzą o mitach i legendach, urokiem osobistym, prawem i obyczajami, uwodzicielstwem.
Bajarz
Bajarz to bard, który lubuje się we wszelakich opowieściach. Nie używa śpiewu lecz słów, które mają za zadanie wciągnąć słuchacza w temat opowiadania. Opowieści o czynach herosów i władców, zapomniane mity i legendy, historie często nieprawdziwe i zmyślone, tym właśnie urzeka publiczność. Ma on co prawda zdolności do gry na instrumentach, jednak daleko mu do skalda czy artysty. Dodatkową pasją bajarza jest wróżbiarstwo. Stronią od walki specjalizując się raczej w tropicielstwie, łucznictwie i myślistwie. Częstym widokiem jest towarzystwo dzikiego zwierzęcia u boku bajarza.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Pieśń bojowa
Talent: Oratorstwo
Bajarz może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z wiedzą o mitach i legendach, urokiem osobistym, prawem i obyczajami, uwodzicielstwem, tropieniem, myślistwem, tresurą, wróżbiarstwem, oratorstwem.
Artysta
Artysta to bard, który oddał się całkowicie grze na danym instrumencie. Melodie, które z niego uwalnia powalają swym brzmieniem wojowników i potwory, sieją strach, osłabiają fizycznie przeciwnika, wzmacniają morale towarzyszy, mogą nawet tworzyć iluzje w oczach i umyśle wroga. Walczy najczęściej bez broni, często używając znanych tylko jemu technik samoobrony i serii uników (połączonych np: z tańcem). Instrumenty, których najczęściej używa to liry, cytry, flety, cymbały.
Preferowana umiejętność mechaniczna: Pieśń bojowa
Talenty: Zręczność
Minstrel może ubiegać się o tańsze umiejętności fabularne związane z walką bez broni, wiedzą o mitach i legendach, urokiem osobistym, prawem i obyczajami, uwodzicielstwem, unikami, oratorstwem, zręcznością.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz