Kroniki Fallathanu są specyficznym miejscem. W żadnej innej grze gracz nie ma tak wielu możliwości wpływania na los swojej postaci oraz kształtowanie świata przedstawionego. Oczywiście każdego zapewne interesuje władza – i to władza absolutna, jednak tylko dzięki charyzmie oraz silnej woli może ją osiągnąć. Jak to zrobić? Sprawa jest dość prosta. Należy zebrać kilku kompanów, przekonać ich do siebie i założyć księstwo, stając się tym samym jego władcą. Gra nie narzuca sztywnego podziału rang, można je tworzyć wg upodobań, przystosowując do realiów danego księstwa. Takie państewko może być stworzone na bazie starożytnego państwa miasta, władane w sposób demokratyczny lub despotyczny, może być pokojowo nastawione lub agresywnie do swoich sąsiadów, czy też posiadać prawo oraz wyższe cele. Nic nie stoi na przeszkodzie, by było też zbieraniną typów z pod ciemnej gwiazdy – wszystko zależy od tego, jak gracze wyobrażą sobie kraj, w którym chcieliby żyć i rządzić.
Cesarstwo
Jedynym krajem, który istnieje niezależnie od sytuacji międzynarodowej, jest Cesarstwo. Posiada ono sztywną hierarchię urzędniczą, gdzie obowiązki są jasno określone.
Na szczycie drabiny stoi oczywiście Cesarz, który posiada władzę absolutną. Jego słowo jest prawem, a swymi wpływami obejmuje wszystkie krainy Fallathanu. Pierwszym cesarzem Fallathanu został Thoran Rion I. Samo Imperium rodziło się w bólach. Zbiegło się z czasami wojny domowej, której głównymi antagonistami były wojska Romen-doru kierowane przez Lisza Carniveau i wspomagane przez Orków oraz wojska Cesarstwa, wspomagane przez oddziały Paladynów z Arcanii władanej wtedy przez syna Thorana, Ronina Rion. Dzięki pożodze wojny wszystkie ludy Fallathanu zjednoczyły się przeciwko wspólnemu wrogowi. Na takim gruncie łatwiej było zbudować podstawy istnienia samego Cesarstwa, które kilkanaście lat później rozkwitło nie tylko kulturalnie, ale i gospodarczo. Stan ten trwał do czasu najazdu Daakarów, którzy na okres ponad 4000 lat zniewolili ziemie zachodniego Fallathanu, niszcząc tym samym Cesarstwo. Postarali się, by wszelkie pamięć o nim i jego tworach zaginęła. Oczywiście nie udało im się to, dzięki czemu historia tego co było kiedyś może być spisana i przekazana wam. Wojna z Daakarami trwała dalej, dopóki nie zostali wyparci daleko poza granice zachodniego Fallathanu. Po tej klęsce nigdy już nie podnieśli się z upadku a ich imperium rozpadło się. Dzięki temu zwycięstwu najpotężniejszy z pośród książąt, Turgon I, mógł przyjąć tytuł Cesarza oraz odtworzyć dawne Imperium. Nie udało się to oczywiście w zupełności, ponieważ wiele ważnych informacji zaginęło w mrokach dziejów, prace jednak trwają, z każdym odkryciem przyczyniając się do odzyskania dawnej świetności. Jeśli chodzi o organizację Cesarstwa, to nie sprawuje on jej sam. Ma swoich pomocników, którzy wykonują za niego część pracy.
Prawą ręką Cesarza jest Palatyn, który kieruje wojskami Imperium, odpowiada za porządek w kraju, przyjmuje nowych rycerzy, paladynów, magów oraz wszystkich chętnych służyć koronie.
Rangi w armii przedstawiają się następująco:
- Uczeń: Osoba która dopiero co wstąpiła do armii cesarskiej i nie ma jeszcze doświadczenia, wpojonej dyscypliny. Całe dnie spędza na placu treningowym, pod czujnym okiem mistrzów szkoląc się w różnych technikach walk.
- Jeździec: Ten, kto osiąga taką rangę, jest już nie byle kim. Został przeszkolony w różnych stylach walki i co najmniej(zanim nim został) dwa razy był na wojnie z cesarzem, odznaczając się odpowiednimi zasługami. Potrafi także poruszać się na koniu oraz innym zwierzęciu.
Rozróżniamy 3 rodzaje:
- Kroczący drogą prawdy: Osoba taka na wojnie potrafi poradzić sobie z grupa wrogów i wyjść z tego cało, wyróżnia ich prawdomówność, odwaga. Niewiele osób potrafi dojść do takiej perfekcji w posługiwaniu się bronią.
- Pradawny wojownik: Ostatnia ranga człowieka, który jest niemalże przyjacielem cesarza. Jest on osobą, którą jest gotowa oddać za niego życie, gdy zajdzie taka potrzeba.
- Paladyn: Doświadczony wojownik, zwany czasem Świętym Wojownikiem. Paladyn jest elitarnym członkiem piechoty, wcielanym do Gwardii Osobistej Cesarza. W razie braku Cesarza oraz Palatyna, dowodzi oddziałami zbrojnymi.
- Daakaryta: Wojownik, będący weteranem wielu bitew przeciwko Daakarom. Odznaczył się odwagą i honorem wobec zagrożenia.
Kolejny w kolejce jest Lord Inkwizytor, który odpowiada za „tajne służby” Cesarstwa. Kontroluje także czy obywatele przestrzegają prawa (rola strażnika), jest odpowiedzialny tylko przed Cesarzem, zaś przed nim odpowiada każdy Inkwizytor.
Rangi inkwizycji przedstawiają się następująco:
- Inkwizytor: charyzmatyczny, natchniony człowiek. Wierny sługa Cesarza, którego zadaniem jest pilnowanie porządku oraz prawa w granicach Imperium.
- Emisariusz Cesarski: dumny, elokwentny, z hipnotyzującą osobowością. Wykonuje prace dla cesarza z gatunku tych delikatnych, jak zdobywanie informacji oraz rozpowszechnianie fałszywych plotek.
- Feldin: Niewidzialny szpiegiem i zabójca zarazem. Ich kocie niemal ruchy są ich najlepszą bronią. Od małego szkoląc się w walce sztyletami, Feldini są śmiertelnie niebezpieczną bronią w arsenale Cesarza, służąc mu na każde zawołanie.
Księstwa
W chwili obecnej w Fallathanie jest siedem księstw (włącznie z Cesarstwem). Każde z nich jest zbudowane na innych zasadach, posiadają też unikalne urzędy, prawo itd.
- Wolne Mokradła
- Arcania
- Romen-Dor
- Reptilia
- Careogród
- Irimgard
- Unia Farennlandu
- Cesarstwo
Farrenland
Farennland powstał poprzez zjednoczenie rozmaitych wiosek oraz małych miasteczek, które zawiązały zobowiązującą Unię Farennlandu. Narodową mentalność stanowi tutaj przeciwstawienie się zagrożeniom, co wynika przede wszystkim z wydarzeń sprzed wielu lat, kiedy do Drakkarowie spustoszyli także i te tereny, niosąc za sobą krwawe żniwo. Jedynie asymilacja pewnych zachowań przez Farennlandczyków umożliwiła odparcie najeźdźcy oraz powolne odbudowywanie spokojnego żywota. Jednakże nie wszystko dało się usunąć i tak też część zachowań podłych barbarzyńców została na stałe włączona w życie tutejszych istot.
Hierarchia władzy w tej krainie ograniczona jest niemalże do minimum. Na czele stoi władca absolutny, który jednocześnie tytułuje się mianem Przywódcy Narodu. To on ustala podfunkcje, które uzależnione są od jego wizji tych terenów. Pierwszym, i jak na razie ostatnim zarządcą Farennlandu, jest Carvel, który rozmaitymi przemówieniami oraz wiecami stara się wpoić w mieszkańców swoją ideologię, czyste przesłanie racji oraz możliwości odbudowy utopijnego kraju na zgliszczach. Obywatelom nie pozostaje nic innego jak wierzyć, gdyż jak inaczej mają powrócić do normalności w paśmie tych wszystkich nieszczęść i klęsk?
Geograficznie kraina ta sytuuje się w pobliżu przylądka byłego przylądka Syr. Rozciąga się wzdłuż zielonych terenów równin. Ma najdłuższą linię brzegową spośród państw na kontynencie. Krajobrazowi dominuje pustka oraz niezachwiana natura, gdyż przez wiele lat niemalże jakakolwiek działalność była niszczona, a budynki równane z podłożem oraz przyswajane przez ziemię. Wciąż jednak tli się w nich wszystkich nadzieja, że uda im się osiągnąć zamierzony cel i w istocie będą wolnymi mieszkańcami, którym już nic nie będzie zagrażać...
Irimgard
Irimgard, to kraina leżąca na terenach nizinnych, gęsto zalesionych o żyznych glebach. Na jej terytorium leżą też wysokie góry, wraz z licznymi dolinami. Historia powstania księstwa jest przeplatana krwią i wojnami. Działo się to trzydzieści lat temu. Ówczesne ziemie Irimgardu targane były konfliktami plemiennymi. Istniały dwadzieścia cztery plemiona, z których większość trudniło się szeroko pojętą wojaczką. Plemiona wojowały między sobą niemiłosiernie, codziennie palona była jakaś wioska, ktoś żądał haraczu czy rabowano karawanę. Barbarzyńskie, beztroskie czasy, skończyły się pewnego dnia. Oto bowiem nad plemionami zawisło widmo zagłady z ręki zewnętrznego najeźdźcy. Szturm wrogich wojsk postępował szybko, rozbijając słabo zorganizowane i skłócone między sobą plemiona. Pewnego dnia mniejszy odział najeźdźców starł się z wojownikami plemiennymi w jednej z górskich dolin. Walka była zażarta, jednak brak taktyki wojennej wojowników plemiennych i styl walki, oparty na sile, sprawił, że zaczęli oni ulegać. Nagle nad głowami walczący usłyszeli głośny pisk, który spadł jak grom z nieba. Czterdzieści par różnych gatunków ptaków wylądowało w samym środku bitwy. Walczący nie mogli uwierzyć własnym oczom, gdy nagle przed ich oczami pojawili się egzotycznie wyglądający wojownicy. Walczyli w formacji, idealnie ze sobą współpracując, niosąc śmierć i cierpienie. Po chwili było po wszystkim. Nie poległ żaden z wojowników Cheysuli, bo tak o sobie mówili. Sami za to pokonali dwustu najeźdźców. Wieść o tak imponującym zwycięstwie rozniosła się wśród wszystkich plemion.
Ich wodzowie zostali zaproszeni na naradę, na którą stawili się wszyscy. Tam jeden z żółtookich wojowników swą płomienną mową nakazał zapomnieć o wszystkich zatargach z przeszłości, by stając złączeni ramię w ramię odeprzeć nieprzyjaciela. Po trzech dniach wodzowie plemienni doszli do porozumienia i zaczęły się przygotowania do walki. Cheysuli uczyli dzikich barbarzyńców taktyki wojennej oraz doskonalili ich umiejętności walki, co zajęło im długie dwa miesiące. Tak oto przygotowani, stanęli naprzeciw wrogiej armii najeźdźców. Walka była długa i zażarta, jednak zjednoczone plemiona miały dużą przewagę liczebną, a poznane przez nich sposoby walki zaskoczyły pewnego siebie wroga. Po trzech dniach wroga armia skapitulowała. Świętowaniu nie było końca. Jednak nauczeni przez los, wodzowie plemienni nie spoczęli na laurach. Ustalono, że podział na plemiona jest bezcelowy, bo złączeni w jedność stanowią siłę nie do pokonania. Wysłano posłańców do sąsiednich krain z informacją, że powstało nowe królestwo, które zażarcie będzie bronić swych granic. Wprowadzono zasady społeczne i prawne, powołano urzędników i instytucje. W ten sposób zaczęło kształtować się nowe, zorganizowane społeczeństwo. W końcu, na część przybyszy, którzy pomogli im się zjednoczyć, wybudowano wielkie miasto, Homane, które stało się stolicą i wielką dumą całej społeczności.
Zamierzenia przeszłości odeszły dawno na drugi plan. Wewnętrzny spokój i dążenie do samozaspokojenia wyłącznie z własnych środków zastały zastąpione przez nowy, urozmaicony sposób do osiągnięcia tego samego, ale nieco inną drogą. Granice księstwa są niechętnie otwarte na świat, a pewnego rodzaju doktryna izolacjonizmu spowodowała, iż księstwo to tworzy teraz osamotnioną wspólnotę, która sama może poradzić sobie ze swoimi problemami i nie potrzebuje do tego interwencji innych pseudo-organizacji, które mogą zapoczątkować kolejne przemiany kulturowe, obyczajowe czy gospodarcze. Ludzie nie chcą żadnego pertraktowania z obcymi. Wewnętrznie boją się powtórki sprzed wielu lat, choć z drugiej strony… teraz potrafiliby oprzeć się najeźdźcy, którego to zgładzenie zapoczątkowałoby Marsz Ku Odrodzeniu i wyswobodzenie wielu potrzebnych terytoriów z rąk rozmaitych parszywców. Wiara w „lepsze jutro” jest motorem napędowym dla wielu gospodarstw rozsianych na przyległych terenach. W końcu to zorganizowana Unia, która wspólną mobilizacją stara się zapewnić sobie nowy standard życia oraz ukoronować chwiejną epopeję dziejów tego księstwa – księstwa, które ciężką pracą, wiarą oraz ambicją ma szansę osiągnąć znacznie więcej aniżeli się po nim oczekuje.
Romen-Dor
Państwo Romen-Dor zostało stworzone już wiele lat temu przez trzy osoby, które głęboko wierzyły w swoje umiejętności i miały ambicję, aby zbudować od podstaw nowy kraj, lepszy i bardziej doskonały niż ówczesny Fallathan. Nie miało w nim być przemocy, a wszystko miało się opierać na prawie i sprawiedliwości. Było to miejsce bardzo tolerancyjne, jednak skupiało ono przede wszystkim istoty z dobrym charakterem. Z początku Romen-Dorem rządził Triumwirat – Maho, Rasengan i Villquar. Niedługo jednak trwały ich wspólne rządy. Maho popełnił samobójstwo, a Rasengan zniknął bez śladu. W skutek tych wydarzeń Villquar został jedynym władcą Romen-Doru i ogłosił się on Princepsem. Po nim funkcję władcy obejmowali jeszcze Carniveau oraz Myladre. Każdy z władców rządził z różnymi skutkami, dlatego też państwo miało swoje wzloty i upadki na arenie międzynarodowej. Wszystkie kryzysy udawało się jednak zawsze pokonać dzięki wiernym mieszkańcom oraz oddanej armii, która dzielnie służyła każdemu władcy.
Czasy obecne
W miejscu, gdzie kilka tysięcy lat temu istniał Romen-Dor, nie ma teraz już nic prócz upamiętniającej tablicy pisanej w bardzo starym, elfickim języku. Mało kto jest w stanie przetłumaczyć te napisy. W miejscu tym spotykają się teraz bardzo dalecy potomkowie dawnych Romen-Dorczyków, którzy mieli dane zginąć podczas Czarnych Dni. W sercach każdego z tych potomków jednak nadal można dostrzec wartości charakterystyczne dla prawdziwych Romen-Dorczyków. W czasach tych żyje młodzieniec imieniem Kalkios, któremu już od samych narodzin przepowiadano, że ma dokonać wielkich rzeczy. Jego imię jest dokładnie takie samo, a wygląd złudnie podobny do Kalkiosa żyjącego na tych ziemiach kilak tysięcy lat temu – czyżby przeznaczenie? Pewnym jest tylko to, że obie postacie są ze sobą spokrewnione. Pewnego dnia nieświadomy młodzieniec dowiaduje się o swoim imienniku z przeszłości oraz o całej historii Romen-Doru. Tymczasem w Cesarstwie wybucha bunt, a nowy Cesarz uwalnia się z pod jarzma barbarzyńców, dając tym samym nowe nadzieje i rozbudzając buntownicze zapały innych mieszkańców krainy. Na czele zbuntowanych jednostek staje sam Kalkios i odbija jedno z największych miast Dakarów. Miejsce to w krótkim czasie szybko się rozwija i całkowicie zmienia swoją budowę. Do miasta przybywają wierni obywatele, a nazwa zostaje zmieniona na Romen-Dor. Od tej pory wszystkie ziemie wokół miasta stają się Księstwem Romen-Doru.
Wolne Mokradła
„Wolne Mokradła” jest państwem neutralnym. Nie zamierza uczestniczyć w wojnach wielmożów ani ich wypowiadać. Nigdy nie wystąpi w roli najeźdźców. Nie znaczy to jednak, że będzie bezczynnie siedzieć i patrzeć, gdy wróg zapuka do bram. Jeśli sprawy nie wyjaśni wojsko wtedy w ruch pójdzie walka partyzancka. Uruchomi się spirala pomysłów i działań, które będą miały na celu w jak największym stopniu dokuczyć i uprzykrzyć życie najeźdźcy. Wszyscy mieszkańcy wysoko sobie cenią wolność i nie zniosą niczyjego jarzma.
Wolne Mokradła chętnie wykonają jakąś usługę, udostępnią potrzebne towary, nawiążą kontakty dyplomatyczne i handlowe, ale jedynie do momentu gdy nie ograniczy się wolności księstwa i jego mieszkańców. Kultywowana zasada brzmi: Jeden za wszystkich, wszyscy za jednego. Nikt bowiem, kto raz wejdzie pod skrzydła Wolnych Mokradeł, nie pozostanie osamotniony wobec dziejącej mu się krzywdy.
Miasto Leitha to miejsce, które będzie stawiać przede wszystkim na rozrywkę, funkcjonalność i dbanie o dobro swoich mieszkańców oraz ułatwianie im życia. Będą się w nim działy dziwne i osobliwe rzeczy, czasem śmieszne, czasem przerażające, ale zawsze ciekawe. W mieście będzie się stawiało na pomysł i oryginalność. Tym samym nie zrzesza ono samych „dobrych” czy samych „złych”, lecz otwiera się po prostu dla zuchwałych, aktywnych i chcących działać. Oczywiście jeżeli ktoś szuka dla siebie spokoju na pewno jakiś cichy kątek wynajdzie. Ale czy na pewno da radę w nim wysiedzieć...
Urrthorror
Słowo Urrthorror pochodzi z języka orków i oznacza: „silni braci”, dlatego też Księstwo ma charakteryzować militaryzm i ekspansjonizm. Pierwotnym założeniem było zjednoczenie wszystkich plemion półorków w jedność i stworzenie niezależnego państwa zielonoskórych. Szybko zdano sobie jednak sprawę, że półorkowie są niezbyt liczni, aby tego mogli samodzielnie dokonać. Bądź co bądź kontynent opanowali w większości ludzie, elfy i krasnoludy. Dlatego też postanowiono otworzyć bramy twierdzy dla tych, którzy nie zwracają uwagi na wygląd zewnętrzny, przynależność rasową a cenią sobie wyższe cele. Liczy się tu umiejętności walki, honor, przydatność dla innych i głęboko rozumiana ekspansja. Tak, Twierdza Urrthorror chce wojen, podbojów, rozszerzenia swej dominacji kosztem słabych, niezdolnych unieść miecz, lub tych, którzy nie potrafią zadbać o siebie. Jak dotychczas jedynym sojusznikiem pozostaje Reptillia, choć kto wie – może znajdzie się ktoś na tyle odważny, aby wysłać dyplomatów do Twierdzy Urrthorror. Nowi członkowie poddawani są próbie przydatności dla innych. Nikt, po za karawanami kupieckimi i przedstawicielami Reptilli, nie ma prawa wejść do miasta, chyba ze posiada glejt wydawany przez Herszta Twierdzy.
W Twierdzy będzie wprowadzony podatek. Wszelkie koszty związane z podatkami pokrywa Herszt. Ma panować hierarchia zbliżona do tej, która charakteryzują się plemiona zielonoskórych. Tylko silni i odważni maja prawo bytu a jednostki słabe zostaną wypędzone. Pozostałe rasy podlegają takim samym prawom co półorkowie, choć mogą tworzyć w obrębie twierdzy własne organizacje i frakcje, od Zakonów, poprzez odziały zbójnickie, po cechy rzemieślników itp.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz