Akt I
Zadania Główne
Oblężenie Plaży Greilyn
Podejdź do porucznika Jerinda i odbierz rozkazy. Cała lokacja jest rodzajem samouczka. W czasie jego trwania nauczysz się posługiwać czarami, walczyć w zwarciu i na dystans oraz zmierzysz się po raz pierwszy z przeciwnikami. Udaj się na północ do świątyni z legendarną Egidą Życia, pokonując jednocześnie hordy drzewców.
Jeniec
Zostałeś zdradzony przez swoich towarzyszy i zniewolony przez Driady. Porozmawiaj ze strażniczką przy celi. Zostaniesz uwolniony, jednakże będziesz musiał odpracować swoje winy. Udaj się do kuźni i poproś o kamienne osełki, które następnie zanieś na posterunek Driad przed Eirulan. Placówka zostanie zaatakowana przez Mordenów. Wspomóż leśnie kobiety i pokonaj oponentów. Dzięki swojemu heroicznemu czynowi zyskasz zaufanie części społeczności, a co za tym idzie, również częściową wolność.
Mordeńskie Wieże
Nie zbaczając z drogi powinieneś natknąć się na pierwszą mordeńską wieżę. Pokonaj strażników i dzięki pałce ze zniszczonej klatki podpal konstrukcję. W samej Północnej Dżungli Greilyn znajdują się trzy takie wieże – wystarczy tylko trzymać się traktu. Czwarta natomiast ulokowana została w Zachodniej Dżungli Greilyn. Po zniszczeniu wszystkich czterech powróć do Eirulan i porozmawiaj z Celią.
Zaraza
Musisz odnaleźć Elficką Kapliczkę. Wciąż trzymając się drogi, przemierz Zachodnią Dżunglę Greilyn i wejdź do podziemi. Twoim głównym zadaniem w tej lokacji jest napełnienie flakonu wodą z fontanny, która znajduje się w głównej komnacie. Przed źródłem magicznej wody natkniesz się na trzech elitarnych Hak'u. Będzie to dość trudna walka, gdyż cała grupa razem jest niebezpieczna. Warto zastosować specjalne moce i używać mikstur zdrowia. Zabierz wodę do Taar w Eirulan.
Kolonia Wygnańców Driad
Czeka cię długa podróż przez Południową i Wschodnią Dżunglę Greilyn. Gdy już dotrzesz do obozowiska okaże się, że Driady w amoku spowodowanym chorobą zaatakowały Azunickiego Mędrca. Pokonaj chore stworzenia i porozmawiaj z tajemniczą postacią.
Pożegnanie z Greilyn
Udając się do Pieczar Kithraya natkniesz się na żołnierza Kamiennych Wichrów, który na twoich oczach zostanie opętany przez złe duchy. Wychodząc z jaskiń drogę zablokuje ci ogromny odłamek, który sprowadzą wcześniej wspomniane zjawy. Zniszcz go i przejdź przez portal, który znajduje się na Wschodniej Plaży Greilyn.
Sekrety Pustyni Azunitów
Masz za zadanie odzyskać cztery tablice: Ślepoty, Życia, Śmierci i Wzroku. Każda jest w posiadaniu czterech Strażników Kamieni. Wystarczy ich pokonać i udać się do Pradawnej Kapliczki Azunitów. Umieść na piedestałach w ogromnej sali znalezione tablice i weź ze sobą mapę oraz lustro.
Zaginiony Azunicki Artefakt
Przemierzając Zaginioną Dolinę Azunitów natkniesz się na aulę luster. Umieść znalezione wcześniej lustro na jednym z posągów i ustaw je tak, by promień trafiał na iglicę. Gdy to zrobisz, zejdź na sam dół i odbierz artefakt.
Forteca Kamiennych Wichrów
Po rozmowie z azunickim przodkiem udaj się wprost do Fortecy Kamiennych Wichrów. Tam porozmawiaj z kapitanem Dathry i udaj się do krypty. Cała zabawa polega na umieszczaniu odpowiednich heksahedronów na piedestałach. W nawie z czerwonymi heksahedronami ślepoty musisz pokonać porucznika Namyek. To elitarny wojownik na 19 poziomie, który posiada klucz do wewnętrznych drzwi. Uaktywnij artefakt w Źródle Azunickiego Ognia i powróć do kapitana.
Świątynia Xerii
Oczyść świątynie z mrocznego pomiotu i udaj się do posągu azunitów. Umieść na nim artefakt, a będziesz mógł przejść dalej. Na placu świątynnym natkniesz się tam na pierwszego poważnego przeciwnika. Jest nim Trójgłów Olbrzymi. Każda z głów zajmuje się czym innym. Vitalus leczy, a Brune i Malac wytwarzają trujące opary. Dodatkowym utrudnieniem jest jeszcze ogon. Najlepiej zacząć od uzdrowiciela. Ma on dużo punktów zdrowia, jednak używając specjalnych mocy i regenerując je piedestałami wojny, dasz sobie radę. Po pokonaniu wszystkich głów zniszcz kryształ i przejdź przez portal.
Zadania Poboczne
Czeladnik Zbrojmistrzyni
Czeladnik Telinu poprosi cię o informacje na temat tworzenia pancerzy. By posiąść taką wiedzę, musisz udać się do Wielkiego Hallu w Eirulan, gdzie znajdziesz odpowiednią księgę. Problem w tym, że więźniom nie wolno tam przebywać. Będziesz musiał wykonać kilka zadań głównych, aż staniesz się wolną postacią.
Gdy już znajdziesz odpowiedni wolumin, przeczytaj go dokładnie i zapamiętaj proporcje, gdyż jest to ważny czynnik zadania.
Maść Lumilli
Masz za zadanie znaleźć kilka pęków pokrzyw. Jest to dość trudne, a nagroda niezbyt cenna. Pokrzywy rosną zazwyczaj na odległych terenach, które odwiedzisz w późniejszym okresie, więc najlepiej jest kupić zioła w sklepie i wykonać zadanie od razu.
Rozpacz Lelanii
Więcej o tym zadaniu tutaj.
Tajemnice Elfickiej Kapliczki
Laenne, mieszkająca nad sklepem ze zwierzętami, jest zainteresowana odnalezieniem pewnego szafiru, który rzekomo znajduje się w Elfickiej Kapliczce w Zachodniej Dżungli Greilyn. Na poziomie II, tuż przy windzie, na jednej ze ścian powinieneś znaleźć przycisk, który otworzy ukrytą komnatę. Teraz wystarczy odpowiednio ułożyć heksahedrony i odnaleźć szafir.
Rój Kithraya
Tamari, znajdująca się w domu nad wodospadem w Eirulan, jest przerażona tym, co ujrzała w Pieczarach Kithraya. Udaj się tam i zabij wielkiego insekta. Znajdziesz go w owalnej jaskini w południowo-wschodniej odnodze lokacji.
Hak'u
Przemierzając Północną Dżunglę Greilyn będziesz świadkiem sceny, w której Driada Morain oskarża jednego z Hak'u o porwanie jej krewnej – Tanzi. Porozmawiaj z nią i obiecaj zająć się sprawą. Owy potwór znajduje się w jaskini w Zachodniej Dżungli Greilyn. Sama Morain wróci do Lazaretu w Eirulan.
Hak'u, część II
Hrawn ukrywa się w jaskini w kierunku południowo-zachodnim od kolonii wygnańców Driad.
- Możesz pomóc mu w zgładzeniu uzurpatora, udając się do Zachodniej Dżungli Greilyn.
- Możesz go również zgładzić.
Upiorny Wilk
Rokhar znajduje się w Wielkim Hallu i to on jest w stanie otworzyć bramę światów. Wrota znajdują się w najbardziej wysuniętej na północ części Zachodniej Dżungli Greilyn. Teraz wystarczy tylko go ochraniać.
Dochodzenie Taar
(zadanie dostępne wyłącznie dla Taar)
Obok Wielkiego Hallu znajduje się domek Arianne. Kobieta opowie ci niebywałą historię o wielkim potworze, który zamieszkuje pobliskie tereny. By go pokonać, musisz wpierw udać się do Północnej Dżungli Greilyn, do obozowiska Hak'u. Tam odnajdziesz Rytualne Ostrze Hak'u, które pozwoli ci na zabicie bestii w jaskini w Południowej Dżungli Greilyn.
Feldwyr Zbrojmistrz
Kowalowi skradziono przyrządy, bez których nie może pracować. Jest to zadanie dla postaci na poziomie około 20, gdyż potwory nie są zbyt łatwe w pokonaniu. Po przyjęciu zadania otworzą się tajne drzwi. Odnajdź rudę mythrilu i kowadło. Po odzyskaniu tych przedmiotów okaże się, że skradziono również młotek. Udaj się do północnej pieczary, by go odzyskać. Obiecaną nagrodę zyskasz dopiero w akcie II.
Rodzinna Pamiątka
W podziemiach Opuszczonej Wieży natkniesz się na Mistrza Thestrina. Poprosi cię o przyniesienie rodzinnej pamiątki z krypty znajdującej się na południu. Zapamiętaj motto rodzinne i rusz w stronę ruin. Poprawne odpowiedzi to: Azunai, Xeria, Elandir, Zaramoth (czyli AXEZ). By odzyskać miecz, musisz pokonać grupę istot 28-30 poziomowych. Wróć do Thestrina.
- Możesz oddać mu miecz i zyskać dwa Tajemnicze Zaśpiewy (odradzam użycia Magnum Erupto)
- Lub przywłaszczyć sobie oręż – otrzymasz wtedy jeden Tajemniczy Zaśpiew i to niebezpieczny.
Uwięziony Półolbrzym
Sartan został uwięziony. Aby go uwolnić musisz wykonać zadanie dla kapitana Dathry. Ten Półolbrzym jest dobrym wojownikiem, którego warto specjalizować w walce tarczą.
Zaginiony Oddział
Celem zadania jest eskortowanie trzech zaginionych żołnierzy do ich dowódcy. Znajdziesz ich w:
- w południowo-zachodniej nawie fortecy,
- w salce we wschodniej części,
- w Koszarach Fortecy Kamiennych Wichrów.
Tajemnice Świątyni Xerii
Będąc wewnątrz świątyni na pewno zauważysz Zielone Heksahedrony Życia. Jest to część zadania od pijaczyny z tawerny w Eirulan. Zadanie polega na umieszczaniu heksahedronów na odpowiednich piedestałach. Nic trudnego.
Komentarze
Zakładając przedmioty zwiększające szansę na magiczne przedmioty (najlepiej zaklęte legendarne Akcesoria - ringi i neck, 1 część (z 5) w pełni zaklęta błyskotkami z pryzmatem (1x2) da 120% x 5 = 600% x ilość postaci w naszej drużynie).
Walkę wystarczy przerwać przed zabiciem 1-2 ostatnich przeciwników i nabyć kolejny żeton. Taką walkę można powtarzać w nieskończoność - aż będziesz zadowolony/a
Dodaj komentarz