Charakterystyka ogólna:
Na kształt Królestwa Devortis wpłynęło zarówno ukształtowanie terenu, jak i różnorodność mieszkańców, fauny oraz flory. Jednostki administracyjne są tylko umowne, ale gdyby kto chciał je zliczyć, prawdopodobnie byłoby ich sześć. Część centralna półwyspu, gdzie nad rzeką Dealijaą znajduje się stolica królestwa, północno-zachodnie tereny Wiecznozimia, gdzie na skutym lodem terenie leży Notax Gav, południowo-zachodnie moczary i puszcze, w których środku lśni złowrogo Jezioro Skarg, nad którego północnym brzegiem znajdują się ruiny Warowni Azallahree, natomiast nad południowym brzegiem leży miasto Naquis. Na wschodzie znajduje się kraina elfów, wielkie Łąki Natrivial, spośród których wyrasta Ardulith. Na północnym-wschodzie zaczynają się pustkowia, piaszczyste tereny pod pieczą Ghis. W południowo-wschodniej części półwyspu rozpościerają się wielohektarowe lasy, których serce zwie się Mroczną Puszczą Larii. Wszystko to otoczone słonymi wodami, jeśli nie liczyć północy, gdzie na wiele, wiele mil ciągną się Bezkresne Piaski.
Założone ponad tysiąc lat temu Królestwo Devortis zyskało wiele dzięki oświeconej monarchii, ciężko pracującym mieszkańcom oraz pomyślnemu położeniu.
- Pogranicze
- Warownia Azallahree
- Jezioro Skarg
- Bór Fhaaltha
- Pustkowie Wielu Wiatrów
- Pustynia Anendi
- Duże Szpony
- Małe Szpony
- Zatoka Słodkich Wód
- Mandlijaa
- Dealijaa
- Wyspy Zaareth
- Szepczące Skały
- Szeleszczące Szczyty
- Góry Quentai
- Oparcie Uial
- Mroczna Puszcza Larii
- Pajęczy Matecznik
- Sosny Abillys
- Pola uprawne Ziid
- Pola uprawne Naquis
- Zdradzieckie Grunty
- Wybrzeże Clina
- Pływające Kry
- Wybrzeże Naan
- Suche Wody
- Bezkresne Piaski
- Wiecznozimie
- Brama Północy
Deccis to metropolia, siedziba króla i prawie wszystkich liczących się urzędników. Niewątpliwie najważniejsze miasto w Devortis i choć stacjonują tam świetnie wyszkolone oddziały, przyciąga wielu rzezimieszków oraz łowców nagród. Leżące w dolinie Dealijai Deccis to także stolica handlu. Chłopi z pobliskiej Osady Ziid sprzedają płody swoich ziem, myśliwi zapuszczający się w głąb Boru Fhaaltha wystawiają na sprzedaż wyprawione skóry, futra i suszone mięso. Budynki w centrum Deccis zbudowane są z białej cegły, często dodatkowo pokryte bieloną zaprawą, natomiast dachy pokrywane są czerwoną dachówką. Wszystko po to, by nadać stolicy nieodzowny charakter bogatego, świetnie prosperującego miasta.
Nie mija się to dalece z prawdą, gdyż Deccis czerpie korzyści nie tylko z przychylnego położenia, ale i z potężnej, magicznej tradycji, a także z ducha tolerancji. Miasto to widziało walki bóstw, które starły się na jego ulicach. Przetrwało wszystkie te i inne nieszczęścia, pozostając wiecznie pełnym życia i zapracowanym miejscem, gotującym się do nowych przedsięwzięć, pełnym plotek i przygód.
Wędrując pod baldachimem stworzonym przez korony potężnych klonów i imponujących dębów Mrocznej Puszczy Larii wszyscy przybysze szybko zdają sobie sprawę, że weszli do świata, który ich nie potrzebuje. W sercu Puszczy znajduje się osada nosząca to samo imię, co otaczający ją las. Miejsce to słynie z sieci platform i nadrzewnych twierdz, w których żyje zamknięta grupa driad, leśnych elfów, a także ich przyjaciół i kochanków wywodzących się z innych ras. Poniżej, w wapiennych jaskiniach, które dawniej zamieszkiwały dumne elfy, teraz mieszkają drowy, które postanowiły żyć na powierzchni. "Mroczna" to przydomek, którą Puszcza Larii zyskała stosunkowo niedawno. Przed laty był to las znacznie bardziej rozległy, przepełniony życiem. Coś skierowało gniew bogów właśnie na to piękne miejsce i z roku na rok Puszcza Larii podupadała trawiona przez liczne susze i pożary. Dopiero kilkaset lat temu zjawiły się tam driady, ogrodniczki lasu, które zaopiekowały się kniejami równie troskliwie, jak królewski ogrodnik. Mimo to Puszcza Larii nie odzyskała jeszcze dawnego majestatu i stała się Mroczną Puszczą, gdzie wstęp mają tylko wybrańcy. Nie jest to bezpieczne miejsce. Wystarczy wymienić choćby oddziały driad, ludzkich bandytów, leśne stwory czy drowy zamieszkujące oddalone od serca lasu jaskinie.
Notax Gav to miasto elfów, krasnoludów i ludzi, otoczone wysokim murem i umiejscowione niemal w samym środku lodowego pustkowia. Określa się je jako kulturalne, ale nie aroganckie, ruchliwe, choć pozbawione chciwości, czarujące, a przy tym nie staromodne. Miasto słynie przede wszystkim z mistrzów rzemiosła, którzy wytwarzają wyszukaną biżuterię oraz lampy z wielokolorowego szkła. Sławę zawdzięcza również ogrodom, które podgrzewają nienaturalnie ciepłe wody podziemne.
Lodowe Miasto przypomina misterną lodową rzeźbę, a to za sprawą licznych architektonicznych cudów, jakimi są pałace szlacheckie, budynek Mroźnej Opery czy jedno z niewielu w Królestwie kolegium bardów.
Notax Gav jest blisko związane nie tylko ze sztuką, ale szkoli też najwybitniejsze oddziały żołnierzy, którzy za sprawą ciężkich warunków Wiecznozimia są niezwykle odporni i szybko przyswajają sobie trudną sztukę przetrwania. Bogacze z Deccis uważają Notax Gav za zaścianek, lecz jego mieszkańcy z dumą przypisują sobie status głównego zaplecza militarnego Królestwa Devortis. Miasto wydobywa także żelazo z zachodniego zbocza Dużych Szponów.
Na zachód od Zatoki Słodkich Wód leży Naquis, miasto wiecznie skryte pod woalem mgieł. Nie bez powodu miejsce to skupia potężnych czarnoksiężników, nieumarłych i łowców głów. Miasto stanowi idealne schronienie dla tych, którzy nie chcą zostać odnalezieni.
Naquis opisywane jest niemal zawsze w ten sam sposób. Miasto wiecznych nocy, gdzie życie toczy się w ciemnych zaułkach, rynsztokach i zamtuzach. Smród unoszący się w mętnym powietrzu przywodzi na myśli jedynie zapach gnijących ciał. Życie w Naquis nie jest łatwe. Trudno tu o uczciwych, praworządnych obywateli. To prawdziwa stolica szemranych interesów i czarnej magii. W centrum miasta, na Placu Waśni, znajduje się kompleks zdobionych studni, które są jedynym źródłem czystej wody. Kanalizacja wieki temu została zniszczona przez magiczne specyfiki, odprowadzane z pracowni alchemicznych i tylko nieliczni mogą pozwolić sobie na dostęp do wody we własnym domu.
Także położenie Naquis jest specyficzne. Miasto, umiejscowione pomiędzy Zdradzieckimi Gruntami a Jeziorem Skarg, skazane jest na ogromną ilość owadów i robactwa wszelkiej maści. Dodatkowo, kilka mil na zachód znajduje się skraj Pajęczego Matecznika, którym do miasta przybywają drowy.
Ghis nazywane jest również Miastem Dywanów. To właśnie tam, na skraju Pustyni Anendi, znajduje się najwięcej szwalni, zakładów krawieckich i szkół dla tkaczy. Przez całą dobę panuje tu gwar, a życie towarzyskie nigdy nie ustaje. Wąskie, piaszczyste uliczki tylko gdzieniegdzie zostały wybrukowane. Nie przeszkadza to jednak handlarzom w rozkładaniu swoich kramów gdzie popadnie. W Ghis można kupić wszystko – od magicznej, unikatowej broni, po pachnidła, przyprawy i stroje. Miasto to stało się stolicą handlu dzięki bogatym złożom szlachetnych kamieni, które posłużyły pierwszym jubilerom za materiał do wyrobu biżuterii. Złoża te są obecnie na wyczerpaniu, jednak Ghis nadal jest celem wszystkich kupieckich karawan.
O dziwo, na tych piaszczystych terenach bardzo dobrze rozwinęło się wszelakie rzemiosło, a sąsiedztwo z terenami Ardulith i uprawnymi polami Ziid uczyniło Ghis krainą mlekiem i miodem płynącą. Jest to także ostatnie miasto, w którym wyposażyć się mogą łowcy przygód wyruszający za Bramę Północy.
Ardulith przywodzi na myśl wielomilowe łąki i sady. Jest to miasto umiejscowione na samym środku równiny, w odległości kilkadziesięciu mil od wschodniego ujścia Dealijai. Na okolicznych terenach swoje osady mają plemiona centaurów, natomiast w wodach Wybrzeża Clina znajduje się największe podwodne miasto, będące domem wodników i rusałek. W Ardulith mieszkają przede wszystkim elfy i niziołkowie, a także spora ilość ludzi, którzy przybyli do miasta, aby zgłębiać sztukę magii, alchemii lub zielarstwa.
Wieże Ardulith widać z daleka. Podobno przy ładnej pogodzie można je dojrzeć nawet zza Szeleszczących Szczytów. Co ważniejsze, z najwyższej wieży Akademii Magicznej można zobaczyć dymy z kominów Przystani, które sprawiają wrażenie, jakoby to Góry Quentai obudziły w sobie wygasłe przed wiekami wulkany i miały za moment zalać gorącą lawą Bór Fhaaltha i łąki Ardulith.
Przystań jest miejscem, do którego niezwykle trudno jest się dostać. Można to oczywiście zrobić na kilka sposobów, lecz każdy z nich jest niezwykle ryzykowny.
Jedna droga prowadzi przez Góry Quentai, te jednak są zamieszkiwane przez hordy orków i niejednego giganta. W dodatku, bardzo łatwo jest tam zabłądzić i obrać ścieżkę prowadzącą jedynie w stronę stromego urwiska lub klifu. Kolejnym sposobem jest przeprawienie się przez Dealijaę, lecz w tym miejscu rzeka jest bardzo rwąca i niebezpieczna. Ostatnia lądowa opcja prowadzi przez Bór Fhaaltha, jednak ta droga jest przez wszystkich zgodnie uznawana za najniebezpieczniejszą, a to ze względu na niezbadane tereny kniei. Sama Przystań jest typowym miastem portowym, zamieszkiwanym przez stworzenia wszelkiej maści i zawodu.
Osada Ziid jest podporządkowana całkowicie woli Deccis. Miejsce to ma dostarczać żywności i stanowić swoisty spichlerz zarówno dla stolicy, jak i całej wschodniej części półwyspu. W Ziid mieszkają wszyscy ci, którzy zrezygnowali z osiedlenia się w jednym z dużych miast, a nie zdołali, by wieść samotnego życia w jakiejś samotni. Osadę tworzy kilkanaście chałup, w których przetwarza się płody rolne i gromadzi je do czasu wywiezienia. Byłaby to typowa wieś, gdyby nie fakt, iż Ziid jest ważnym strategicznie punktem na mapie Devortis.
Okręg Deccis:
Pogranicze
Jest to niewątpliwie najważniejsze miejsce na całym półwyspie. Pogranicze to nie tylko naturalna bariera pomiędzy Wiecznozimiem a Bezkresnymi Piaskami i pustkowiami na południe od pasma Dużych i Małych Szponów, ale także schronieniem dla oddziałów Devortis oraz magazyn maszyn balistycznych, amunicji, broni i żywności. Nieoficjalnie mówi się także, że gdzieś w skałach wyżyny Pogranicza znajdują się kwatery dla najważniejszych urzędników, które stanowiłyby kryjówkę na wypadek wojny.
Oparcie Uial
Pasmo niewysokich gór uznawane jest za największe błogosławieństwo stolicy. To dzięki niemu wiatry nie docierają do lądu. Według legendy masyw ten stworzyła Uial, chcąc zasiąść wygodnie w Słodkich Wodach i rozkoszować się widokiem oceanów.
Góry te są często odwiedzane przez mieszkańców stolicy, a to ze względu na liczne gospody leżące u ich podnóża oraz przebywających tam bardów, którzy opuściwszy mury kolegiów Notax Gav zmierzają do Deccis lub Ardulith, aby zdobywać coraz szerszą publikę.
Sosny Abillys
Sosny Abillys są otoczone poprzez wody Mandlijai, czyniąc las trudno dostępnym i rzadko odwiedzanym. Warto też zauważyć, że zapuszczanie się do niego jest praktycznie bezcelowe. Większa część lasu pokryta jest grubą warstwą lodu. Niektórzy twierdzą, że przed wiekami wiedźma Abillys ukryła tu jedenaście medalionów, które jednocześnie są mapą i kluczem do miejsca, w którym skryto eliksir wiecznej młodości. Mimo dziesiątek nieudanych wypraw, nadal znajdują się tacy, którzy wierzą w istnienie medalionów.
Okręg Naquis:
Warownia Azallahree
Leżące na brzegu Jeziora Skarg ruiny dawnej Warowni to tak naprawdę ukryte wyjście z podziemi. Tędy na powierzchnię wychodzą mroczne elfy i diabliki chcące zamieszkać w Mglistym Naquis lub w lasach Pajęczego Matecznika. Podziemia do dziś pozostają niezbadane i nikt nie wie, ile poziomów składa się na kompleks podziemnych miast. Niektórzy nazywają je Dziewięcioma Piekłami, co pozwala odgadnąć ich liczbę. Nie zostało to jednak nigdy potwierdzone, gdyż, obok Bezkresnych Piasków, Podziemia Devortis nadal pozostają najniebezpieczniejszymi i najbardziej zdradzieckimi terenami.
Jezioro Skarg
Jezioro to zawdzięcza nazwę nie kolorowi tafli, który poprzez wiecznie ciemne niebo, liczne mgły i magiczne ciemności stał się ciemnoszary. W dziecięcych gawędach Jezioro Skarg jawi się jako pełne wodnych potworów, duchów i ukrytych skarbów. Jedna z takich opowieści mówi o Mieście Samobójców, które można dojrzeć na dnie jeziora tylko przy pełni księżyca. Tego jednego dnia dusze umarłych wychodzą ponad powierzchnię wody i zawodzą, umartwiając się nad swym losem.
Pajęczy Matecznik
Nietrudno jest się domyślić, że Pajęczy Matecznik zamieszkiwany jest przez ośmionogie stworzenia, będące ulubieńcami mrocznych elfów. Korony Wysokich drzew spowite są przez gęste, białe pajęczyny. Na dole natomiast znajdują się liczne domy drowów, które budują swoje schronienia w pniach potężnych drzew. Konkurencja pomiędzy mrocznymi elfami jest tu na tyle słaba, że tworzą one niewielkie społeczności, współpracujące nie tylko na tle militarnym, ale i ekonomicznym.
Pola uprawne Naquis
Należące do Naquis pola stanowią największe źródło dochodu Mglistego Miasta. Odebrane przed laty władzom Notax Gav ziemie są jedynym urodzajnym terenem po tej stronie półwyspu. Żywność produkowana pomiędzy Górami Granicznymi a uchodzącą w pobliżu Mandlijaą sprzedawana jest Notax Gav, którego zimowe tereny nie pozwalają na jakąkolwiek uprawę czy hodowlę, a jedynie skromne rybołówstwo.
Zdradzieckie Grunty
Bagna, nazywane Zdradzieckimi Gruntami, pochłonęły przed wiekami znaczną część Naquis. Po dziś dzień można tam znaleźć pozostałości murów i wież co wyższych budowli. Badacze twierdzą, że moczary te żyją własnym życiem i rozprzestrzeniają się niczym jakaś zaraza. Zdradzieckie Grunty są także miejscem, w którym najliczniej występują wszelkie trujące rośliny.
Okręg Notax Gav:
Mandlijaa
Rzeka, które swoje źródło ma w Dużych Szponach. Swoją sławę zawdzięcza klejnotom, które spływają nią prosto z gór. Nad jej brzegiem znajduje się kilka osad zamieszkiwanych przez ludzi i gnomów, którzy znaleźli sposób na wydobywanie cennych kamieni, które są sprzedawane głównie w stolicy i Ghis.
Pływające Kry
Nazwę wybrzeża należy traktować dosłownie. Niektóre stworzenia traktują odłamki lodu pływające po tej stronie półwyspu jako najpewniejszy środek transportu po zimnych wodach Wiecznozimia. Metodę tą stosują przede wszystkim rybacy, którzy za wszelką cenę pragną wydobyć z dna oceanu żyjące tam jeżowce.
Wiecznoziemie
Wiecznozimie to lodowe pustkowie, na terenie którego mają swoje kryjówki plemiona wielu ras. Niemniej jednak życie tam jest bardzo trudne i tylko nieliczne gorące wody podziemne pozwalają na jakiekolwiek istnienie po tej stronie Pogranicza. Najbezpieczniejszą metodą na podróżowanie po Wiecznozimiu są lodowe tunele. Trzeba się jednak liczyć z koniecznością uiszczenia zapłaty stacjonującym tam oddziałom orków, minotaurów lub ludzkich bandytów.
Okręg Ghis:
Pustkowie Wielu Wiatrów
Pustynia ta wzięła swoją nazwę od wiatrów, które odbijając się od skalnych ścian zataczają kręgi, tworząc na tym piaszczystym terenie liczne trąby powietrzne i burze piaskowe. Nie jest to bezpieczne miejsce, lecz niezwykle bogate, jeśli chodzi o znajdujące się tam minerały. Podróżnicy większą część drogi pokonują płynąc w górę Dealijai.
Pustynia Anendi
Anendi jest domem czarnoskórych ludzi, diabląt i minotaurów. Gdzieś na jej środku znajduje się jedno z dwóch wyjść z devortiańskich podziemi. Z racji dostępu do wód Wybrzeża Clina, jest to pustynia znacznie łatwiejsza do przebycia niż Pustkowie Wielu Wiatrów. Na jej terenie występują liczne oazy, a także spora ilość osad i karawanserajów.
Małe Szpony
Piaskowe góry stanowią znakomitą kryjówkę dla wielu stworzeń. W naturalnych wgłębieniach wytworzyły się głębokie jeziora o niewielkiej powierzchni, będące źródłem zimnej wody, tak cennej na piaszczystych terenach półwyspu. W Małych Szponach żyje część gigantów i krasnoludów. Dzięki złożom miedzi i węgla doskonale rozwijają się tutaj osady górnicze, z których surowce prostą drogą wędrują do Ghis, stolicy devortiańskiego handlu.
Dealijaa
Spokojna rzeka o mętnej wodzie. Od kilku dziesięcioleci jest oczyszczana z piasku przez gnoma Terrifla Bintergina, który zbił w ten sposób niemały majątek. Wody Dealijai użyźniają ziemie Ziid, poją drzewa Mrocznej Puszczy, Boru Fhaaltha i trawy Łąk Ardulith.
Wyspy Zaareth
Na tych wyspach znajduje się baza floty devortiańskiej.
Szeleszczące Szczyty
Każdy go podróżował w niedalekiej odległości od Szeleszczących Szczytów doskonale zdaje sobie sprawę, skąd wzięła się nazwa tego pasma górskiego. Wiejące od strony morza wiatry, zagarniając spore ilości piasku, uderzają w skalne ściany Szczytów, rozrzucając piasek po zboczach. Dźwięk ten jest na tyle specyficzny, że przez wieki stanowił wyzwanie dla najlepszych bardów, którzy usiłowali stworzyć instrument naśladujący Piaski Szeleszczących Szczytów.
Okręg Ardulith:
Łąki Ardulith
Zielone tereny Miasta Mędrców to miejsce wyjątkowe. Na tych ziemiach rośnie szeroka gama ziół, wykorzystywanych w wielu szkołach Ardulith. Pośród traw mają swoje schronienia centaury i niektóre khati. U wschodniego ujścia Dealijai znajduje się także spora osada zamieszkiwana przez ludzi, półelfów i niziołków. Jej mieszkańcy trudnią się rybołówstwem i badaniem głębin Wybrzeża Clina. Surowe prawa zabraniają stacjonowania w tym miejscu piratom i łupieżcom, co sprawia, że siłą rzeczy jest ich tam całe zatrzęsienie.
Góry Quentai
Góry zamieszkiwane przez orków i kilku gigantów są niebezpieczne dla zwykłych wędrowców. Warto dodać, że nie są specjalnie atrakcyjnym miejscem, a to ze względu na usposobienie mieszkańców. To wszystko nie stanowi jednak wystarczającej przeszkody i wciąż drużyny łowców przygód odwiedzają Quentai. Powodem wypraw jest tutejszy skalny labirynt. Według legendy, niewątpliwie zniekształconej, na jego końcu znajduje się skarb schowany przez wypędzonego wieki temu smoka.
Okręg Mrocznej Puszczy Larii:
Bór Fhaaltha
Las niezmierzony i niezbadany po dziś dzień. W cieniu wysokich, potężnych drzew rosną najpiękniejsze rośliny półwyspu. Pośród dębów mają swój dom stada najwspanialszej zwierzyny. Bór jest obiektem odwiecznego sporu pomiędzy driadami a licznymi myśliwymi, przyciąganymi w te strony bogactwem lasu. Na skraju Boru postawiono liczne wieże strażnicze, w których mają swoje warty leśne elfy pilnujące wejścia do lasu. To właśnie w Borze Fhaaltha narodziła się Laria, której imię noszą wszystkie okoliczne lasy.
Szepczące Skały
Wiatry tańczące pomiędzy skałami zdają się szeptać, stąd nazwa. Na wyspach Szepczących Skał niemal nie występuje życie, co uczyniło to miejsce idealnym skarbcem wszelkich pirackich zdobyczy.
Mroczna Puszcza Larii
Mieszkający w pobliżu wieśniacy z Ziid nigdy nie zbliżają się do skraju Mrocznej Puszczy. Podobno gdzieś na jej obrzeżach znajduje się chatka Larii, wiedźmy, która zjada dzieci. Jest to oczywiście wniosek wysnuty z gawęd i opowiastek dziecięcych, jednakże bardzo silnie zakorzenił się w tradycji półwyspu. Puszcza Larii to, tak samo jak Bór Fhaaltha, las liściasty. Drzewa tutaj są równie potężne i wiekowe, a mieszkańcy tak samo niegościnni i zakochani w swym domu. Niemalże nie ma już śladu po pożarach trawiących las przed wiekami. Natomiast coraz liczniej powstają tam cmentarzyska i krypty, które przyciągają badaczy i śmiałków.
Wybrzeże Naan
Wybrzeże to znane jest z niezwykle silnych prądów morskich. Dno Naan usiane jest wrakami statków i szczątkami marynarzy. Niektórzy uważają, że to Uial ukarała morskich podróżników, inni twierdzą, że to Laria nie chce, by ktokolwiek zbliżał się do jej lasów.
Okręg Ziid:
Pola uprawne Ziid
W Ziid uprawia się niemal wszystko. Od jęczmienia, owsa i pszenicy, po kukurydzę i proso. Wbrew pozorom, tereny należące do Ziid to także miejsce hodowli wszelakiego zwierzyńca.
Pozostałe:
Duże Szpony
Są to najpotężniejsze i najbogatsze we wszelkie złoża góry na całym półwyspie. Mnogość osad górniczych i miast całkowicie zamieszkanych przez krasnoludy zmusiła budowniczych do utworzenia sieci tuneli łączących wszystkie te ośrodki. Duże Szpony są miejscem niezwykle żywym, mnóstwo tam zwierzyńca i wszelakiej flory. Dopiero na zachodzie, gdzie zaczyna się Wiecznoziemie, życie to zdaje się gasnąć.
Zatoka Słodkich Wód
Nad Słodkimi Wodami powstało wiele kurortów, chętnie odwiedzanych przez bogaczy z Deccis, którzy zjeżdżają się tam latem, w towarzystwie licznej eskorty. Są to wody niezwykle spokojne i bezpieczne, mimo sąsiedztwa z Puszczą Larii i terenami należącymi do Naquis. W klifach Oparcia Uial znajduje się kilka rybackich wiosek, które dostarczają ryb do stolicy.
Wybrzeże Clina
W słonych wodach wybrzeża żyje mnóstwo stworzeń, a przede wszystkim znajduje się tam potężne podwodne miasto, nazywane przez jego mieszkańców Altaerum. W domach zbudowanych z koralu i muszli mieszkają rusałki i wodnicy, którzy odcięli się od władz Devortis.
Suche Wody
Suche Wody wcale nie są suche, ale swoją nazwę zawdzięczają takiemu powietrzu, które bardzo utrudnia morską podróż przy wschodnim brzegu kontynentu. Podobno przebywanie na tych wodach przez dekadzie na tyle wyniszcza organizm, że prostą drogą prowadzi do śmierci.
Bezkresne Piaski
Pustkowie rozciągające się i wielokrotnie powielające obszar półwyspu jeszcze nie zostało zbadane. Żadna z wysłanych tam ekspedycji nie wróciła, a próby opłynięcia kontynentu jak dotąd nie zakończyły się sukcesem. Wciąż trwają badania i próby odnalezienia ziemi zdatnej do życia, gdzieś po drugiej stronie Bezkresnych Piasków.
Brama Północy
Brama Północy została zbudowana przez elfy z Ardulith. Jest to najprostsza lądowa droga na Bezkresne Piaski, lecz ze względu na nieliczne ekspedycje nie cieszy się ona zainteresowaniem kupców. Co jakiś czas przybywają tam kapłani, wierząc, że Bezkresne Piaski chcą pochłonąć życie na całym kontynencie, a Brama Północy chroni Devortis przed całkowitym zniszczeniem.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz