...i kiepska sprzedaż generalnie nie ma z tym wiele wspólnego. Twórcy nadal cierpią przez dysonans poznawczy, jaki przyniósł "Pillars of Eternity II" i tak naprawdę nie wiedzą, gdzie leży przyczyna porażki.
Trudno jest podważać fakt, że "Deadfire" był bardzo daleki od komercyjnego sukcesu i sprzedał się grubo poniżej oczekiwań (według nieoficjalnych informacji trochę ponad 100 tysięcy kopii w pół roku, gdy twórcy oczekiwali pięć razy lepszego wyniku). Z drugiej jednak strony krytycy nie ukrywali swojego zadowolenia i nie szczędzili pochwał (88% na Metacritic), a gracze którzy zdecydowali się na zakup również okazywali się być z grubsza usatysfakcjonowani tym, co widzą na ekranie monitora.
No i lipa, bo sprzedaż daje czytelny sygnał, że trzeba zdefiniować na nowo cały format produkcji, ale niezbyt wiadomo co zawiodło i jak ten problem ugryźć, aby nie dostać kolejny raz po pysku. Ba, sam Josh Sawyer bez owijania w bawełnę stwierdził, że zdecydowanie bardziej wolałby, aby tytuł został całkowicie zmieszany z błotem i stał się pośmiewiskiem branży niż dostać coś w rodzaju growego czyśćca. Bo skoro gracze dostali znaczne rozwinięcie pomysłów oraz udoskonalenie lubianych mechanik z "Pillars of Eternity", który w końcu sprzedał się świetnie, to co się właściwie stało?