Idarionis to wielki i wciąż w dużej mierze nie odkryty świat. Jest w nim wiele krain i królestw, do których można zawędrować, tajemnice, które można odkryć, przygody, które można poznać oraz mityczne bestie, z którymi można w walce się próbować.
Idarionis podzielone jest na królestwa, które połączone są wspólną historią i gospodarką. Królestw jest wiele. Nowo narodzona postać zaczyna w stolicy Kathanorn – Utreed i tam w pierwszym etapie życia spędzi większość czasu. Potem w miarę zdobywanego doświadczenia, zwiedza się kolejne krainy. Z Kathanorn sąsiaduje Byromia, Azalia, Flamindia oraz pozostałości z Cesarstwa Orinu.
Każde państwo to kilka większych miast i wiele krain geograficznych. W dziale z opisem krain to ledwie skrawek świata. Poniżej krótka charakterystyka 3 państw oraz opis 5 spośród kilkudziesięciu krain.
Królestwa
Kathanorn
Królestwo Kathanorn zostało utworzone w roku 416 o.c.o.p. w wyniku podziału Landarii na 4 królestwa. Stolica Kathanorn to Utreed. Obecny władca Kathanorn to Rdawizy II.
W Kathanorn, jak w większości dzisiejszych królestw, panuje system feudalny i zhierarchizowany podział społeczny. Najważniejsze miasta to: Utreed (stolica), Kowd, Taspole, Kamraz, Starwa, Czerda, Swerde, Bardy.
Ustrój polityczny Kathanorn oparty jest na władzy królewskiej wspieranej przez klasę wyższą. Najważniejszymi, prócz króla, osobami w kraju są Powiernicy, członkowie Rady Baronów i Rady Hrabiów.
Cesarstwo Orinu
Starożytne wielkie cesarstwo we wschodniej części kontynentu. Cesarstwo Orinu od północy i północnego wschodu ograniczone było przez Puszczę Prastarą, od północnego wschodu Lasami Arajskimi, od zachodu Rubieżami Grenimu, od południa Morzem Korskim, zaś od wschodu Wielkimi Pustkami Odr.
W 1 r.o.c.o.p. Cesarstwo Orinu Graniczyło od północnego-zachodu z leśnymi Elfami z Kiathle, od zachodu z Landarią, od południa z Flamindią, od wschodu z ludami barbarzyńców z Odr.
Po podziale Landarii na 4 królestwa w 416 r.o.c.o.p, Cesarstwo Orinu od zachodu graniczyło z Kathanorn.
Na początku obecnej Ery Portali na terenach Cesarstwa Orinu w Górach Starczych aktywował się starożytny portal – jeden z trzech na kontynencie. Wkrótce zaczęły napływać przez niego hordy demonów i wynaturzeń. W obliczu zagrożenia Cesarstwo Orinu wezwało swój lud do walki, jednak po wielu wiekach walk Orin uległ sile wroga i przestał istnieć.
Miasta Cesarstwa to: Ozd (stolica), Johla, Medwe, Czudra, Rolpan, Nuprod, Dorcz.
Cesarstwo Orinu zapamiętane zostało jako kraina walecznego rycerstwa i znakomitych ciężkich pancerzy. Kultura Orinu promieniowała na sąsiednie państwa i wywierała istotny wpływ na ich rozwój – szczególnie nowo powstałego Kathanorn. W Orinie panujący wybierany był spośród najbogatszych i najbardziej wpływowych rodzin – władza nie była dziedziczna. Każda rodzina miała swoje terytorium, własną armię i w razie wojen, czy innych zagrożeń, musiała postępować wedle Honorowego Kodeksu Rodzin Synów Orinu, ustanawianego i modyfikowanego wspólnie przez wszystkie rodziny na corocznych zjazdach. Rodziny miały sporą swobodę w obciążaniu podatkami mieszkańców na swoich terenach, w ustanawianiu praw i obowiązków mieszkańców – nie mniej jednak to też regulował Kodeks w pewnym zakresie.
Byromia
Byromia została utworzona w roku 416 o.c.o.p. w wyniku podziału Landarii na 4 królestwa. Stolica Byromii to miasto o tej samej nazwie – Byromia.
Przez cały okres swego trwania graniczyła od południowego-wschodu z Kathanorn, granica wschodnia to Lasy Arajskie i Elfy z Kiathle na północnym wschodzie. Północne obszary Byromii to Wody Mertyckie i wolne miasto Rydia na wyspie. Granica zachodnia to Księstwo Tandry, a południowa to Azalia.
Z Byromii pozostały tylko cztery miasta: Byromia, Dopia, Goraje oraz Walteria.
W Byromii panował system kastowy – o pozycji, jaką człowiek zajmował, decydowały jego pochodzenie, kwalifikacje i rodzaj wykonywanej pracy.
Od samego początku Byromia prowadziła bardzo ożywiony handel ze swoimi sąsiadami. Mimo, że w granicach królestwa nie było żadnych istotnych surowców naturalnych, to mieszkańcy, dzięki skutecznej polityce pro handlowo-rzemieślniczej, bardzo szybko wsławili się w produkcji broni i pancerzy – zalewając ówczesny rynek swoimi całkiem przyzwoitymi produktami. Koń byromski to również osiągnięcie byromczyków – liczne stadniny koni i handel przyczyniły się do rozprzestrzenienia tego uniwersalnego konia na wszystkie okoliczne królestwa.
Dzięki przedsiębiorczości swoich rzemieślników i handlarzy, Byromia szybko stała się potęgą finansową, a mieszkańcy wzbogacili się na tyle, aby pławiąc się w dobrobycie, zapomnieć o zewnętrznych zagrożeniach oraz swych bogach.
W 542 r.o.c.o.p. nastąpiła potężna klęska żywiołowa. Wylała płynąca przez całą krainę rzeka Flewia. Wylew był tak potężny, że zalał niemal całe królestwo Byromii. Ludność została zdziesiątkowana przez żywioł oraz następujące po tym ogniska licznych epidemii. Bogata i znakomicie prosperująca Byromia zamieniła się w zamulone bagno. To był cios, po którym Byromia nigdy się nie podniosła.
W 571 r.o.c.o.p. zaatakowały wynaturzenia z Rydii. Po niemal 30 latach od powodzi, Byromia to tylko kilka miast rozpaczliwie walczących o przetrwanie. Licha armia, którą były w stanie na prędce wystawić miasta, nijak nie mogła poradzić sobie z wrogiem. W efekcie starcie pod Walterią to sromotna klęska Byromii i data jej upadku. Od tej pory każde z ocalałych miast Byromii walczyło o przetrwanie na własną rękę.
Mimo krótkiego żywota państwa, byromczycy pozostawili po sobie trwały ślad – techniki wytwarzania ekwipunku (wciąż kultywowane w pozostałych miastach), konie – które są obecne w każdej stadninie państw ościennych oraz wzór prawdziwego rzemieślnika – mistrza w swoim fachu z żyłką do interesów.
Krainy geograficzne
Las Szaleństwa
Las Szaleństwa rośnie w Kathanorn pomiędzy Taspole a Górami Sylskimi. Jego południową granicę wyznacza rzeka Lika, zachodnią rzeka Wizna a północną gościniec pomiędzy Taspolem a Kowd.
Ten las w dawnych czasach, tak jak i Dębowa Knieja, był częścią Lasów Arajskich, które rosły aż do samych Gór Sylskich i Wzgórz Egredu. Uczeni twierdzą, że Rubieże Grenimu i Pustynia Grenimska rozszerzyły się gwałtownie na zachód, rujnując wielkie połacie lasów. Spory udział w ich niszczeniu mieli również mieszkańcy Kathanorn, którzy karczowali lasy dla ziemi i dla swoich zabudowań. W efekcie Las Szaleństwa pozostał odrębnym rejonem daleko od Lasów Arajskich.
Istnieją legendy, według których w lesie są świątynie zapomnianego boga, który mści się, niszcząc rozum tym, którzy zboczą z biegnącej przez las drogi z Taspole do Wadry. Ci co mieli szczęście wrócić z wyprawy w głąb lasu, opowiadają zatrważające historie o szaleństwie jakie ich tam spotkało – szwendający się bez celu przerażeni ludzie, rozwścieczone dzikie zwierzęta, wrzaski i chichoty znikąd oraz śmierć. Sam las jest zwykle gęsty i niedostępny, ale zdarzają się rejony z suchymi drzewami na wyschniętej ziemi, obszary z drzewami o powykręcanych konarach i pniach – zupełnie jakby wyjących w bezsilnej agonii...
Kanion Cienia
Większa część drogi z Studom do Taspole wiedzie przez kanion – Kanion Cienia. Na wschód od niego leżą Rubieże Grenimu, na południowym-wschodzie Las Szaleństwa, kawałek dalej na zachód jest Dębowa Knieja, a na północy Lasy Jesionowe.
Kanion powstał na długo przed zaczątkiem obecnej ery, kiedyś jego okolicę porastała puszcza – nazywana Lasami Arajskimi, a po dnie płynęła rwąca rzeka. Lasy zostały wycięte przez ludność okolicznych miast, rzeka wyschła, kiedy zaczęła się tworzyć Pustynia Grenimska i Rubieże Grenimu. Kanion pozostał. Obecnie jest to siedlisko węży. Czasami zapuszczają się tu przybyłe z Pagórków Wilczych szare wilki.
Wrzosowiska Rozłąki
To obszar na południu Byromii, na północny-zachód od Wierzb Tursji i na zachód od Goraje, ciągnący się wzdłuż rzeki Korda. Na północ od wrzosowisk jest Bagno Durwala, a dalej na zachód Przedgórze Dolonckie.
Kiedyś był tu las, jednak po zalaniu Byromii krajobraz się zmienił. I choć teren gdzieniegdzie jest porośnięty drzewami, to są one tu w zdecydowanej mniejszości. W lecie Wrzosowiska Rozłąki to piękny krajobraz ciągnącego się na wiele wiorst fioletowego dywanu. Wokoło brzęczą owady, cykają świerszcze i lata ptactwo, radośnie ćwierkając. Przez środek krainy, wąskim korytem i wesoło szumiąc płynie rzeka. Można rzec cudowna kraina na beztroski spacer po pięknej okolicy. Nic bardziej mylnego...
Wrzosowiska Rozłąki to niebezpieczny teren. Wrzosowe pola skrywają kości właśnie takich oczarowanych okolicą i beztroskich nieszczęśników. Po pierwsze co jakiś czas z przepływającej rzeki, wrzosowiska zalewane są wodą. Podeszłe nadmiarem wilgoci piaski zamieniają się we wciągającą pułapkę, na ten czas nie wiele zostaje z wrzosów – szybko jednak odrastają. Po drugie wrzosowiska zamieszkują Lejce – wielkie obleśne robale zakopane w miękkim gruncie i czyhające, aż ofiara na nie nadepnie. Sporadycznie można tu spotkać przerośnięte skorupiaki o twardych pancerzach i ostrych szczypcach. Czasami zapuszczają się tu też jaszczury – zbierają kwiatki. Ponoć z wrzosów wyrabiają jakieś tajemne mikstury.
Wąwóz Dor-Ko
W zasadzie jest to przełęcz, a nie wąwóz. Jednak nazwa ludowa – wąwóz przyjęła się i tak się to miejsce określa. Zatem jest to miejsce pomiędzy Górami Smoczymi, Skałami Wizmoka a Górami Sylskimi z płynącym wartko na dnie potokiem – Uka.
Przez wąwóz wiedzie ważny szlak handlowy pomiędzy krasnoludzkimi twierdzami: Zak-Hum, Wudu-Dor oraz Kara-Dam a miastami należącymi do Flamindii czyli do Wadry lub Jazny. Mimo licznych niebezpieczeństw tą drogą karawany kupieckie przewożą występującą wyłącznie na terenach na wschód od Jazny dziwną rudę metalu – tak zwaną meteoryczną.
Trasa jest bardzo niebezpieczna, stąd przewożące bardzo cenny ładunek karawany wydają krocie na dobrą ochronę. W tym miejscu można natknąć się na gobliny, dobrze zorganizowane bandy zbójów oraz na żądne łupów, przybyłe z dość odległego na południu Doorbor – orki.
Nazwa wąwozu wzięła się od grasującej tu niegdyś bandy orków pod przewodnictwem Dor-Ko. Jego rządy w tej okolicy kosztowały krasnoludy wiele cennego kruszcu przewożonego tą drogą oraz życie wielu kupców i ochroniarzy. Po wielu miesiącach obławy – bandę w końcu wybito, jednak nigdy nie odnaleziono przywódcy i skarbów, które zgromadził.
Smocza Łuska
Smocza Łuska wypełnia jedną z dolin Zeredu. Tworzy ją zaczątek wypływającej z Gór Smoczych rzeki Flewii oraz kilku innych mniejszych potoków. Jezioro leży pomiędzy Wzgórzami Egredu (na wschodzie) a wschodnim krańcem Gór Monterrskich (na zachodzie). Na północy biegnie szlak łączący dwie krasnoludzkie twierdze Turk-Dam z Zato-Dor.
Brzegi jeziora zaścielają wielkie kamienie i głazy, woda jest krystalicznie czysta i bardzo zimna. W niektórych, bliżej brzegu, miejscach doskonale widać kamieniste dno i nawet ryby! Ponoć przypływają tu same z Jeziora Łabudzkiego.
Według legend w najgłębszym miejscu jeziora spoczywa skarb zabrany smokowi przez uczestników jednej z wypraw do Gór Smoczych. Smoki wzięły odwet na zabójcach swego brata i nad jeziorem dokonały zemsty. Nazwa jeziora wzięła się od tego, że wraz ze skarbem przewożona była smocza skóra zdarta z ofiary – zatonęła razem ze skarbem, kiedy jeden z łowców przeprawiał się przez jezioro.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz