UnderRail

Michał "Mikeal" Kostrzewa niedziela, 24 kwietnia 2016
underrail

Wojna, wojna nigdy się nie zmienia. Gdy nuklearny płomień spopielił powierzchnię planety, resztki ludzkości schroniły się w tunelach, metrach i połączonej z nimi sieci jaskiń. Brzmi znajomo? Prawda, inspiracje Stygian Software przy tworzeniu „UnderRail” są oczywiste, ale twórcy stworzyli oryginalną produkcję, w której niemal zupełnie nie czuje się wpływu „Fallouta” i „Metra”.

underrail

Grę zaczynamy – jak to zazwyczaj w cRPG – od stworzenia naszego bohatera. Nie jest to łatwe zadanie. Do naszej dyspozycji oddano multum atrybutów, umiejętności oraz atutów. Do wyboru mamy 7 atrybutów głównych (siła, kondycja, zręczność, siła woli itp.), 22 umiejętności (6 poświęconych walce, 5 pozwalających na działania niezgodne z prawem, 5 powiązanych z rzemiosłem, 3 odblokowujące umiejętności psioniczne oraz 3 społeczne) i ogromną ilość atutów. Dzięki temu nawet przy kilkukrotnym przechodzeniu gry za każdym razem można grać inną postacią. Snajper zaminowujący pole przed starciem? Proszę bardzo. Uderzający z cienia ninja? Jak najbardziej. System jest podobny do systemu S.P.E.C.I.A.L. używanego w dwóch pierwszych „Falloutach”, więc fani tej serii bez problemu się w nim odnajdą.

Fabuła zaczyna się bez trzęsienia ziemi. Jako nowa twarz na stacji musimy wykazać się przed kierownictwem. Zamiast ratować świat lub wyciągać królewny z tarapatów, zajmujemy się rzeczami bardziej przyziemnymi. Uruchamiamy stare stacje, łapiemy zwierzęta dla miejscowego farmera i szukamy części do zepsutego wiertła. Fabuła rozkręca się po około 10 godzinach. Właśnie wtedy tajemniczy Faceless atakują Corecity, a my razem z szefem ochrony ruszamy, aby dowiedzieć się przyczyn ataku. Niestety fabuła jest średnio interesująca. Widać włożony w nią wysiłek, ale brakuje czegoś, co porwałoby nasze serca. Na szczęście zadania poboczne stoją na lepszym poziomie. Jest ich dużo i zazwyczaj są dość ciekawe. Na plus trzeba też zaliczyć dialogi i napotkane postacie. Nie jest to może poziom „Planescape: Torment” albo „The Age of Decadence”, ale każda postać jest dobrze napisana, dialogi nie nudzą i nie są pozbawione poczucia humoru. Poza tym cały czas jesteśmy otoczeni klimatem podziemi. W powietrzu wisi coś tajemniczego i mistycznego, co sprawia, że nie możemy się oderwać od ekranu.

Ale nie historia jest tutaj najważniejsza, ponieważ „UnderRail” to 100% dungeon crawler. Rozciągająca się pod i nad nami sieć jaskiń, stacji, kanałów, kompleksów badawczych i innych pomieszczeń liczy prawie 100 lokacji. Każdy z odwiedzanych poziomów został wykonany starannie i z artyzmem. Do moich faworytów zalicza się neonowo–futurystyczne Core City, miasto, na które każdy cRPG zasługuje. Ogromna, kilkupoziomowa metropolia wypełniona jest NPC–ami, frakcjami i zadaniami, a jej zwiedzenie zajmuje kilka godzin.

Twórcy zadbali o zróżnicowanie napotkanych przeciwników. Oprócz różniących się wyglądem i taktykami przedstawicieli kilkunastu frakcji, spotkamy różnorakie roboty bojowe, zmutowane zwierzęta, ucieleśnione zjawiska psychiczne i wiele, wiele innych. W tym przypadku nie można narzekać na nudę.

underrail

Oczywiście zgodnie z najnowszą modą zaimplementowano w grze rzemiosło. W porównaniu do większości produkcji nie wrzucono go tylko dlatego, że taka jest moda. Jest to solidnie opracowany system, pozwalający na tworzenie dużo lepszych przedmiotów niż te znajdowane w grze lub u kupców. Do wyboru mamy pięć dziedzin: mechanikę, elektronikę, chemię, biologię i krawiectwo. Metoda tworzenia ekwipunku jest dość prosta. W okienku wybieramy pożądany przedmiot, a następnie we wskazanych miejscach umieszczamy główny składnik oraz modyfikatory dodające dodatkowe efekty. Po wszystkim cieszymy się nowym, błyszczącym i niedostępnym dla innych przedmiotem.

Niestety wszystkie te miłe wrażenia są psute przez walkę i kilka nieprzemyślanych mechanik gameplayowych. Na pierwszy ogień pójdzie walka. Istnieją dwie taktyki prowadzące do zwycięstwa: a) biegamy dookoła jakiejś przeszkody, aby przeciwnik nie mógł w nas trafić i b) stoimy blisko przejścia do drugiej lokacji i po wykonaniu akcji uciekamy przed przeciwnikami. Zapomnijcie o zasadzkach, flankowaniu i tym podobnych pomysłach – rzadko kiedy się udają. Przeciwnicy mają ogromne ilości punktów akcji i inicjatywy. Mój bohater, mający atrybuty Zręczności i Zwinności ustawione na 8 i 10, zazwyczaj ostatni włączał się do starcia. Przeciwnicy potrafią wykonać po kilkanaście akcji podczas jednej tury, a ja po wykonaniu dwóch strzałów nie mogę się nawet ruszyć. W dodatku przeciwnicy występują w ilościach hurtowych i często mają irytujące umiejętności specjalne. Zamienia to całą walkę w modlitwę, aby przeciwnicy nas nie trafili, a nam udał się cios krytyczny. W innym wypadku trzeba molestować klawisz odpowiedzialny za szybkie wczytanie.

underrailunderrail

Kolejnym problemem jest sposób grania postacią „magiczną” – psionikiem. Co jest najważniejsze w rozwoju czaromiotacza? Odpowiednio duża liczba zaklęć i powiększanie się naszej puli energii, dzięki czemu możemy spamować zaklęciami. Co to za zabawa, gdy po rzuceniu kilku mocniejszych zaklęć nasz bohater nie ma już many? Niestety twórcy uznali inaczej. Ze startowymi 100 punktami energii psionicznej musimy się użerać do końca gry. Rozwój atrybutu Woli zwiększa tylko szybkość naturalnej regeneracji, przez co cała zabawa podczas gry psionikiem umiera. Z pewnością to rozwiązanie miało sprawić, że magicy nie będą zbyt potężni, albo nakłonić nas do zróżnicowanych buildów postaci, ale zostało źle zaimplementowane.

underrail

Przyczepię się jeszcze do kilku rzeczy. Po pierwsze wytrychy znikają po użyciu. Też tak pewnie mieliście, nie? Zrobiliście sobie kanapkę, a po wszystkim nóż zniknął w powietrzu. Otwieranie szafek zamienia się w festiwal wczytywania, jeżeli znalezione wewnątrz przedmioty nie spełniają naszych oczekiwań. Po drugie poziom, na jaki możemy rozwinąć daną umiejętność, jest zależny od naszego levelu. Więc regularnie rozwijaną umiejętność możemy podnieść tylko o 5 punktów podczas awansu. To też z pewnością miało uchronić naszą postać przed byciem zbyt potężną, ale wywołuje w graczu wrażenie hamowania na siłę. Handel również nie przynosi za wiele frajdy. Rozumiem, że handlarze kupują tylko przedmioty powiązane z ich specjalizacją. Ale oprócz tego istnieje dodatkowe ograniczenie w postaci tego, co kupiec aktualnie chce. I mimo że mamy miliard rzeczy, które zaliczają się do jego preferencji, nie kupi tego – bo aktualnie ich nie szuka. Spowalnia to cały handel i sprawia, że ekwipunek jest zagracony ciągle wzrastającą liczbą dupereli. W kolejce stoją też cooldowny. Ma to sens po użyciu umiejętności specjalnej. Ale po wyleczeniu? Albo po wczytaniu gry lub przejściu do innej lokacji?

Mimo występowania małych niedociągnięć polecam „UnderRail” każdemu fanowi cRPGów i postapokalipsy. To długa, solidna produkcja dostarczająca tony staroszkolnej zabawy.

Plusy Minusy
  • długa
  • klimatyczna
  • duża liczba lokacji i zadań pobocznych
  • wywołujący ciarki soundtrack
  • bogaty system rozwoju bohatera
  • ciekawy system rzemiosła
  • pójdzie na pralce
  • walka jest niesatysfakcjonująca
  • parę rozwiązań gameplayowych potrafi skutecznie zabijać zabawę
  • średnio satysfakcjonująca fabuła
Ocena Game Exe 7  
Ocena użytkowników 8,63 Średnia z 4 ocen
Twoja ocena

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
 
Wczytywanie...