Poradnik – tworzenie drużyny

8 minut czytania

Podczas tworzenia drużyny zapadają najistotniejsze decyzje w trakcie całej gry "Might and Magic VI". Bez wątpienia, najważniejszą z nich jest wybór profesji każdego z naszej czwórki bohaterów, ponieważ nie da się jej w trakcie rozgrywki zmienić, a determinuje umiejętności, których nasi protagoniści mogą się nauczyć. Łatwo na tym etapie coś zepsuć, a M&M VI do gier najprostszych nie należy, więc warto się z treścią poniższego poradnika zapoznać, aby zaoszczędzić sobie frustracji podczas swojej przygody.

Klasy

W tej części serii M&M oszczędzono graczom wyboru rasy, więc pierwszą rzeczą, jaką zrobimy po wyborze portretu naszego bohatera, jest wybranie jego profesji.

Rycerz – Klasa najbardziej nastawiona na walkę fizyczną. Dysponuje największą liczbą punktów życia, może nosić najcięższe zbroje i walczyć każdym rodzajem broni. Niestety nie nauczy się żadnej szkoły magii. Ogólnie nie polecam, paladyn może opanować wszystkie umiejętności rycerza, a dodatkowo zna magię.

Paladyn – Skrzyżowanie rycerza i kleryka. Posiada wszystkie atuty tego pierwszego, przy jednoczesnym dostępie do magii ciała, ducha i umysłu. Ma jedynie trochę mniej punktów życia od rycerza, jednak w trakcie gry szczególnie tego nie odczujemy, ponieważ paladyn i tak jest bardzo odporną postacią. Posiada niewiele punktów magii, dlatego lepiej rozsądnie rzucać jego zaklęcia.

Łucznik – Miks rycerza i czarodzieja. W odróżnieniu od poprzednich klas, nie może nosić zbroi płytowych. Może nieco odciążyć drużynowego maga, ucząc się którejś z magii żywiołów. Podobnie jak w przypadku paladyna, mankamentem tej postaci jest mała ilość punktów magii, przez co zwykle będzie walczył używając tradycyjnych środków.

Kleryk – Dość dobrze zbalansowana klasa. Wraz z każdym awansem zyskuje podobną ilość punktów magii i życia oraz może nosić średnie pancerze. Oprócz magii jaźni może w trakcie gry poznać potężne czary światła i ciemności, jednak zwykle jego głównym zadaniem będzie leczenie kompanów zaklęciami ze szkoły ciała. Jego największą wadą są ograniczenia dotyczące walki wręcz: może posługiwać się tylko bronią obuchową.

Druid – Najlepsza profesja w grze. Skrzyżowanie kleryka i czarodzieja. Dzięki bardzo dużej ilości punktów magii oraz dostępowi zarówno do czarów jaźni, jak i żywiołów, potrafi z powodzeniem zastąpić w drużynie czarodzieja bądź kleryka. Może jednak używać w walce wręcz tylko sztyletów oraz broni obuchowych, nosić lekkie pancerze i posiada mało punktów życia, dlatego szybko umiera.

Czarodziej – Najmniej wytrzymała postać. Nosi jedynie lekkie pancerze, a w walce wręcz może korzystać wyłącznie ze sztyletów i kosturów. Nadrabia jednak dużą ilością punktów magii oraz dostępem do szkół światła i ciemności oraz żywiołów.

Warto zadbać o posiadanie w swojej drużynie czarodzieja i/lub kleryka, ponieważ są jedynymi klasami mającymi dostęp do dwóch najpotężniejszych szkół magii: światła i ciemności. Dobrze jest mieć także co najmniej dwie postaci posługujące się zaklęciami jaźni, żeby zapobiec przypadkowi, w którym jedyny uzdrowiciel pada, a zamiennikiem są wyłącznie słabe mikstury lecznicze. Jedyną klasą, którą odradzam, jest rycerz. To profesja w mojej opinii nieciekawa w prowadzeniu i nie wybijająca się niczym poza największą liczbą punktów życia. Do moich faworytów nie należy również łucznik, jednak jest już wyborem bardziej interesującym. Nie lubię dublowania klas w drużynowych erpegach, ale stworzenie dwóch druidów może znacząco ułatwić rozgrywkę wielu graczom.

Atrybuty

Jest ich sporo i warto modyfikować je z głową, gdyż jak w każdej grze RPG nie wystarczy na wszystko.

Moc – Warunkuje obrażenia w walce bronią białą. Wystarczająco wysoka wartość pozwala również na wyciąganie mieczy z głazów. U paladynów i rycerzy warto wymaksować, a u łuczników nieco podnieść. Reszcie postaci można spokojnie obniżyć.

Intelekt – Zależy od niego liczba punktów magii u łuczników, druidów i czarodziejów. Łucznikowi warto podwyższyć, a czarodziejowi i druidowi zmaksymalizować. Przedstawiciele pozostałych profesji nie ucierpią przy obniżeniu wartości tego współczynnika.

Osobowość – określa liczbę punktów magii u paladynów, kleryków i druidów. Paladynowi polecam trochę podnieść, a klerykowi i druidowi dać ile tylko się da. Reszcie postaci należy obniżyć.

Wytrzymałość – Podnosi liczbę punktów życia. Warto zainwestować właściwie u każdej postaci, zwłaszcza u tych z nikłą ilością zdrowia.

Celność – Zwiększa szansę trafienia przeciwnika bronią białą oraz dystansową. Warto podnieść u postaci skupiających się na walce orężem, natomiast bohaterom korzystającym głównie z magii można obniżyć.

Szybkość – Skraca czas między wykonywaniem akcji, czyli postać o wysokiej wartości tego współczynnika może częściej atakować i rzucać czary. Przydatne dla wszystkich postaci, zawłaszcza uzdrowicieli.

Szczęście – Atrybut o bardzo subtelnym wpływie na grę (zmniejsza obrażenia otrzymywane od pułapek, szansę na uniknięcie uszczerbku na zdrowiu przy upadku z dużej wysokości itp.). Można spokojnie obniżyć u wszystkich postaci i zaoszczędzone w ten sposób punkty przeznaczyć na cechy o większym wpływie na naszych bohaterów.

Umiejętności

Wybór jest bardzo duży, a każdy ma trzy stopnie zaawansowania odblokowujące specjalne bonusy (biegły, ekspert, mistrz). Zależności między klasą postaci a możliwymi do poznania umiejętnościami przedstawiają poniższe tabele:

  • P – Posiadane od początku
  • M – Możliwe do wybrania w trakcie kreacji bohatera
  • D – Do wyuczenia w trakcie gry (odwiedzając gildie)
Umiejętności Magiczne
Rycerz Paladyn Łucznik Kleryk Druid Czarodziej
Magia Wody - - M - M M
Magia Powietrza - - P - D M
Magia Ognia - - M - D P
Magia Ziemi - - M - P M
Magia Ciała - D - P M -
Magia Ducha - P - M M -
Magia Umysłu - D - M D -
Magia Światła - - - D - D
Magia Ciemności - - - D - D
Umiejętności Bojowe
Rycerz Paladyn Łucznik Kleryk Druid Czarodziej
Zbroja Płytowa D D - - - -
Kolczuga M M D D - -
Zbroja Skórzana P M M M M M
Tarcza M M - M D -
Łuk M D P D D D
Włócznia M M D - - -
Topór M D M - - -
Miecz A A M - - -
Sztylet M M M - - -
Kostur D D D M P M
Maczuga D M D P M -
Umiejętności Rozmaite
Rycerz Paladyn Łucznik Kleryk Druid Czarodziej
Uczenie się D D D D M D
Medytacja - D D M M M
Atletyka M D D D D D
Identyfikacja D D M M M M
Naprawa D D D M M M
Kupiectwo D D D D D D
Percepcja M M M D D D
Rozbrajanie M M M D D D
Dyplomacja D M M M D M

Skoro już wiemy w czym wybierać, opiszę każdą umiejętność osobno:

Magia Wody – Zdecydowanie najprzydatniejsza szkoła magii żywiołów. Zaklęcia takie jak Miejski Portal, Punkt Orientacyjny Lloyda, Chodzenie po Wodzie, czy Naładowanie Przedmiotu, stanowią podstawę wygodnej rozgrywki. Oprócz tego znajdują się w niej przyzwoite zaklęcia ofensywne.

Magia Powietrza – Warto ją poznać chociażby ze względu na dwa świetne zaklęcia: Magiczne Oko i Lot. Oprócz tego raczej nic szczególnego.

Magia Ognia – Szkoła zawierająca głównie silne czary ofensywne. Oprócz tego znajdują się w niej dwa czary ułatwiające rozgrywkę: Pośpiech i Światło Pochodni.

Magia Ziemi – Chyba najgorsza szkoła magii żywiołów. Zawiera jednak parę perełek: Kamienna Skóra to niezłe zaklęcie ochronne, Kamień w Ciało pozwala na odpetryfikowanie sojusznika, a Zniekształcenie potrafi zadać niektórym przeciwnikom więcej obrażeń niż jakiekolwiek inne zaklęcie.

Magia Ciała – W tej szkole znajdują się najbardziej podstawowe zaklęcia lecznicze. Absolutnie niezbędna u przynajmniej jednej postaci.

Magia Ducha – Szkoła zawierająca wiele zaklęć wspierających oraz usuwających negatywne efekty. Nie znajdują się w niej żadne czary ofensywne (nie licząc żałośnie słabej Duchowej Strzały), dlatego najlepiej powierzyć ją paladynowi, który i tak wyrządzi więcej szkód machając mieczem.

Magia Umysłu – Kolejna szkoła wspierająca. W przeciwieństwie do poprzedniej zawiera silne, jak na magię jaźni, zaklęcia zadające obrażenia. Z tego powodu stanowi dobry kompromis między pomocą drużynie, a udziałem w starciu.

Magia Światła – Ogólnie rzecz biorąc: najpotężniejsza szkoła. Boska Interwencja to bezdyskusyjnie najlepsze zaklęcie w grze. Przyjdzie nam ją jednak poznać dość późno, a jej czary są bardzo drogie, jednak w większości warte swojej ceny. Dodatkowo, aby osiągnąć mistrzowski stopień w tej umiejętności, trzeba mieć reputację godną żyjących świętych.

Magia Ciemności – Zawiera najsilniejsze, najbardziej niszczycielskie zaklęcia ofensywne. Oddech Smoka i Armageddon to prawdziwe dzieła masowej zagłady. Ma podobne mankamenty co Magia Światła, ale czary mroku są jeszcze bardziej absurdalnie drogie, a do uzyskania mistrzowskiego stopnia ich opanowania trzeba mieć najgorszą możliwą reputację.

Zbroja płytowa – Najlepsze dostępne w grze zbroje. Obowiązkowy wybór dla rycerzy i paladynów.

Kolczuga – Najlepsze pancerze, które mogą nosić klerycy i łucznicy. Warto ich w nie wyposażyć.

Zbroja skórzana – Jedyne zbroje, w których mogą chodzić czarodzieje i druidzi. Ze względu na niską żywotność tych postaci, należy szybko zaopatrzyć je w możliwie najlepsze skórznie.

Tarcza – U paladynów i rycerzy nie warto inwestować – walcząc dwoma orężami lub bronią dwuręczną zadaje się znacznie większe obrażenia, a zbroja płytowa rekompensuje z nawiązką brak tarczy. Grając nimi sensowne jest jedynie wyposażenie się w tarczę na początku gry, kiedy nie mamy odpowiednio rozwiniętych umiejętności. Warto się jednak pokusić o rozwijanie tej umiejętności u druida walczącego maczugą, ponieważ dodatkowa ochrona przydaje się zwłaszcza postaciom noszącym słaby pancerz. Władanie tarczą należy jednak obowiązkowo rozwijać klerykowi – wszakże jest to jedyna postać, która nie może posługiwać się dwoma orężami jednocześnie.

Łuk – Obowiązkowy wybór dla każdego członka drużyny. Już na bardzo wczesnym etapie gry należy wyposażyć wszystkich bohaterów w tę broń. Każdy, kto grał w M&M wie, jak istotna jest możliwość zmiękczenia wroga z bezpiecznej odległości.

Włócznia – Bardzo dobra broń dla łucznika od samego początku. Na dalszym etapie gry można w nią także wyposażyć postać, która osiągnęła już mistrzostwo w walce mieczem, aby dodatkowo zwiększyć obrażenia walcząc w jednej ręce włócznią, a w drugiej mieczem.

Topór – Zadaje całkiem wysokie obrażenia, jednak zwykle bardziej opłaca się inwestować w miecze i włócznie. Oprócz tego, aby móc osiągnąć stopień mistrzowski w posługiwaniu się nim, trzeba wykonać trudne zadanie.

Miecz – Świetny wybór, zwłaszcza dla rycerzy i paladynów. Największym atutem miecza jest możliwość przełożenia jednego do lewej ręki po osiągnięciu mistrzostwa w tej umiejętności, co umożliwi władanie dwiema broniami.

Sztylet – Największą zaletą tej broni jest to, że już po osiągnięciu poziomu eksperta można walczyć dwoma jednocześnie. Niezła broń dla czarodziei i druidów.

Kostur – Po osiągnięciu eksperta zwiększa również klasę pancerza. Przydaje się czarodziejom, gdyż ci cierpią na jej niedobór.

Maczuga – W połączeniu z tarczą stanowi niezłą kombinację. Polecam klerykom i druidom.

Uczenie się – Zdolność zwiększająca zdobywane doświadczenie. Warto zainwestować nieco punktów u całej drużyny, gdyż przyspieszy to awansowanie na kolejne poziomy.

Medytacja – Dodatkowe punkty magii zawsze się przydają. Warte rozważenia, zwłaszcza u postaci władających czarami światła i ciemności.

Atletyka – Umiejętność mniej przydatna od Medytacji, jednak godna rozwinięcia u wrażliwego bohatera. Dodatkowe punkty życia mogą być pomocne, zwłaszcza u czarodziei i druidów.

Identyfikacja – Możliwość identyfikowania przedmiotów jest bardzo istotna, ale lepiej powierzyć to zadanie najętemu kompanowi, aby zaoszczędzić punkty umiejętności i wydać je na coś ważniejszego.

Naprawa – Może oszczędzić nam frustracji na dalszym etapie gry, gdzie niektórzy przeciwnicy potrafią uszkodzić ekwipunek pojedynczym atakiem. Da się ją zastąpić wynajmując płatnerza naprawiającego zbroje (broń i biżuteria psują się rzadziej), ale lepiej rozwinąć ją u jednej z postaci.

Kupiectwo – Złota zawsze brakuje, a handlarze w tej grze to straszni zdziercy, dlatego warto wyszkolić jednego z bohaterów w tej umiejętności.

Percepcja – Pomaga zauważać ukryte skarby i unikać pułapek. Nie jest to umiejętność kluczowa, ale bywa użyteczna.

Rozbrajanie – Sprawi, że zaoszczędzimy mnóstwo punktów życia przy otwieraniu skrzyń. Obowiązkowo u jednej z postaci.

Dyplomacja – Umiejętność – ciekawostka. Nie ma jej już w kolejnych częściach M&M. Pozwala na przekonanie do siebie spacerujących po mapie NPCów. Ci jednak mają naprawdę niewiele do powiedzenia, przez co ta biegłość jest praktycznie bezużyteczna.

Proponowana drużyna

Oto przykładowa ekipa, którą wykreowałem na podstawie moich doświadczeń z grą. Jest dobrze zbalansowana, a mając trzy postaci mogące stać się potencjalnymi uzdrowicielami, nie musimy martwić się o to, co zrobimy, gdy któryś z nich padnie:

Klasa Paladyn Kleryk Druid Czarodziej
Moc 25 5 5 5
Intelekt 5 7 25 25
Osobowość 17 25 25 7
Wytrzymałość 11 13 15 15
Celność 13 11 5 5
Szybkość 9 9 13 14
Szczęście 5 12 7 9
Umiejętności początkowe Miecz Maczuga Kostur Sztylet
Magia Ducha Magia Ciała Magia Ziemi Magia Ognia
Percerpcja Tarcza Zbroja Skórzana Zbroja Skórzana
Rozbrajanie Magia Umysłu Magia Wody Magia Powietrza

Komentarze

0
·
Niestety ale twój pomysł na proponowaną drużynę jest skopany z życi.
Najbardziej optymalny skład na początkową drużynę to:
Rycerz
Czarodziej
Kleryk
Łucznik

Rycerz meathsield do rozdzielania hp spellem kleryka
Czarodziej Magia ognia dmg Magia Wody Beacon i Town Portal
Łucznik Wykrywanie / Rozbrajanie Płapek Magia Powietrza Magic Eye Flight
Kleryk Light /Body / Spirit / Mind Magic Buffy i Healing
0
·
@Ewerlord* Niestety nie masz racji shared life nie rozwiązuje problemu i nie warto brać rycerza wyłącznie z myślą o tym zaklęciu. Ma on w stosunku do paladyna niewiele więcej PŻ, dodatkowo opierając się na tym czarze będzie bardzo szybko je tracił, a mając w całej drużynie tylko 1 postać znającą magię jaźni nie zdążysz go wyleczyć. Przy takiej kombinacji pojawiają się też o wiele poważniejsze problemy:
1. Co zrobić kiedy mój jedyny uzdrowiciel padnie, albo skończą mu się PM?
2. Jak nadążyć z uzupełnianiem systematycznie ubywającej puli PŻ?
Mając 3 postaci znające magię jaźni, tak jak ja to zaproponowałem, rozwiązuję te niedogodności, a dodatkowo odciążam moje główne postacie czarujące, dzięki czemu szybciej wyspecjalizują się w najważniejszych biegłościach (water dla town portal, spirit dla bless itp.). Dlatego zaproponowaną przeze mnie drużyną będzie grało się prościej.
0
·
@Ewerlord miałem właśnie taki skład jak tu proponujesz. I nie polecam. Pomyślmy dlaczego: Kleryk - podstawa przetrwania i obowiązkowa klasa jak chcesz grę przejść bez kombinowania; Czarodziej - jak wyżej, czary nie tylko ofensywne ale również pozwalające szybko się przemieszczać (teleport); Łucznik - mistrz magii powietrza (odciąża Maga i pozwala mu się skupić na innych gałęziach), świetny w walce dystansowej (przydaje się podczas lotu) a i całkiem dobry w zwarciu, polecam; no i Rycerz - użyteczny na początku ale w grze wysokopoziomowej brak magii czyni go nudnym, ma rzeczywiście więcej hp, ale co z tego jak w tej grze i tak nie może pełnić roli tzw. tanka (musicie liczyć się z tym że magowie też będą obrywać i rycerz ich przed tym nie uchroni), ogólnie nie zadawał więcej obrażeń niż mój łucznik, myślę że paladyn byłby lepszym wyborem. Paladyn będzie mógł nosić to samo uzbrojenie co Rycerz i będzie kroił równie dobrze. Ma mniej hp ale może używać magii leczącej co przekłada się na zdolność przetrwania całej drużyny. Druid jest też ciekawy, ale zakładając że masz już klera i maga, to trochę nie ma sensu brać następnego czarownika (później będzie brakować nam porządnego woja - kleryk nie spełni tej roli).
0
·
Wybaczcie ten drugi post, ale jeszcze pragnę coś dodać na temat druida. Otóż mylne jest stwierdzenie, że to najlepsza profesja. Pomimo możliwości rzucania czarów maga i kleryka to jednak nie zastąpi ani jednego ani drugiego. Nie da się wyspecjalizować w obu rodzajach magii naraz w stopniu równym magowi i klerykowi. Ponadto druid nie może nauczyć się ani magii światła ani ciemności co jest dość poważnym mankamentem przy klasie czysto magicznej. Odpowiednio wyspecjalizowany "może" pełnić funkcję kleryka lub maga, przy braku któregokolwiek, ale nie jest lepszy od żadnego z nich (poza tym że daje trochę urozmaicenia w wyborze czarów). Ogólnie preferuję specjalistów (kler i mag) a i odradzałbym branie trzech czarowników i tylko jednego woja jeśli gracie pierwszy raz i nie macie doświadczenia.
0
·
@Req* Druid jest najlepszy bo ma najwięcej PM spośród wszystkich klas, ponieważ czerpie punkty zarówno z puli osobowości, jak i intelektu. Ważne jest też to, że może się posługiwać jednocześnie magią jaźni i żywiołów, dzięki czemu może znacząco odciążyć kleryka/maga, który skupi się na magii światła bądź ciemności. Druid może np. pakować punkty w wodę, ziemię i ciało, a czarodziej w ogień, powietrze i światło. Obie klasy będą się w taki sposób równie szybko rozwijać i w zbalansowany sposób rozdzielą swoje role. Nie posiadanie ani maga, ani kleryka nie wchodzi w grę, bo tylko oni opanują light/dark, ale dlaczego nie wziąć dodatkowo do drużyny mistyka, który z magią żywiołów poradzi sobie lepiej niż czarodziej, bo ma od niego więcej PM, a jednocześnie w razie potrzeby przejmie rolę kleryka?

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...