Magia Ciała
Leczenie Osłabienia
Koszt PM: 1
Biegły: Działa, jeśli osłabienie trwało krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: Działa, jeśli osłabienie trwało krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: Działa, jeśli osłabienie trwało krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Usuwa z wybranego bohatera efekt osłabienia, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.
Pierwsza Pomoc
Koszt PM: 2
Biegły: Przywraca 5 PŻ
Ekspert: Przywraca 7 PŻ
Mistrz: Przywraca 10 PŻ
Leczy wybranego bohatera. Im większa liczba punktów biegłości w Magii Ciała, tym krótszy czas odzyskiwania gotowości po rzuceniu czaru.
Ochrona Przed Trucizną
Koszt PM: 3
Biegły: 1 punkt odporności na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: 3 punkty odporności na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Przez godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ciała zwiększa odporność na truciznę u wszystkich członków drużyny.
Zranienie
Koszt PM: 4
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Zadaje bezpośrednio celowi magiczne uszkodzenia o wartości 8 punktów obrażeń + 1-2 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała.
Leczenie Ran
Koszt PM: 5
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Przywraca wybranej postaci PŻ w ilości równej 5 + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała.
Leczenie Zatrucia
Koszt PM: 8
Biegły: Działa, jeśli zatrucie trwało krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: Działa, jeśli zatrucie trwało krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: Działa, jeśli zatrucie trwało krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Usuwa z wybranego bohatera efekt zatrucia, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.
Szybkość
Koszt PM: 10
Biegły: Zwiększa szybkość o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: Zwiększa szybkość o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Zwiększa szybkość wybranego bohatera na 1 godzinę na punkt biegłości w Magii Ciała.
Leczenie Choroby
Koszt PM: 15
Biegły: Działa, jeśli choroba trwała krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: Działa, jeśli choroba trwała krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: Działa, jeśli choroba trwała krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Usuwa z wybranego bohatera efekt choroby, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.
Potęga
Koszt PM: 20
Biegły: Zwiększa moc i wytrzymałość o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: Zwiększa moc i wytrzymałość o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Zwiększa moc i wytrzymałość wybranego bohatera na 1 godzinę na punkt biegłości w Magii Ciała.
Latająca Pięść
Koszt PM: 25
Biegły: Długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Wystrzelenie Latającej Pięści z wielką magiczną siłą zadaje wybranemu przeciwnikowi 30 punktów obrażeń + 1-5 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała.
Zbiorowe Leczenie
Koszt PM: 30
Biegły: Długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Przywraca wszystkim postaciom w drużynie po 10 punktów PŻ + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała.
Magia Ducha
Duchowa Strzała
Koszt PM: 1
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Rzucenie czaru nie zużywa punktów magii
Wystrzeliwuje w kierunku celu pocisk negatywnej duchowej energii. Strzała może chybić, ale większa znajomość Magii Ducha podnosi szansę na trafienie. Czar zadaje 1-6 punktów obrażeń.
Błogosławieństwo
Koszt PM: 2
Biegły: Czas trwania wynosi 1 godzinę + 5 minut na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Mistrz: Czas trwania wynosi 1 godzinę + 15 minut na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Błogosławione postacie podczas walki bronią białą oraz dystansową mają zwiększoną szansę na trafienie wrogów o 5 punktów + 1 na każdy punkt biegłości w Magii Ducha.
Uzdrawiający Dotyk
Koszt PM: 3
Biegły: Przywraca 3-7 punktów życia
Ekspert: Przywraca 5-9 punktów życia
Mistrz: Przywraca 7-11 punktów życia
Niskim kosztem przywraca PŻ wybranej postaci. Lepsza znajomość Magii Ducha skraca czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji.
Szczęśliwy Dzień
Koszt PM: 4
Biegły: Zwiększa szczęście o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Zwiększa szczęście o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Mistrz: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Zwiększa szczęścia wybranego bohatera na 1 godzinę na punkt biegłości w Magii Ducha.
Zdjęcie Klątwy
Koszt PM: 5
Biegły: Działa, jeśli klątwa trwała krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Działa, jeśli klątwa trwała krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Mistrz: Działa, jeśli klątwa trwała krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Usuwa z wybranego bohatera efekt klątwy, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.
Anioł Stróż
Koszt PM: 8
Biegły: Członkowie drużyny mają po wskrzeszeniu 1 PŻ
Ekspert: Członkowie drużyny mają po wskrzeszeniu połowę PŻ
Mistrz: Członkowie drużyny mają po wskrzeszeniu w pełni przywrócone PŻ
Podczas śmierci zaklęcie wzywa Siły Wyższe, aby przywróciły życie twojej drużynie i przeniosły ją do ostatnio odwiedzonej świątyni. Koszt tej usługi wynosi połowę złota posiadanego przez twoje postacie w chwili śmierci. Czar działa przez 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ducha.
Heroizm
Koszt PM: 10
Biegły: Czas trwania wynosi 1 godzinę + 5 minut na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Mistrz: Czas trwania wynosi 1 godzinę + 15 minut na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Heroizm podnosi obrażenia zadawane przez bohaterów podczas udanego ataku o 5 punktów + 1 punkt na każdy punkt biegłości w Magii Ducha.
Odpędzanie nieumarłych
Koszt PM: 15
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Zmusza wszystkich nieumarłych w zasięgu wzroku do ucieczki. Czar trwa 3 minuty + 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ducha.
Ożywienie Martwych
Koszt PM: 20
Biegły: Działa, jeśli postać była martwa krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Działa, jeśli postać była martwa krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Mistrz: Działa, jeśli postać była martwa krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Przywraca martwego bohatera do życia, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas. Ożywiona postać odczuwa efekt osłabienia.
Podział Życia
Koszt PM: 25
Biegły: Dodaje 1 PŻ na każdy punkt biegłości w Magii Ducha do wspólnej puli
Ekspert: Dodaje 2 PŻ na każdy punkt biegłości w Magii Ducha do wspólnej puli
Mistrz: Dodaje 3 PŻ na każdy punkt biegłości w Magii Ducha do wspólnej puli
Łączy siły życiowe twoich postaci i rozdziela je pomiędzy członków drużyny, na tyle równo, na ile to możliwe. Żaden bohater nie może otrzymać więcej PŻ, niż wynosi jego maksymalna wartość PŻ.
Wskrzeszenie
Koszt PM: 30
Biegły: Działa, jeśli postać była wymazana krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Działa, jeśli postać była wymazana krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Mistrz: Działa, jeśli postać była wymazana krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Przywraca wymazaną (o zdezintegrowanym ciele) postać do życia, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas. Wskrzeszona postać odczuwa efekt osłabienia.
Magia Umysłu
Medytacja
Koszt PM: 1
Biegły: Zwiększa intelekt i osobowość o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Zwiększa intelekt i osobowość o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Zwiększa intelekt i osobowość wybranego bohatera na 1 godzinę na punkt biegłości w Magii Umysłu.
Usunięcie Strachu
Koszt PM: 2
Biegły: Działa, jeśli strach trwał krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Działa, jeśli strach trwał krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Działa, jeśli strach trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Usuwa z wybranego bohatera efekt strachu, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.
Uderzenie Umysłu
Koszt PM: 3
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
W kierunku celu wystrzeliwany jest ładunek siły mentalnej, który niszczy układ nerwowy ofiary i zadaje 5 punktów obrażeń + 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu.
Precyzja
Koszt PM: 4
Biegły: Zwiększa celność o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Zwiększa celność o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Zwiększa celność wybranego bohatera na 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu.
Leczenie Paraliżu
Koszt PM: 5
Biegły: Działa, jeśli paraliż trwał krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Działa, jeśli paraliż trwał krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Działa, jeśli paraliż trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Usuwa z wybranego bohatera efekt paraliżu, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.
Urok
Koszt PM: 8
Biegły: Czas trwania wynosi 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Czas trwania wynosi 6 minut na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Czas trwania wynosi 12 minut na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Uspokaja stworzenie, na które zaklęcie zostało rzucone, sprawiając, że przestaje mieć wrogie nastawienie względem drużyny. Jeśli cel otrzyma obrażenia, ponownie stanie się agresywny.
Masowy Strach
Koszt PM: 10
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Wszystkie stworzenia w zasięgu wzroku rzucającego zaczynają się go bać i uciekają. Jeśli potwór otrzyma obrażenia, będąc pod działaniem tego efektu, zaklęcie zostanie przełamane. Masowy Strach nie działa na nieumarłych. Czas trwania tego czaru wynosi 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu.
Osłabienie Umysłu
Koszt PM: 15
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Uniemożliwia celowi rzucanie czarów. Czas trwania wynosi 5 minut na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu.
Leczenie Obłędu
Koszt PM: 20
Biegły: Działa, jeśli obłęd trwał krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Działa, jeśli obłęd trwał krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Działa, jeśli obłęd trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Usuwa z wybranego bohatera efekt obłędu, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.
Szok Psychiczny
Koszt PM: 25
Biegły: Długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Podobnie do Uderzenia Umysłu, Szok psychiczny trafia pojedynczego przeciwnika uszkadzającą umysł magią, ale ze znacznie większym efektem, zadając 12 punktów obrażeń plus 1-12 punktów na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu.
Telekineza
Koszt PM: 30
Biegły: Moc efektu wynosi 1 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Moc efektu wynosi 2 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Moc efektu wynosi 3 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Telekineza pozwala na poruszanie obiektami na odległość. Przedmioty mogą być podnoszone, skrzynie i drzwi otwierane, a to wszystko w bezpiecznej odległości od tych paskudnych pułapek.
Komentarze
Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!
Dodaj komentarz