Czary Jaźni

9 minut czytania

Magia Ciała

might and magic

Leczenie Osłabienia

might and magic Koszt PM: 1
Biegły: Działa, jeśli osłabienie trwało krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: Działa, jeśli osłabienie trwało krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: Działa, jeśli osłabienie trwało krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Usuwa z wybranego bohatera efekt osłabienia, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.

Pierwsza Pomoc

might and magic Koszt PM: 2
Biegły: Przywraca 5 PŻ
Ekspert: Przywraca 7 PŻ
Mistrz: Przywraca 10 PŻ
Leczy wybranego bohatera. Im większa liczba punktów biegłości w Magii Ciała, tym krótszy czas odzyskiwania gotowości po rzuceniu czaru.

Ochrona Przed Trucizną

might and magic Koszt PM: 3
Biegły: 1 punkt odporności na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: 2 punkty odporności na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: 3 punkty odporności na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Przez godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ciała zwiększa odporność na truciznę u wszystkich członków drużyny.

Zranienie

might and magic Koszt PM: 4
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Zadaje bezpośrednio celowi magiczne uszkodzenia o wartości 8 punktów obrażeń + 1-2 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała.

Leczenie Ran

might and magic Koszt PM: 5
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Przywraca wybranej postaci PŻ w ilości równej 5 + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała.

Leczenie Zatrucia

might and magic Koszt PM: 8
Biegły: Działa, jeśli zatrucie trwało krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: Działa, jeśli zatrucie trwało krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: Działa, jeśli zatrucie trwało krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Usuwa z wybranego bohatera efekt zatrucia, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.

Szybkość

might and magic Koszt PM: 10
Biegły: Zwiększa szybkość o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: Zwiększa szybkość o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Zwiększa szybkość wybranego bohatera na 1 godzinę na punkt biegłości w Magii Ciała.

Leczenie Choroby

might and magic Koszt PM: 15
Biegły: Działa, jeśli choroba trwała krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: Działa, jeśli choroba trwała krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: Działa, jeśli choroba trwała krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Usuwa z wybranego bohatera efekt choroby, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.

Potęga

might and magic Koszt PM: 20
Biegły: Zwiększa moc i wytrzymałość o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Ekspert: Zwiększa moc i wytrzymałość o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała
Mistrz: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Zwiększa moc i wytrzymałość wybranego bohatera na 1 godzinę na punkt biegłości w Magii Ciała.

Latająca Pięść

might and magic Koszt PM: 25
Biegły: Długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Wystrzelenie Latającej Pięści z wielką magiczną siłą zadaje wybranemu przeciwnikowi 30 punktów obrażeń + 1-5 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała.

Zbiorowe Leczenie

might and magic Koszt PM: 30
Biegły: Długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Przywraca wszystkim postaciom w drużynie po 10 punktów PŻ + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Ciała.

Magia Ducha

might and magic

Duchowa Strzała

might and magic Koszt PM: 1
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Rzucenie czaru nie zużywa punktów magii
Wystrzeliwuje w kierunku celu pocisk negatywnej duchowej energii. Strzała może chybić, ale większa znajomość Magii Ducha podnosi szansę na trafienie. Czar zadaje 1-6 punktów obrażeń.

Błogosławieństwo

might and magic Koszt PM: 2
Biegły: Czas trwania wynosi 1 godzinę + 5 minut na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Mistrz: Czas trwania wynosi 1 godzinę + 15 minut na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Błogosławione postacie podczas walki bronią białą oraz dystansową mają zwiększoną szansę na trafienie wrogów o 5 punktów + 1 na każdy punkt biegłości w Magii Ducha.

Uzdrawiający Dotyk

might and magic Koszt PM: 3
Biegły: Przywraca 3-7 punktów życia
Ekspert: Przywraca 5-9 punktów życia
Mistrz: Przywraca 7-11 punktów życia
Niskim kosztem przywraca PŻ wybranej postaci. Lepsza znajomość Magii Ducha skraca czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji.

Szczęśliwy Dzień

might and magic Koszt PM: 4
Biegły: Zwiększa szczęście o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Zwiększa szczęście o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Mistrz: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Zwiększa szczęścia wybranego bohatera na 1 godzinę na punkt biegłości w Magii Ducha.

Zdjęcie Klątwy

might and magic Koszt PM: 5
Biegły: Działa, jeśli klątwa trwała krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Działa, jeśli klątwa trwała krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Mistrz: Działa, jeśli klątwa trwała krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Usuwa z wybranego bohatera efekt klątwy, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.

Anioł Stróż

might and magic Koszt PM: 8
Biegły: Członkowie drużyny mają po wskrzeszeniu 1 PŻ
Ekspert: Członkowie drużyny mają po wskrzeszeniu połowę PŻ
Mistrz: Członkowie drużyny mają po wskrzeszeniu w pełni przywrócone PŻ
Podczas śmierci zaklęcie wzywa Siły Wyższe, aby przywróciły życie twojej drużynie i przeniosły ją do ostatnio odwiedzonej świątyni. Koszt tej usługi wynosi połowę złota posiadanego przez twoje postacie w chwili śmierci. Czar działa przez 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ducha.

Heroizm

might and magic Koszt PM: 10
Biegły: Czas trwania wynosi 1 godzinę + 5 minut na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Mistrz: Czas trwania wynosi 1 godzinę + 15 minut na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Heroizm podnosi obrażenia zadawane przez bohaterów podczas udanego ataku o 5 punktów + 1 punkt na każdy punkt biegłości w Magii Ducha.

Odpędzanie nieumarłych

might and magic Koszt PM: 15
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Zmusza wszystkich nieumarłych w zasięgu wzroku do ucieczki. Czar trwa 3 minuty + 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ducha.

Ożywienie Martwych

might and magic Koszt PM: 20
Biegły: Działa, jeśli postać była martwa krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Działa, jeśli postać była martwa krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Mistrz: Działa, jeśli postać była martwa krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Przywraca martwego bohatera do życia, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas. Ożywiona postać odczuwa efekt osłabienia.

Podział Życia

might and magic Koszt PM: 25
Biegły: Dodaje 1 PŻ na każdy punkt biegłości w Magii Ducha do wspólnej puli
Ekspert: Dodaje 2 PŻ na każdy punkt biegłości w Magii Ducha do wspólnej puli
Mistrz: Dodaje 3 PŻ na każdy punkt biegłości w Magii Ducha do wspólnej puli
Łączy siły życiowe twoich postaci i rozdziela je pomiędzy członków drużyny, na tyle równo, na ile to możliwe. Żaden bohater nie może otrzymać więcej PŻ, niż wynosi jego maksymalna wartość PŻ.

Wskrzeszenie

might and magic Koszt PM: 30
Biegły: Działa, jeśli postać była wymazana krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Ekspert: Działa, jeśli postać była wymazana krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Mistrz: Działa, jeśli postać była wymazana krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Ducha
Przywraca wymazaną (o zdezintegrowanym ciele) postać do życia, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas. Wskrzeszona postać odczuwa efekt osłabienia.

Magia Umysłu

might and magic

Medytacja

might and magic Koszt PM: 1
Biegły: Zwiększa intelekt i osobowość o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Zwiększa intelekt i osobowość o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Zwiększa intelekt i osobowość wybranego bohatera na 1 godzinę na punkt biegłości w Magii Umysłu.

Usunięcie Strachu

might and magic Koszt PM: 2
Biegły: Działa, jeśli strach trwał krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Działa, jeśli strach trwał krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Działa, jeśli strach trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Usuwa z wybranego bohatera efekt strachu, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.

Uderzenie Umysłu

might and magic Koszt PM: 3
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
W kierunku celu wystrzeliwany jest ładunek siły mentalnej, który niszczy układ nerwowy ofiary i zadaje 5 punktów obrażeń + 1-2 punkty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu.

Precyzja

might and magic Koszt PM: 4
Biegły: Zwiększa celność o 10 punktów + 2 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Zwiększa celność o 10 punktów + 3 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Czar obejmuje swoim działaniem całą drużynę
Zwiększa celność wybranego bohatera na 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu.

Leczenie Paraliżu

might and magic Koszt PM: 5
Biegły: Działa, jeśli paraliż trwał krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Działa, jeśli paraliż trwał krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Działa, jeśli paraliż trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Usuwa z wybranego bohatera efekt paraliżu, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.

Urok

might and magic Koszt PM: 8
Biegły: Czas trwania wynosi 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Czas trwania wynosi 6 minut na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Czas trwania wynosi 12 minut na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Uspokaja stworzenie, na które zaklęcie zostało rzucone, sprawiając, że przestaje mieć wrogie nastawienie względem drużyny. Jeśli cel otrzyma obrażenia, ponownie stanie się agresywny.

Masowy Strach

might and magic Koszt PM: 10
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Wszystkie stworzenia w zasięgu wzroku rzucającego zaczynają się go bać i uciekają. Jeśli potwór otrzyma obrażenia, będąc pod działaniem tego efektu, zaklęcie zostanie przełamane. Masowy Strach nie działa na nieumarłych. Czas trwania tego czaru wynosi 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu.

Osłabienie Umysłu

might and magic Koszt PM: 15
Biegły: Umiarkowany czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Uniemożliwia celowi rzucanie czarów. Czas trwania wynosi 5 minut na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu.

Leczenie Obłędu

might and magic Koszt PM: 20
Biegły: Działa, jeśli obłęd trwał krócej niż 3 minuty na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Działa, jeśli obłęd trwał krócej niż 1 godzinę na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Działa, jeśli obłęd trwał krócej niż 1 dzień na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Usuwa z wybranego bohatera efekt obłędu, o ile zaklęcie zostało rzucone na czas.

Szok Psychiczny

might and magic Koszt PM: 25
Biegły: Długi czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Ekspert: Skrócony czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Mistrz: Najkrótszy czas odzyskiwania gotowości do podjęcia kolejnej akcji
Podobnie do Uderzenia Umysłu, Szok psychiczny trafia pojedynczego przeciwnika uszkadzającą umysł magią, ale ze znacznie większym efektem, zadając 12 punktów obrażeń plus 1-12 punktów na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu.

Telekineza

might and magic Koszt PM: 30
Biegły: Moc efektu wynosi 1 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Ekspert: Moc efektu wynosi 2 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Mistrz: Moc efektu wynosi 3 na każdy punkt biegłości w Magii Umysłu
Telekineza pozwala na poruszanie obiektami na odległość. Przedmioty mogą być podnoszone, skrzynie i drzwi otwierane, a to wszystko w bezpiecznej odległości od tych paskudnych pułapek.

Komentarze

Brak komentarzy! Bądź pierwszy! Podziel się swoimi spostrzeżeniami!

Dodaj komentarz

 
Męczą Cię captche? , a problem zniknie. Zajmie to mniej niż rozwiązanie captchy!
Wczytywanie...